Animatsiooni praktiline töö 17 animatsiooni loomine. Praktilise töö animatsioon

MICROSOFT POWERPOINT ESITLUSE REDAKTOR

Esitlus PowerPoint– kaasaegne viis erineva teabe esitamiseks. Esitlus koosneb slaidide seeriast, millele asetatakse tekst, graafikud ja joonised. Neid slaide saab printida paberile ja kilele või kuvada suurel ekraanil elektroonilise slaidiseansina.

Praktiline töö sisse PowerPoint № 1.

Teema: Looge esitlus ning sisestage slaidid ja graafika.

Edusammud

1. harjutus. Minu sõbra kohta.

    Käivitage rakendus PowerPoint.

    Looge kujundusmalliga uus esitlus Juhatus.

    Määrake oranži taustaga värviskeem.

    Valmistage ette tiitelslaid. Selleks sisesta slaidi pealkirja tekst “MINU SÕBRA kohta”. Klõpsake raamil "Slide Subtiitle" ja sisestage sinna oma täisnimi.

    Lisage uus slaid. Selleks käivitage menüükäsk Sisesta → Loo slaid või tööriistaribal Vormindamine vajuta nuppu

Loo slaid.

    PowerPoint1 ja helistage õpetajale.

Lisaülesanded*

    Seadistage oma esitlusele animatsiooniefektid. Selleks valige tegumipaanil käsk Slaidikujundus – animatsiooniefektid ja määrake loendis suvand Ujuv. vajuta nuppu Rakenda kõikidele slaididele.

    Seadistage automaatne slaidivahetus. Selleks valige tegumipaanil käsk Slaidide vahetamine ja installimisvõimalus Ühendage horisontaalselt. Tühjendage märge klõpsuga, märkige ruut automaatselt pärast ja määrake slaidi vahetamise ajaks 00:01. vajuta nuppu Rakenda kõikidele slaididele.

    F5.

Praktiline töö sisse PowerPoint № 2.

Teema: Sissejuhatus animatsiooni.

Edusammud

1. harjutus. Merealune maailm.

    Käivitage programm Värvige.

    Seadke tööala laiusele 25 cm ja kõrgusele 20 cm. Rakendage tööriist Täida sinise tausta loomiseks.

    Joonistage tööala põhja mitu kivi ( Ovaalne) ja merevetikad (tööriist Pliiats). Kasutage tööriista Täida neid maalida.

    Salvestage joonistus nime all isiklikku kausta Taust.

    Käivitage programmi peamenüü käsk Värvige. Seadke 5 cm laiune ja 3 cm kõrgune tööala ning joonistage sinna kala. Salvestage joonistus nime all isiklikku kausta Kala.

    Käivitage programm PowerPoint(Start → Kõik programmid → Microsoft Office → PowerPoint).

    Pealkiri esimene slaid: Praktiline töö sisse PowerPoint Nr 2, täisnimi.

    Looge teine ​​slaid, klõpsates nuppu Loo slaid.

    Vahekaardil Kodu rühmas Slaidid klõpsake nuppu Paigutus. Valige tühi slaid (klõpsake tühja slaidi paigutust).

    Sisestage pilt tühjale slaidile Taust, loodud programmis Värvige. Selleks käivitage käsk Sisesta→ Joonistamine, leidke oma isiklikust kaustast soovitud fail, valige see ja klõpsake nuppu Sisesta. Taustapilt ilmub programmi tööväljale (slaidile). PowerPoint.

    Asetage kala kujutised samale slaidile ( faili Kala isiklikus kaustas) ja kaheksajalg (kaheksajala fail kaustast). Toorikud).

    Kala ja kaheksajalg ilmusid ekraanile valgel taustal (valgete ristkülikutena). Tausta läbipaistvaks muutmiseks valige kala, klõpsates selle pildil – kala ümber peaks tekkima markeritega raam.

    Käivitage käsk Vorming → värv → määra läbipaistev värv.

    Tehke sama kaheksajala kujutisega.

    Valige kala. Minge vahekaardile Animatsioon. Grupis Täiustatud animatsioon valige Lisa animatsioon. Rühma ripploendis Reisirajad vali Kohandatud tee. Joonistage kala liikumise suvaline trajektoor.

    Määra kaheksajala liikumise trajektoor.

    Animatsiooni vaatamiseks kasutage nuppu Vaade vahekaardil Animatsioon.

    Salvestage oma töö nime all isiklikku kausta PowerPoint2 ja helistage õpetajale.

Lisaülesanded*

    Kui olete vaatamise lõpetanud, valige üks animatsiooniobjektidest ja uurige rühmas animatsiooni kohandamise võimalusi Slaidiseansi aeg. Muutke animatsiooni parameetreid vastavalt oma soovile. Jälgige muudatusi vaadates.

    Kasutades kopeerimis- ja kleepimistööriistu (vahekaart Avaleht), asetage slaidile mitu kala koopiat ja kohandage nende jaoks animatsiooniseadeid. Valmis animatsiooni vaatamiseks kasutage funktsiooniklahvi F5.

    Salvestage oma töö

Praktiline töö sisse PowerPoint № 3.

Edusammud

Teema: Animatsiooni seadistamine.

1. harjutus. Animatsioon tasuta teemal.

    Mõelge animatsiooni jaoks välja oma süžee. Andke sellele pealkiri ja kirjeldage üksikasjalikult kavandatud sündmuste jada.

    Rakendage oma projekt graafilise redaktori ja esitlusredaktori abil. Valmistuge oma tööd klassikaaslastele esitlema.

Praktiline töö sisse PowerPoint № 4.

Edusammud

Teema: Animatsiooni ja muusika seadistamine.

1. harjutus. Aastaajad

    Käivitage PowerPointi rakendus.

    Valige oma kujundusmall ja värviskeem.

    Valmistage ette tiitelslaid esitluse pealkirja ja täisnimega.

    Lisa 4 slaidi, mille pealkirjas on hooaja nimi. Selleks käivitage menüükäsk Sisesta → Loo slaid või tööriistaribal Vormindamine vajuta nuppu Loo slaid. Valige nende slaidide jaoks paigutuse valik Pealkiri, tekst ja objekt.

    Keela loend tekstikastis. Selleks tööriistaribal Vormindamine vajuta nuppu Markerid.

    Sisestage slaidide teksti salmid:

    Sisesta fotod vastavast aastaajast. Selleks klõpsake pisipildil Lisage joonis, valige avanevas aknas vajalik fail.

    Kohandage pealkirja animatsiooni. Selleks valige slaidi pealkiri ja täitke menüükäsk Slaidiseanss → Animatsiooni seaded. Valige loendist Lisage efekt valik Logi sisse → Muud efektid… → Üldine: krahh ja määrake parameeter Suund – üleval.

    Valige luuletuse teksti jaoks animatsiooniefekt Logi sisse → Muud efektid… → Üldine: Värviline kirjutusmasin. Määra parameeter Algus: pärast eelmist.

    Foto jaoks valige animatsiooniefekt Sisend → Muud efektid… → Üldine: Ringsümmeetriline. Määra parameeter Kiirus: Väga kiire.

    Alla avamine, tühjendage märge klõpsuga, märkige ruut automaatselt pärast Rakenda kõikidele slaididele.

    Ühendage muusika vaatamisega – Tšaikovski “Aastaajad”. Selleks minge esimesele slaidile, täitke menüükäsk Sisesta → Filmid ja heli → Heli failist… ja osutage meloodiaga failile. Ilmuvas dialoogiboksis valige suvand Automaatselt.

    Tunnetage muusika heli kogu vaatamise ajal. Selleks valige tegumialast üksus Animatsiooni seaded, paremklõpsake heli kontekstimenüü avamiseks, valige Efekti valikud... ja avanevas dialoogiboksis määrake valik Lõpeta pärast 5. slaidi, vahekaardil Helivalikud märkige ruut peita heliikoon kuvamise ajal.

    Vaadake vastuvõetud esitlust. Selleks vajutage klahvi F5. Salvestage esitlus isikliku kausta nime all PowerPoint4 .

Praktiline töö sisse PowerPoint № 5.

Edusammud

Teema: Videote kasutamine.

1. harjutus.


Slaidi tekst:

Direktorid

Gennadi Sokolski

Fedor Khitruk

Stsenaristid

Fedor Khitruk

Boriss Zakhoder

Tootmisdisainerid

Vladimir Zuikov

Eduard Nazarov

Animaatorid

Galina Barinova

Elvira Maslova

Violetta Kolesnikova

Anatoli Solin

Jelena Malašenkova

Juri Butürin

Maria Motruk

Olga Orlova

Gennadi Sokolski

Natalia Bogomolova

Operaator

Mihhail Druyan

Direktor

Ljubov Butürina

Helilooja

Moses Weinberg

Helitehnik

Georgi Martynjuk

Toimetaja

Raisa Frichinskaja

Rolle andsid häält:

Jevgeni Leonov (Karupoeg Puhh)

Zinaida Narõškina (Öökull)

Iya Savvina (Põrsas)

Erast Garin (Donkey Eeyore)

Vladimir Osenev

    Looge neljas slaid. Asetage slaidile koomiksifail. Selleks käivitage menüükäsk Sisesta → Film ja heli → Film failist… Topeltklõpsake tegumisalves efektil. Avanevas dialoogiboksis vahekaardil Filmi valikud märkige ruut laiendada täisekraanile.

    Seadistage slaidi üleminekud. Selleks käivitage käsk Slaidiseanss → Slaidivahetus ja tehke tööalal valik Alla avamine, tühjendage märge klõpsuga, märkige ruut automaatselt pärast. Määrake slaidi vahetamise ajaks 3 sekundit. vajuta nuppu Rakenda kõikidele slaididele.

    Vaadake vastuvõetud esitlust.

Praktiline töö sisse PowerPoint № 6.

Edusammud

Teema: Kujundite ja animatsiooni sisestamine.

1. harjutus. Esitlus "Kell"

Lisaülesanne*

    Lisa esitlusse lisaslaidid nii, et kellaajad oleksid märgitud 12.05, 12.10 jne.

Praktiline töö sisse PowerPoint № 7.

1. harjutus. Aastaajad.

    Ava ettekanne praktilisest tööst nr 4 "Aastaajad".

    Sisestage uus slaid enne teist slaidi. Põllul Slaidi pealkiri sisestage tekst "Aastaajad". Valige sisestatud pealkiri ja minge vahekaardile Vorming. Grupivahendite kasutamine WordArt Andke oma pealkirjale värvikas välimus.

    Loetlege slaidi tekstiväljal kõik samal slaidil olevad aastaajad. Vahekaardil Kodu rühmatööriistade kasutamine Font Andke oma loendile värvikas välimus.

    Vaja on seostada sõna “talv” vastava esitlusslaidiga ehk teisisõnu luua hüperlink. Selleks tõstke esile sõna Talv ja käivitage käsk Sisesta → Hüperlink.

    Aknas Sisesta hüperlingid valivad Link: ─ asukoht dokumendis. Valige koht dokumendis - slaid Talv. Kinnitage oma valik, klõpsates nuppu Okei. Pange tähele, kuidas sõna Talv on muutunud slaidil nr 2.

    Looge igal aastaaegade slaidil juhtnupp, mis võimaldab üleminekut sisukorda (slaidile number 2):

    1. Minge vahekaardile Sisesta;

      Grupis Illustratsioonid vali instrument Arvud;

      Valige ripploendist juhtnuppude hulgast nupp Alguse juurde;

      Sisesta valitud sobiva suurusega nupp slaidile;

      Aknas Toimingu seadistamine määrake hüperlink slaidile number 2 ja kinnitage oma valik, klõpsates nuppu OKEI.

    Alustage esitlust. Esitluse slaidide vaatamine hüperlinkide abil.

    Salvestage esitluses Seasons tehtud muudatused.

Praktiline töö sisse PowerPoint № 8.

Edusammud

Teema: Tsüklilise esitluse loomine.

1. harjutus. Hüppenöör

    Käivitage esitlusredaktor PowerPoint. Tehke pealkiri. Looge tühi slaid.

    Kasutades tühjal slaidil valmiskujundeid, kujutage tüdrukut hüppenööril. See võib välja näha umbes nagu alloleval pildil.

    Lisage oma esitlusele veel kolm tüdruku slaidi koopiat. Tehke pildil muudatused, mis vastavad hüppenööri põhifaasidele. See võib välja näha umbes selline:

    Seadistage korduv (korduv) slaidiseanss. Selle jaoks:

    1. Klõpsake vahekaardi Slaidiseansis jaotises Seaded nuppu Demo seadistamine;

      Märkige ruut Pidev tsükkel enne klahvi vajutamist Esc;

      Määrake slaidi üleminek Käsitsi;

    Alustage esitlust.

    Salvestage esitlus isiklikku kausta nimega Jump Rope.

Lisaülesanne*

    Alustage esitlust automaatses slaidirežiimis.

    Lisage slaididele vastavalt soovile. Näiteks saate kasutada graafikaredaktoris loodud taustapilti.

Praktiline töö sisse PowerPoint № 9.

Edusammud

Teema: Test

1. harjutus. Kasutage esitlusredaktorit slaidiseansi loomiseks, et tutvustada kunstiteoseid, mida olete kooliaasta algusest peale loonud. Kasutage hüperlinke, juhtnuppe ja animatsioone.

| Õppeaasta tundide planeerimine | . Praktiline töö nr 14 “Animatsiooni loomine etteantud teemal”

33. õppetund
Liikuvate piltide loomine.
Praktiline töö nr 14 “Animatsiooni loomine etteantud teemal”

Liikuvate piltide loomine





Animafilme armastavad vaadata nii lapsed kui ka täiskasvanud. Nende loomiseks mõtlevad autorid välja tegelased ja süžee, koostavad visandid, töötavad välja stsenaariumi, kus need kajastavad üksikasjalikult kõiki sündmusi ja seavad need kindlasse järjestusse.

Liikuvate piltide loomine

Vähesed teavad, et selleks, et nende lemmikkoomiksitegelane saaks ühe minuti ekraanil “elada”, on vaja umbes 1500 joonistust. Varem tuli igaüks joonistada käsitsi läbipaistvale lehele, enne kui seda sai taustale rakendada. Lihtne on välja arvutada, et 10-minutiline multikas koosneb 15 000 joonistusest. Kui eeldame, et kunstnik suudab päevas teha 50 joonistust, siis kogu multika valmimiseks kulub umbes aasta.

Arvuti hõlbustab oluliselt kunstniku tööd.

Arvutisse sisestatud pilti saab suurendada, vähendada või mitmekordistada.

On olemas spetsiaalsed storyboard-programmid, mis arvutisse sisestatud liikumise võtmefaaside põhjal täidavad kõik vahekaadrid.

Joonise värvimiseks peab kunstnik lihtsalt sisestama arvutisse soovitud värvi ja märkima värvitava ala. Kui teile värv ei meeldi, saate selle kohe välja vahetada. Varem oli vaja esmalt puhastada kile vanast värvist ja alles seejärel kanda sellele uus värv.

Arvuti teeb animaatorite töö nii palju lihtsamaks, et nad saavad 10-minutilise filmi valmis ühe-kahe nädalaga.

Sina ja mina proovime end ka karikaturistina.. Loome programmi abil lihtsamaid liikuvaid pilte PowerPoint.

Küsimused ja ülesanded

1. Mida peate multika loomiseks välja mõtlema?

2. Paku oma stsenaarium lühikese multika jaoks.

3. Kuidas arvuti animaatorite tööd lihtsamaks teeb?

Kasulikud ressursid

Projekt “Liikuvate piltide loomine PowerPointis”. Projekti autor Elena Kadyrgalievna Umarova, veebisait http://wiki.saripkro.ru/

Praktiline töö nr 14
"Loome animatsiooni antud teemal"

1. harjutus

I osa

1. Käivitage programm Värvige.

2. Seadke tööala laiusele 32 cm ja kõrgusele 24 cm.

3. Rakenda tööriist Täida sinise tausta loomiseks.

4. Kerige pilti kerimisribade abil ja tõmmake alla mitu kivi ( Ovaalne tööriist) ja merevetikad ( Pliiatsi tööriist). Kasutage tööriista Täida neid maalida.

5. Salvestage joonistus nime all isiklikku kausta Taust.

6. Käivitage käsk Menüü Loo fail. Määrake 5 cm laiune ja 3 cm kõrgune tööala ning joonistage sinna kala Kala 1.

7. Määrake 3 cm laiune ja 5 cm kõrgune tööala ning joonistage sinna kaheksajalg. Värvige taust sama sinise värviga. Salvestage joonistus nime all isiklikku kausta Kaheksajalg.

Edaspidi toimub töö olenevalt tarkvara versioonist.

II osa Microsoft PowerPoint 2000 jaoks

8. Vahepunkt Programmid peamenüü käivitage programm PowerPoint. Valige üksus Loo esitlus, lülitage sisse lüliti Tühi esitlus ja klõpsake nuppu Okei. Dialoogiboksis Loo slaid valige tühi slaid ja klõpsake nuppu Okei.

9. Sisestage joonis tühja esitlusse Taust. programmis loodud Värvige [Pilt failist] Lisa menüü Sisesta PowerPoint.

10. Asetage joonised samale slaidile kalad ja kaheksajalad.

Animatsiooni seaded. Avanevas aknas märkige kalaanimatsiooni objekti ruut.

12. Vahekaardil Telli ja grupis oldud aeg Animatsioon seadke lüliti asendisse "automaatselt, 0 sekundit pärast eelmist sündmust".

13. Vahekaardil Modifikatsioon rühmas Valige efekt ja seadke heli kalaefektile Paremal välja hiilides. Grupis Pärast animatsiooni saate valida väärtuse Peida pärast animatsiooni.

14. Kaheksajala animatsiooni parameetrite, kuid efekti reguleerimiseks korrake samme 11–13 Paigaldage roomamine altpoolt.

15. Animatsiooni vaatamiseks kasutage funktsiooniklahvi F5.

16. Oodake, kuni slaidi näitamine lõpeb, ja klõpsake tööalale naasmiseks.

17. Proovige kala kopeerida ja kohandada selle koopia animatsiooni sätteid.

18. Salvestage oma töö nime all isiklikku kausta Animatsioon 1.

II osa Microsoft PowerPoint 2003 jaoks

8. Vahepunkt Peamenüü programmid käivitage programm PowerPoint. Looge uus esitlus (Uus nupp Uus nupp standardsel tööriistaribal). Ülesandealal Slaidi paigutus valige Tühi slaid(klõpsake tühja slaidi paigutust).

9. Seisake tühjal esitlusjoonisel Taust, loodud programmis Värvige. Selleks käivitage käsk [Pilt failist] Sisesta menüü, otsige üles vajalik fail, valige see ja klõpsake nuppu Sisesta. Taustapilt ilmub programmi tööväljale (slaidile). PowerPoint.

10. Asetage joonised samale slaidile kalad ja kaheksajalad.

11. Animatsiooni seadistamiseks paremklõpsake kala pildil ja valige kontekstimenüüst üksus Animatsiooni seaded. Ülesandealal Animatsiooni seaded täitma käskude jada

Õppige pilli ise Kõver ja kasutage seda kala liikumise suvalise trajektoori kujutamiseks.

12. Määra kaheksajala trajektoor.

13. Animatsiooni vaatamise alustamiseks kasutage funktsiooniklahvi F5 või vastavaid nuppe tööalal Animatsiooni sätted.

14. Oodake, kuni slaidi näitamine lõpeb, ja klõpsake tööalale naasmiseks.

15. Uurige ülesandealal olevat teavet Animatsiooni seaded. Muutke animatsiooni seadeid. Jälgige muudatusi vaadates.

16. Proovige kala kopeerida ja kohandada selle koopia animatsiooni sätteid.

17. Salvestage oma töö isiklikku kausta nime all Animatsioon 1.

Nüüd saame

Käivitage programm PowerPoint;

Asetage slaidile eelnevalt koostatud joonised;

Kohandage üksikute objektide animatsiooni;

Vaata animatsiooni;

Salvesta töötulemusi;

Lõpetage programmiga töötamine PowerPoint.

Kaasaegne inimene ei kujuta oma elu ette ilma teabeta. 21. sajandil moodustab 80% sellest teabest videoteave. Kaasaegsed filmid ja multikad on ärilise ja pidevalt hõivatud inimese "väljundiks", mida vaadates ta lõõgastub ja hajub igapäevaprobleemidest. Kvaliteetse ulmefilmi või 3D multika tegemiseks on vaja kasutada animatsiooni ja tohutul hulgal arvutitehnoloogiat. Selles õppetükis käsitletakse lihtsa animatsiooni loomise põhitõdesid ja ka mõningaid põhikontseptsioone, nagu Motioncapture, Uncanny Valley efekt ja 3D koomiks.

Selles õppetükis käsitletakse animatsiooni loomist.

Sõnal animatsioon on palju tähendusi.

1. Animatsioon(prantsuse animatsioonist - taaselustamine, animatsioon) - animatsiooni läänelik nimetus: kinokunsti liik ja selle teos (koomiks), samuti vastav tehnoloogia.

2. Arvutianimatsioon- eelnevalt ettevalmistatud graafiliste failide järjestikune kuvamine (slaidiseanss), samuti liikumise arvutisimuleerimine, muutes (ja ümber joonistades) objektide kuju või kuvades järjestikuseid pilte koos liikumisfaasidega.

3. Animatsioon- kunstiteoste ja fantaasiamängude väljamõeldud maailmades esemetele ja surnukehadele (näiteks zombile – animeeritud surnukehale) liikumisvõime ja/või eluilme andmise protsess.

Riis. 1. Tarzani animatsiooni visandid ()

Keeruliste animeeritud piltide loomine on väga aeganõudev ja väljakutseid pakkuv ülesanne. On erilised inimesed – animaatorid, kes animatsiooni loovad ja töötlevad. Animatsiooni abil sai võimalikuks inimese liikumise ülekandmine erinevatele arvutitegelastele. Enamikus filmides on arvutitegelastel tegelikult väga tõelised inimprototüübid. Spetsiaalsete andurite abil salvestatakse inimese liigutused ja näoilmed, mis seejärel edastatakse ja arvuti abil analüüsitakse. Üks viimaseid näiteid on Benedict Cumberbatchi teos Hobiti triloogias. Paradoksaalsel kombel hakkab näitleja mängima... draakon Smaugi. Paljud teist arvavad ilmselt, et me räägime häälnäitlemisest. Siiski ei – tänu motion capture tehnoloogiale ärkab Cumberbatchi draakon Smaug ellu. Näitleja ise ütleb selle töö kohta nii: " Juba praegu tõstan ja teen kõikvõimalikke painduvusharjutusi, et pallidega kaetud ülikonnas liikuda, nagu motion capture abil filmides tehakse...»

Liikuminepüüda. Liikumise jäädvustamine

Liikumishõive on tegelaste ja objektide animeerimise meetod. Sõnasõnaline tõlge inglise keelest on motion capture. Meetodit kasutatakse koomiksite tootmisel, samuti filmides eriefektide loomisel. Kasutatakse laialdaselt mängutööstuses. Arendaja on Digital District. Seda tehnoloogiat kasutati Sõrmuste isanda triloogia (mudel – Andy Serkis) arvutiga loodud filmitegelase Gollumi animeerimiseks (joonis 2). 2007. aastal kasutati seda Beowulfi ning 2009. aastal A Christmas Story ja Avatari loomiseks. Seda tehnoloogiat kasutati ka Voldemorti näo loomiseks Harry Potteri filmides.

Liikumishõivesüsteeme on kahte peamist tüüpi.

Riis. 2. Liikumise jäädvustamise tehnoloogia (loodes filmist "Sõrmuste isanda" tegelaskuju Gollumi) ()

Marker-liikumise püüdmise süsteem kus kasutatakse erivarustust. Inimene paneb selga sensoritega ülikonna, teeb stsenaariumis nõutud liigutusi, seisab kokkulepitud asendites, imiteerib tegevusi; Andurite andmed salvestavad kaamerad ja sisenevad arvutisse, kus need liidetakse ühtseks kolmemõõtmeliseks, näitleja liigutusi täpselt reprodutseerivaks mudeliks, mille põhjal hiljem (või reaalajas) luuakse tegelase animatsioon. Samuti reprodutseeritakse seda meetodit kasutades näitleja näoilmeid (sel juhul asetatakse tema näole markerid, mis võimaldavad salvestada peamised näoliigutused).

Riis. 3. Markerita tehnoloogia animeeritud tegelase loomiseks ()

Markerivaba tehnoloogia, mis ei nõua spetsiaalseid andureid ega spetsiaalset ülikonda (joonis 3). Markerivaba tehnoloogia põhineb arvutinägemise ja mustrituvastustehnoloogiatel. Näitlejat saab filmida tavalistes riietes, mis kiirendab oluliselt filmimiseks valmistumist ja võimaldab filmida keerulisi liigutusi (maadlemine, kukkumine, hüppamine jne) ilma andurite või markerite kahjustamiseta. Tänapäeval on olemas markerita liikumishõivetarkvara, mis ei nõua erivarustust, spetsiaalset valgustust ega ruumi. Filmimine toimub tavalise kaamera (või veebikaamera) ja personaalarvuti abil.

Arvestades tehnoloogia arengu praegust taset, on animatsioonil tõeliselt hämmastavad võimalused.

Selliste keeruliste "nikkide" valdamiseks peate palju õppima. See õppetund on suunatud lihtsa animatsiooni õppimisele.

Lihtne animatsioon- see on üksteist asendavate kaadrite jada.

Programmid, mis aitavad animeeritud pilti teha, panevad enamasti lihtsalt kasutaja poolt JUBA ETTEVALMISTATUD pildid ahelasse. Näiteks kui teha mitu eelnevalt ettevalmistatud pilti ja töödelda need spetsiaalses animaatoriprogrammis, saate järgmise animatsiooni (joon. 4).

Riis. 4. Järjestikused pildid animatsiooni jaoks ()

Selle veelgi selgemaks muutmiseks peate vaatama sama pilti, kuid "aegluubis". Kasutaja näeb, et need on vaid mõned kaadrid, mis üksteist asendavad! Peaasi on aeg, paus, mis nende vahel möödub. Spetsiaalsed animaatoriprogrammid aitavad teil aega määrata.

Sellise animatsiooni saab igaüks ise teha. Näiteks kasutage mitme võtte efekti, et pildistada mitut oma lemmiklooma asukohta järjest. Seejärel töödelge neid spetsiaalses programmis või tehke lihtsalt Power Pointi redaktori abil esitlus, milles slaidid vahetuvad piisava kiirusega - ja saate väikese “klipi”, mis jäljendab teie lemmiklooma liigutusi.

Kuidas multikaid luuakse?

On üldtunnustatud seisukoht, et multikad on meelelahutus lastele. Ilusaid animeeritud lugusid armastavad aga mitte ainult lapsed, vaid ka täiskasvanud. Tänapäeval pole animatsioon enam lihtsalt lõbus. See on tõeline kunst ja keeruline tehniline protsess. Multikate tegemise õppimiseks tuleb vaadata animaatori tööd ja näha, kuidas elutud pildid ärkavad ellu ja plastiliinitegelased õpivad rääkima.

Vähesed teavad, et animatsioon ilmus juba enne kino. Emile Reynaud’d peetakse koomiksite asutajaks. 1877. aastal esitles ta avalikkusele esimest liikuvat linti, millele joonistatud pildid järjestikku asendasid. Enne teda üritati aga pilte taaselustada. Veel 15. sajandil olid Euroopas levinud raamatud, mis kiirelt lehitsedes tekitasid illusiooni tegelaste liikumisest. Tegelikult on animatsiooni põhimõte just sellele üles ehitatud.

Multikaid on mitut tüüpi.

1. Joonistatud.

Tänapäevani populaarseim animatsioonitüüp on käsitsi joonistatud. Vahetuvad ainult tehnilised seadmed. Kui varem joonistati multikaid käsitsi, siis nüüd tehakse neid arvutis. Käsitsi joonistatud koomiksite tegemise põhimõte on jäänud muutumatuks. Esiteks kirjutatakse üksikasjalik stsenaarium. Seejärel joonistatakse kõik tegelased. Iga joonis kujutab endast tegelase liikumise elementi, eraldi poosi. Selliseid jooniseid võib olla tuhandeid. Seejärel kas pildistatakse joonised ükshaaval ja liidetakse üheks videoseeriaks 24 kaadrit sekundis või tehakse sama spetsiaalsete programmide abil arvutis (joon. 5).

Riis. 5. Ikka käsitsi joonistatud multikast ()

2. 3D multikad

Arvutianimatsioon on tänapäeval kõige lootustandvam suund. See tõstab eriti esile 3D-multikad (joonis 6). Need võimaldavad teil muuta pildi kolmemõõtmeliseks. See on väga kallis tehnoloogia, kuid tänapäeval täidavad kinosaalid just 3D-multikad.

Kuidas tehakse 3D koomikseid? Muidugi tulevad siinsetele inimestele appi kaasaegsed tehnoloogiad. Pildi loomisel kasutatakse spetsiaalseid arvutiprogramme, nagu Maya või Z-Brush. Esiteks joonistatakse tegelase “skelett” koos kõigi lihaste ja kõõlustega. Igaüks neist, nagu päris inimkehas, vastutab ühe või teise tegevuse eest. See tähendab, et kui me pead pöörame, näeme kaelalihaste liikumist ja käte painutamisel tõmbuvad biitseps pingesse. Erilist tähelepanu pööratakse näole ja näoilmete eest vastutavatele lihastele. Seejärel venitatakse tekstuur skeletile. Ja see pole ainult naha ja riietuse värv. Oluline on välja töötada iga korts ja volt, kogu valgus ja varjund jne, et tegelane näeks välja elus. Samuti on taust üksikasjalikult läbi töötatud. Kõik peaks olema võimalikult usutav ja realistlik. Et mitte iga rohuliblet joonistada, on animaatoritel spetsiaalsed moodulid, mis “istutavad” taimestiku kaadrisse nii, nagu see tegelikkuses kasvab.

Seejärel algab installimine. Tavaliselt loob animaator nädalas 4 sekundit koomiksit – see on nii vaevarikas protsess! Et olla õigel ajal, töötavad koomiksi kallal tavaliselt kümned animaatorid.

Riis. 6. Pilt 3D multikast ()

3. Plastiliinist multikad

Lapsepõlvest saati armastatud plastiliinist karikatuurid (joonis 7) on veidi lihtsamaks tehtud. Kuid arvutit kasutatakse neis ainult installimisetapis. Kõik figuurid kõigis nende tegudes on käsitsi voolitud. Professionaalsetes stuudiotes valmistatakse figuurid spetsiaalsest plastiliinist, mis lampide all ei sula. Seejärel asetatakse need puhta värvi (sinine, roheline) spetsiaalsele pinnale - kroomitud võtmele. Figuurid on filmitud digikaameraga. Seejärel eemaldatakse taust samamoodi. Ja juba arvutis on taust ja figuurid ühendatud. Seda nimetatakse ülekandemeetodiks. Nüüd on see kõige levinum.

Riis. 7. Ikka plastiliini multikast ()

Praktikas näeb Power Pointi abil animatsiooni loomine välja selline.

Microsoft PowerPointi käivitamiseks peate minema menüüsse Start – kõik programmid – Microsoft kontor ja vali Microsoft PowerPoint . Esimene asi, mida teha, on valida slaidi paigutus, kuna vaikimisi see on olemas Slaidi pealkiri. Animatsiooni loomiseks peate valima Tühi slaid(Joonis 8) .

Riis. 8. Power Pointi valik Tühi slaid

Pärast seda peate menüüs olema Sisesta – joonis valige pilt, mis peaks hiljem saama animatsiooni taustaks. See võib asuda mis tahes kasutaja arvuti kaustas. Kui taustpilt ei vasta slaidi mõõtmetele, saab seda vastavate markerite abil venitada (joon. 9, 10).

Riis. 9 ja 10. Taustapildi valimine

Järgmine ülesanne on valida animatsiooniobjekt ise, mis liigub (joonis 11).

Seejärel soovitab arvuti loomulikult pärast nupul Lisa - pilt klõpsamist automaatselt kausta, kust esimene pilt laaditi.

Riis. 11. Taustapildile on kantud kaheksajala ja kala joonised

Oluline on meeles pidada, et animatsioonijoonistustel võib olla oma taustavärv, mis ei ühti taustajoonise värviga, kuid kasutades teisi programme, näiteks Photoshop CS6, saab tausta eemaldada ja jooniseid lisada ilma selleta.

Järgmine ülesanne pärast animatsiooni täielikku laadimist on panna objektid liikuma (joonis 12).

Riis. 12. Animeeritud objektide liikumise seadistamine

Selleks minge vahekaardile Animatsioon – Animatsiooni sätted – Lisa efekt ja valige objektide liigutamiseks tee oma äranägemise järgi. See võib olla liikumine mis tahes suunas või isegi kasutaja enda joonistatud tee. Parempoolses veerus saate valida animeeritud objektide liikumiskiiruse. Animatsiooni käivitamiseks peate vajutama klahvi F5 ja nool "üles" parempoolses veerus (joonis 13).

Riis. 13. Alustage animatsiooni vaatamist

Mida rohkem aega ja vaeva kasutaja kulutab, seda parema animatsiooni ta suudab toota. Väga kvaliteetset animatsiooni loovad loomulikult inimesed, kes kasutavad professionaalsemaid programme.

Sisesta. Uncanny Valley efekt ja animatsiooni perspektiivid

Üks avatud väljakutse arvutianimatsioonis on fotorealistlik inimanimatsioon. Tänapäeval on enamikus arvutianimatsiooniga loodud filmides loomtegelased (Finding Nemo, Ratatouille, Ice Age, Forest Tale), fantaasiategelased (Monsters, Inc., Shrek, Vacation Monsters), antropomorfsed masinad (autod, robotid) või multifilmi inimene ( Imelised, põlastusväärne mina). Final Fantasy: The Spirits Within Us nimetatakse sageli esimeseks arvutiga loodud filmiks, mis üritab näidata realistliku välimusega inimesi. Inimkeha, inimeste liikumise ja biomehaanika tohutu keerukuse tõttu jääb realistlik inimsimulatsioon siiski suures osas lahtiseks probleemiks. Teine probleem on vastumeelsus kui psühholoogiline reaktsioon peaaegu täiuslikule inimlikule animatsioonile, mida tuntakse kui "veidrat orgu".

"Uncanny Valley" efekt on hüpotees, mille kohaselt robot või muu objekt, mis näeb välja või käitub umbes nagu inimene (kuid mitte täpselt nagu päris), tekitab inimvaatlejates vaenu ja vastikust.

1978. aastal viis Jaapani teadlane Masahiro Mori läbi küsitluse, milles uuris inimeste emotsionaalseid reaktsioone robotite ilmumisele. Esialgu olid tulemused etteaimatavad: mida rohkem robot inimest meenutab, seda atraktiivsem see tundub – kuid seda vaid teatud piirini. Kõige humanoidsemad robotid osutusid väikeste ebakõlade tõttu tegelikkusega ootamatult inimestele ebameeldivaks, tekitades ebamugavus- ja hirmutunnet. “Meeldimise” graafiku ootamatut langust nimetati “Uncanny Valleyks”, pealegi avastas Masahiro Mori, et animatsioon suurendab nii positiivseid kui ka negatiivseid tajusid (joonis 14).

Selle psühholoogilise nähtuse põhjust pole veel selgitatud. Võib-olla on probleem selles, et inimene on kujundatud nii, et ta analüüsib alateadlikult vähimaidki kõrvalekaldeid “normaalsusest”. Võib-olla on põhjus selles, et roboti ja inimese teatud sarnasuse tasemel lakkab masinat tajumast masinana ja hakkab tunduma ebanormaalne inimene või reanimeeritud laip, surnukeha. Lisaks võib vaenulikkuse põhjuseks olla inimesel harva täheldatav roboti näo sümmeetria, mis tundub veidi hirmutav.

Riis. 14. "Kummalise oru" efekt ()

Filmide, kirjanduse, mängude ja animatsioonide loojad on hirmutunde esilekutsumiseks pikka aega kasutanud “uncanny Valley” fenomeni – meenub vaid Frankensteini koletis, erinevad küborgid inimlihas, zombid, “Silent Hilli” või Sadako õed. filmist “Sõrmus”. Kunstlikud tegelased, mis on mõeldud kaastunnet tekitama, ei tohiks olla inimestega liiga sarnased, eriti kui nad on animeeritud – animaatorid teavad seda hästi.

Lõppkokkuvõttes on eesmärk luua tarkvara, kus animaator saab luua jadasid, mis näitavad fotorealistlikku inimtegelast, kes läbib füüsiliselt usutavaid liigutusi, koos riietuse, fotorealistlike juuste, keeruka loomuliku taustaga ja võimalusel suhtlemisega teiste inimtegelaste mudelitega. Olles selle saavutanud, ei saa vaataja enam aru, et teatud stseen on arvutiga genereeritud või loodud reaalsete näitlejate abil filmikaamera ees. Täieliku realismi saavutamisel võivad olla filmitööstusele tõsised tagajärjed. See saavutus võib tuua kohtusüsteemile mitte vähem tõsiseid tagajärgi - video- või fotomaterjalide kasutamine tõenditena, alibi kinnitamine jms muutub problemaatiliseks, kuna on vaja selgelt tõendada filmitava materjali tegelikkust.

Bibliograafia

  1. Bosova L.L. Arvutiteadus ja IKT: õpik 5. klassile. - M.: BINOM. Teadmiste labor, 2012.
  2. Bosova L.L. Arvutiteadus: Töövihik 5. klassile. - M.: BINOM. Teadmiste labor, 2010.
  3. Bosova L.L., Bosova A.Yu. Arvutiõpetuse tunnid 5.-6.klassis: Metoodiline käsiraamat. - M.: BINOM. Teadmiste labor, 2010.
  1. Cpu3d.com().
  2. 1-film-online.com ().
  3. Osp.ru ().

Kodutöö

1. Pane Interneti-ressursside abil kirja mitu filmi, kus tehnikat kasutati liikumise jäädvustamine. Mõelge, kui realistlikult veenvaid tegelasi suudavad nüüdisaegsed arvutid luua.

2. Proovige teha tavalist käsitsi joonistatud animatsiooni, joonistades lehe allserva väikese puu, mis igal järgmisel lehel järk-järgult õitseb, kasvab ja jätab lehti maha. Hinnake, kui keeruline ja aeganõudev see protsess on.

3. Valmistage plastiliinist mitu käsitööd, mõtle oma tegelastele välja huvitav lugu (plastiliini multika süžee).

4.* Proovi videoõpetuse abil teha lihtsat animatsiooni, näiteks lemmiklooma.

PowerPoint 2013, graafikaredaktor GIMP 2.4, Macromedia Flash Professional 8 redaktor.

Töö eesmärk. Õppige looma esitluses animatsioone, GIF-i ja flash-animatsioone.

Ülesanne 1. Loo esitluses Maa ümber Päikese animeeritud liikumine.

Ülesanne 2: Looge GIF-animatsioon "Maa pöörlemine" raster-GIF-piltide komplektist, mis näitavad Maa järjestikuseid asukohti.

Ülesanne 3. Loo välk-animatsioon sinise ruudu järjestikusest muutumisest roheliseks kolmnurgaks ja punaseks ringiks.

Ülesanne 1. Animatsioon esitluses

Käivitage esitluse koostaja Microsoft PowerPoint 2013. Valige tühi esitlus. Kasutage slaidile käsku [Insert – Shapes], et joonistada kollane ring (Päike), seejärel täitke käsk [Insert – Figures].

Dialoogiboksis Pildi lisamine valige Earth-fail. gif (Minu dokumendid – 9. klass – Tühjad – Joonised).

Loome Maa animeeritud liikumise ümber Päikese ja Maa pöörlemise, määrates animatsiooniefektid.

Valige Maa objekt ja täitke käsk [Animatsioon – Lisa animatsioon – Muud liikumisteed]. Ilmub dialoogiboks Liikumistee lisamine. Valige liikumistee – ring ja klõpsake nuppu OK. Liigutage Päikese objekti nii, et see oleks ringi keskel (Maa objekti trajektoor). Vajadusel suurendage Maa objekti liikumistee suurust. Vali Maa objekt uuesti, täida käsk [Animatsioon – Lisa animatsioon – Lisa valikuefektid...]. Valige aknas Valiku efekti lisamine animatsiooniefekt Rotation. Objektidele animatsiooniefektide rakendamise tulemuste vaatamiseks peate aktiveerima nupu Animatsiooniala vahekaardil Animatsioon. Animatsioonipaani paneel koos nupuga Esita... ilmub esitlusprogrammi akna paremasse serva.

Seadistame animatsiooniefektid nii, et need algaksid üheaegselt ja lõppeksid alles üleminekuga järgmisele slaidile.

Animatsiooniala paneelil vali ükshaaval sisestatud animatsiooniefektid ja kontekstimenüüst, mis avaneb klõpsates efektist paremal oleval “noolel”, vali käsk Effect Options....

Ilmuvas dialoogiboksis vahekaartidel Efekt ja aeg määrake animatsiooniefektide parameetrid.



Käivitage esitlus käsuga [Show slides – from current slide] ja jälgige Maa pöörlemist ümber Päikese ja oma telje. Vajadusel teha töösse muudatusi. Salvestage valmis töö oma kausta nimega Rotation.

Ülesanne 2. GIF-animatsiooni loomine rastergraafika redaktori GIMP abil

Laadime rasterredaktorisse rasterpiltide komplekti, mis näitavad Maa järjestikuseid asukohti.

Käivitage GIMP-redaktor käsuga [Start – Kõik programmid – GIMP – GIMP 2].

Laadige käsuga [File – Open...] järjestikku failid 1.gif – 14.gif kaustast (My Documents – Grade 9 – Blanks – Drawings – Earth) pildiakendesse. Valige korraga pildifailid 1.gif – 14.gif ja klõpsake nuppu Ava.

Kopeerige järjestikku pildid 2.gif – 14.gif pildiga 1.gif aknasse.

Sisesta pildiaknasse 2.gif käsk [Edit - Copy].

Sisesta pildiaknasse 1.gif käsk [Layer – Create Layer] (kihi täitetüüp – läbipaistev), seejärel [Edit – Paste into...].

Sisesta pildiaknasse 3.gif käsk [Edit - Copy].

Sisesta pildiaknasse 1.gif käsk [Layer – Create Layer], seejärel [Edit – Paste into...].

Korrake samme 2-3 kõigi ülejäänud piltide jaoks.

Vaatame tulemust

Pildiaknas 1.gif täida käsk [Filters – Animation – Playback...]. Avaneb dialoogiboks Play Movie.


Animatsiooni vaatamiseks klõpsake nuppu Esita. Sulgege Play filmi aken.

Salvestame saadud pildi GIF-animatsioonina.

Pildiaknas 1.gif täida käsk [File – Save As...].

Avanevas pildi salvestamise aknas määrake oma kausta tee ja nimetage failile Earth.

Kuvatavas faili eksportimise dialoogiboksis seadke lüliti asendisse Salvesta animatsioonina ja klõpsake nuppu Ekspordi.


Ilmuvas dialoogiboksis Salvesta GIF-ina märkige ruut Infinite loop ja kasutage loendurit, et määrata kaadrite vaheline viivitus millisekundites.

GIF-i kommentaari tekstiväljale saate sisestada pildi kohta suvalise kommentaari.

Ülesanne 3. Flash-animatsiooni loomine Macromedia Flash Pro 8 redaktori abil

Käivitage Macromedia Flashi redaktor käsuga [Start – All Programs – Macromedia – Macromedia Flash 8]. Uurige programmi.

Redaktori akna ülaosas on ajaskaala, millel on tühjade kaadrite jada sisaldav ajaskaala.

Keskel on tööruumi aken, kus luuakse raamid.

Allosas on dialoogiboks Properties, mis võimaldab määrata animatsiooni tüübi ja konfigureerida selle parameetreid.

Paremal on paneel Tööriistad, mis võimaldab teha toiminguid animatsioonikaadrites kasutatavate objektidega.

Vasakul on paneelide rühm nimega Library and Color.

Teatud paneelide ja akende peitmine ja kuvamine programmiaknas toimub tekstimenüü lindi Windowsi rippmenüüs.

Valime võtmeraamid (näiteks 1, 5 ja 9) ning joonistame neile sinise ruudu, rohelise kolmnurga ja punase ringi.

Vasakklõpsuga vali raam 1 (vaikimisi klahv) ja joonista töövälja akna vasakpoolsesse ossa sinine ruut, valides tööriista Ristkülik ja sinise täitevärvi. Valige raam 5, paremklõpsake sellel ja teisendage see võtmekaadriks, kasutades käsku Convert to Keyboard (valik – Convert to Keyframes).

Joonistage töövälja akna keskele joon- ja hulgitäite tööriistade (täite) abil roheline kolmnurk.

Valige raam 9, paremklõpsake ja teisendage see võtmeraamiks, kasutades käsku Convert to Keyboard (to Key Frame).

Joonistage tööruumi akna paremale küljele punane ring.

Määrame võtmekaadrite vahelise animatsiooni ülemineku tüübi, mis loob automaatselt vahepealsed kaadrid.

Valige võtmeraam 1 ja kasutage paneelil Atribuudid ripploendit Tween: (Pair:), et valida Kuju. Korrake 6. sammu võtmeraami 5 jaoks.

Ajaskaalal muutub kaadrite järjestus heleroheliseks ja võtmekaadrite vahele ilmuvad nooled:

Saadud animatsiooni vaatamiseks sisestage käsk [Control – Play]. Saadud animatsiooni üksikasjalikuks kuvamiseks kaadri haaval valige esimene kaader ja vajutage järjestikku klahvi > (täht Y).

Kaadri haaval tagasi liikumiseks kasutage klahvi< (буква Б).

Salvestame animatsiooni flash-filmina.

Käivitage käsk [Fail – Eksport – Ekspordi film...].

Ilmuvas ekspordiaknas sisestage salvestatava faili nimi ("Animatsioon") ja määrake salvestamise tee (salvestage oma kausta).

Avaneb dialoogiboks Flash Playeri eksport. Veenduge, et suvandites on märgitud ruut Pakki video ja kasutage pildikvaliteedi (JPEG-kvaliteet:) määramiseks liugurit.

Klõpsake nuppu OK.

Vaadake salvestatud flash-filmi mis tahes flash-mängijas. Salvestage projekt oma kausta nime all Animatsioon, kasutades käsku [File – Save As...]. Projektifail salvestatakse laiendiga . fla.

Zaitseva Lyubov Ivanovna - arvutiteaduse ja IKT õpetaja,

Munitsipaalharidusasutus: keskkool Gornopravdinskis

Sisu:

Praktiline töö “Õnnitluskaardi koostamine” 2

Praktiline töö “Lumememm” 9

Praktiline töö “Kujuanimatsioon” 12

Praktiline töö “Kohandatud kursori loomine” 17

Interaktiivse tahvli digitaalse disainikeskuse arendamine koos staatilise graafika muundamisega vaba liikumist võimaldavaks objektiks. 22

Praktiline töö “Esitluse koostamine Adobe Flash CS 3-s” 29

LOOME ÕNNITUSKAARDI

Töötamine Flash CS 3-s

Praktiline töö nr 1

Teema "Joonistamine Flash CS 3-s"

    Looge uus film. Fail – Uus – Flash-fail .

    Paneelil Tööriistad(tööriistad), valige tööriist Ristkülik Tööriist ja joonistada

    Seejärel valige tööriist Valik Tööriist(v) ja loo ülemisest ristkülikust trapets.

    Kursori liigutamine valitud tööriistaga mis tahes reale Valik Tööriist (v), näeme väikest kaarekuju, mis tähendab, et seda joont saab kõverdada. Seda me teemegi.

    Tõmmake tööriista abil vaasi kaelale veel üks joon Liin Tööriist, ja painutage seda.

IN valige paneeli abil täidetav värv Värv. Kui paneel on suletud, leiame selle üles Aken - Värv või vajutage klahvikombinatsiooni Shift + F 9 .

Paneelil Valige Värv Tüüp : Radiaalne ja klõpsates paremal ja vasakul kursoril, valige gradienttäite värvid.

Seejärel värvime vaasi üle, klõpsates selle osadel LMB-d.

    Kontuurjoonte eemaldamiseks kasutage tööriista Valik Tööriist (v ). Valige tööriista ja nupuga read Kustuta , kustutame need.

    Nimetagem kiht 2 ümber, nimetame seda " Lilled».

    Läheme kihi juurde Lilled, valige tööriist Liin Tööriist(joon) ning joonistage varred ja lehed.

Kroonlehe keskele ilmub ring, peate selle kroonlehe alumisse nurka liigutama.

    Lülitage paneel sisse Teisendus (Ctrl + T), lülitil Pööra seadke pöördenurgaks 60 0 ja kopeerige kroonlehed, kasutades paneelil olevat nuppu Teisendus Kopeeri ja kohaldada teisendada. Joonistage ovaalse tööriista abil lille keskosa.

    Et saaksime lille tervikuna liigutada, rühmitame selle. Selleks valige see tööriistaga Valik Tööriist (v ) ja vajutage klahvikombinatsiooni Ctrl + G .

    Liigutame kihti Lilled alumine kiht Vaas.

    Valige vaasi ülaosa, paremklõpsake ja valige Lõika(Lõika välja).

    Looge kiht, nimetage see ümber, andke sellele nimi " Kael" Asetame sellele vaasi ülaosa, mille jaoks teeme tühjal kohal paremklõpsu ja valime Kleebi sisse Koht(sisesta oma kohale).

KOOS kaitsta meie tööd Fail Salvesta Nagu, faili nimi vaza . fla

Praktiline töö nr 2

Teema: “Stop-motion animatsioon. Animeeritud teksti loomine"

Töö tehnoloogia:

    Animeeritud teksti vaatamiseks vajutage klahvikombinatsiooni Ctrl + Sisenema .

    Salvestage fail kui pozdrav.fla

Praktiline töö nr 3

Teema: “Flash sümbolid. Filmiklipp"

Lille valmistamine

    Looge uus klipp, vajutades klahvi CTRL + F 8 . Valige kuvatavas aknas Film Klipp. Nimeta see Lill.

    Looge 2 kihti: Kroonlehed Ja Tuum.

    Kihis Tuum joonista kollane ring.

    Muutke raam 10 mõlemas kihis lihtsaks, vajutades klahvi F 5.

    Seadke lugemispea raamile 10.

    Asetage kroonlehtede kihti vajalik arv kroonlehtede eksemplare:

Kontrollime, vajutades sisestusklahvi.

Avage fail pozdrav . fla, samas Flashi aknas.

Looge uus kiht ja andke sellele nimi tsvrasp. Muutke see kiht aktiivseks, klõpsates LMB abil selle kihi esimest kaadrit.

Läheme raamatukokku ja liigutame loodud lille varre külge. Siis veel üks.

Andke värvidele erinevad toonid. Selleks paneelil Omadused vali VärvHeledus – 50%.

Alusta filmi Ctrl + Sisenema .

Heli.

Looge täiendav kiht Muusika. Asetage soovitud muusikafail teeki Fail Import Import juurde Raamatukogu. LMB teisaldab helifaili teegist töölauale. Heli seadistamine. Paneel Omadused Syns : Alusta . Korda - 1 . Salvestage nime määramisega otkritka . fla

Kasutatud raamatud:

    Vovk E.T. Arvutiteadus: Flashi õppetunnid. – M.: KUDITS-OBRAZ, 2005, -176 lk.

    Tatarnikova L.A. Meet - Flash!: Õpik - Tomsk, 2005. - 60ndad

Teema: Stop-motion animatsioon

Praktiline töö "Lumememm"

Töö tehnoloogia:

    Looge teine ​​kiht ja nimetage see ümber, andes nimeks "torso". Joonista teine ​​lumekera.

    Looge kolmas kiht ja nimetage see ümber, andes nimeks "pea". Joonista 3. pall.

    Kasutades joonistus- ja värvivalikutööriistu, joonistage suu, silmad ja nina. Lõpetame käte joonistamise.

    Esitage video vaatamiseks CTRL + Enter .

Määrake päikeseraamide liikumine ise.

Praktiline töö “Kujuanimatsioon”

Töö tehnoloogia:

    Looge uus fail

    Looge 3 võtmekaadrit 20 kaadri kaugusel, vajutades klahvi F 6

    Joonistage igasse raami üks kujund, valides neile erineva kuju ja värvi.

    Valige esimene kaader ja valige paneeli Atribuudid ripploendist Tween Shape mode.

    Kaadrite 40 ja 60 puhul korrake samu samme.

    Animatsiooni vaatamiseks vajutage sisestusklahvi

Kujundite animeerimine rasterpiltide jaoks

P
Asetage pildid töölauale, joonistage ovaal ja täitke see radiaalse gradiendi abil.

Kana ja kana kujutised valides käivitage omakorda käsk Muuda – Bitmap – Jälgige bitikaarti (Muuda – Jälgige rasterit)

Valige valge taust ja kustutage see klahvi Del abil.

Teeme esemed ligikaudu ühesuurused.

Loo võtmekaadrid 30. ja 60. kaadritele.

Esimeses kaadris eemaldame kana ja kana, 30. kaadris muna ja kana, 60. kaadris kana ja muna.

Asetage kõik objektid stseeni keskele.


Valige 1 kaader ja valige paneeli Atribuudid ripploendist Tween Shape mode

Vajutage sisestusklahvi ja vaadake animatsiooni. Muna muutub kanaks, kana kanaks.

,

Praktiline töö “Kohandatud kursori loomine”

Asetame lavale foto merest. Fail-impordi-impordi Stage-sse .

Märge! Meie foto on suurem kui laval (550x400).

Foto suuruse muutmiseks valige see paneelil

atribuudid ekraani allosas reguleerime graafika kõrgust ja laiust.

    Importige teeki graafiline pilt daulfin .gif

Fail – Import – Impordi teeki.

2.1 Looge uus klipi sümbol. Lisa – uus sümbol (Ctrl +8).

Määrake nimi : Nimi – delf, Tüüp – Filmiklip.

Sel juhul sisestame automaatselt vastloodud klipi. Raamatukokku on ilmunud delfi sümbol.

2.2 Käsu täitmine Fail – import lavale . Valige fail daulfin . gif graafika lähtekataloogist.

2.3 Kaadri skaala näeb välja selline

IN

raamatukogu ID pärast graafilise objekti sisestamist.

    1. Liigutage delfi sümbol raamatukogust lavale.

      Teisendage teisaldatud sümbol nupuks - kursor . Selleks kasutame menüüd Muuda – teisenda sümboliks.

    1. Tingimata!

Andke nupule nimi omaduste paneelil Eksemplari nimi – kursor

Hiir.peida();

startDrag("kursor",tõene);

Viited:

« Välklampneile, kes jätkavad” - Elena Vladimirovna Yamkina, Bela Olegovna Nurieva meistriklassi materjalid.

http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=73740&lib_no=182080&tmpl=lib

Kasutatud lähtegraafika: http://www.stihi.ru/pics/2009/08/29/2758.jpg,

See töö läbis edukalt avatud avaliku kutseeksami portaalis “Loovõpetajate võrgustik” http :// seda - n . ru

Materjalile on määratud kordumatu number (UN) – 183414.

Interaktiivse tahvli digitaalse disainikeskuse arendamine koos staatilise graafika muundamisega vaba liikumist võimaldavaks objektiks.

Seda tüüpi digitaalsed keskused rakendavad interaktiivse tahvli puutetundlikku põhimõtet. Saate vabalt liigutada nii graafilisi objekte kui ka teksti.

Interaktiivsed ülesanded võivad olla kirjavahetuse loomiseks, järjestamiseks, liigitamiseks; lünkade täitmiseks; disainerid jne.

Loome kursuse “Informaatika ja IKT” ​​õpilastele hariduskeskuse. Selle töö sarnaselt on võimalik luua COR mis tahes aines.

KOOS
Loome Flash CS 3-s uue dokumendi. Fail -Uus . Valige kuvatavas aknas FlashFile (ActionScript 2.0).

Määrake atribuutide paneelil stseeni suuruseks 550x600.


Tööriistade kasutamine tabeli koostamiseks

Ristküliku tööriist (R ,O ,R ,O )

Pliiatsitööriist (Y)

Värvikombri tööriist (K)

Kui kasutate joonte joonistamisel pliiatsitööriista (Y), peate hoidma all tõstuklahvi.

Tekstide loomiseks kasutame tekstitööriista (T)

Valige paneelil Atribuudid värv ja stiil.

Täitke tabel tekstiga ja kirjutage ülesanne üles.

Looge teine ​​kiht. Anname sellele nime "Elements". Sellele asetame graafika ja nupu "Välju".

Graafika paigutamiseks kasutage menüüd Fail -Import -Import lavale.

Loome allkirju.

Kombineerime allkirja ja joonise. Selleks vali valikutööriist (V) ja joonista objekti ja sildi ümber nool.

Seejärel rühmitame Modify-Group.

Valige rühmitatud graafiline objekt ja teisendage see sümboli tüüpi klipiks.( Teisenda juurde Sümbol - Film Klipp - Okei ).

Andke sümbolile tähendusrikas nimi, et DOR-i oleks tulevikus lihtsam redigeerida.

Nüüd muudame oma graafika vabalt liikuvaks. Valige graafiline objekt ja vajutage F 9. Avaneb vahekaart Actions -Frame, sisestage objekti vaba liikumise kood.

peal (vajutage ) { //Hiire nuppu vajutatud

StartDrag (see ); } //Hakka liikuma

peal (vabastada ) { //Hiire nupp vabastatud

StopDrag (); } //Lõpeta kolimine

(Kommentaar: StartDrag Ja StopDrag on jaotises Film Klipp Kontroll )

Kordame neid samme iga graafilise objekti puhul.

Pange tähele, et töötame kihi "Elements" kallal. Vigade vältimiseks kaitske 1 kiht tabeliga, klõpsates lukumärgile.

Nüüd loome nupu joonistades või valmis graafikat kasutades. Asetage see "Elements" kihile Teisendage graafiline objekt nupuks (Convert to Symbol -Button -ok). Valige nupp, vajutage F 9 ja sisestage täisekraanrežiimist väljumiseks kood.

(väljalaskmisel) (

fscommand("quit");

}

Selleks, et meie klipp vaatamisel täisekraanile laieneks, kirjutame koodi 1. kihi esimesse kaadrisse:

fscommand("showmenu", "false");

fscommand("täisekraan","tõene");

Selleks eemalda esmalt kihilt kaitse, kliki esimesel kaadris LMB ja vajuta F 9.

Projekti testimine klahve vajutades Ctrl + Sisenema .

Materjali aadress võrgus: http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=139399&d_no=203370&ext=Attachment.aspx?Id=86057

Praktiline töö “Esitluse koostamine Adobe Flash CS 3-s”


IN

valige objekt, minge menüüsse Muutma - Teisenda juurde Sümbol . Valige kuvatavas aknas Nimi - kn 1, Nupp , Okei . (Nimetage järgmised nupud vastavalt kn2, kn3, kn4, kn5, kn6)

    Me läheme 1 nupu sisse, topeltklõpsates sellel.

Tal on 4 raami Üles, üle, alla, löö. Võti F 6 luua võtmekaadreid kõigis nupuraamides.

P
liigume kaadrisse Läbi(hõljutades) sisestage pildi kõrvale tekst.

KOOS
Pealava samale nupule määrame nupu vajutamisel käsu minna soovitud kaadrile.

(väljalaskmisel) (

gotoAndPlay(7);

}

(väljalaskmisel) (

gotoAndPlay(1);

}

    Kaadrite automaatse kerimise vältimiseks minge jalakihile ja looge 6 võtmeraami.

Iga kaadri jaoks kirjutame käsupeatus ();

Teabeallikad:

- “Välk edasijõudnutele” – Elena Vladimirovna Yamkina, Bela Olegovna Nurieva meistriklassi materjalid. - n . ru ja kolis kogukonna teeki "Interaktiivsete õpetuste loomine Flashis".

Materjalile on määratud kordumatu number (UN) – 189760.

~ 34 ~