Świat artylerii czołgowej. Niewidzialni zabójcy, czyli która sztuka jest najlepsza

Wiele gier pozwala graczom wybrać klasę, która najlepiej im odpowiada. Jednocześnie nie wszędzie lubi się snajperów - tych, którzy prawie się nie poruszają, ale powodują ogromne szkody. Czołgi nie są zbyt podobne do innych gier, ale nienawiść do strzelców dalekiego zasięgu pozostaje, chociaż tutaj rolę snajperów pełni specjalna klasa ciężkiego sprzętu - artyleria. A dla tych, którzy kochają snajperów w innych grach, grafika będzie niezwykle interesującą jednostką. Należy jednak pamiętać, że artyleria zawsze strzela z czyjegoś punktu widzenia, co oznacza, że ​​część doświadczenia za twoje trafienie jest natychmiast przekazywana temu, kto ją złapał, więc działa samobieżne zawsze będą mniej skuteczne niż inne klasy .

Istotą dział samobieżnych jest to, że aby zabić wroga, nie trzeba się w ogóle ruszać przez całą bitwę. Może się jednak zdarzyć, że nie będziesz mógł stać w miejscu – wrogie czołgi lekkie mogą wystawić cię na ostrzał własnej artylerii, a nawet pokonać w walce w zwarciu – większość dział samobieżnych słabo nadaje się do walki w zwarciu. Nie zapominaj, że możesz zostać zidentyfikowany na podstawie toru lotu wystrzelonego pocisku.

Dla tych, którzy chcą pobawić się artylerią, poniżej znajdują się trzy najwybitniejsze gry z bronią samobieżną. Każdą jednostkę bojową można porównać z kilkoma innymi nie jednym, ale kilkoma kryteriami - na przykład szybkością, zwrotnością, obrażeniami i szybkostrzelnością.

Pierwszą na liście będzie radziecka technologia, a mianowicie dobrze znany Obiekt 261. To działo samobieżne jest wyjątkowe pod wieloma względami, ale dla ogólnego obrazu lepiej jest wziąć pod uwagę je wszystkie.

Pancerz Obiektu nie jest zbyt dobry, ponieważ pojazd ma opancerzenie tylko z przodu, sterówki i tyłu. Załogę chroni najcieńszy pancerz - 50 mm, na nosie jest już 75 mm pancerza, ale tylną część chroni łyżka, która zapewnia 80 mm pancerza i umożliwia nawet czołganie, chociaż motyw musi być bądź bardzo poważny. Najbardziej nieprzyjemnym momentem nie jest nawet całkowita bezbronność burt, ale otwarta sterówka, praktycznie zapraszająca minę wroga do zniszczenia całej załogi na raz.

Broń Obiektu zadaje średnie obrażenia. Szybkostrzelność pojazdu jest najwyższa w grze - 2 strzały na minutę i może strzelać na duże odległości. Istnieje problem, który poddaje w wątpliwość wszystkie zalety tego przedstawiciela artylerii – pociski strzelają niemal dokładnie, z bardzo małym wysięgiem. Oznacza to, że na płaskiej powierzchni arta będzie spisywać się najlepiej, natomiast na terenach pagórkowatych jest praktycznie bezużyteczna, gdyż strzela w linii prostej i nie może wykorzystać swojego zasięgu ze względu na liczne przeszkody. Obiekt ma bardzo ograniczone celowanie w poziomie; możesz poprowadzić wroga tylko przez połowę mapy z licznymi zmianami pozycji, co oznacza, że ​​możesz celować w pionie o trzy stopnie w dół.

World of Tanks, która grafika jest najlepsza

Idealnego wroga Obiektu 261 można nazwać niemieckimi czołgami - pudełkowaty kształt pozwala zadać jak największe obrażenia, ale opływowy kształt celu sprawi tylko problemy.

O Obiektie 261 można powiedzieć, że jest to sztuka najlepsza. Potrafi manewrować szybciej niż inne, szybciej celować, strzelać szybciej oraz uderzać dalej i dokładniej. Nawet jej pociski latają najszybciej. Po prostu nie da się jej nie odróżnić od innych. Wielu graczy WorldOfTanks wie, która sztuka jest najlepsza, ponieważ opcji nie jest zbyt wiele, a niewiele osób jest skłonnych poświęcić zwrotność na rzecz zadawania obrażeń.

Drugie na liście będzie niemieckie działo samobieżne GWTypE, które, szczerze mówiąc, niczym się nie wyróżnia. W przeciwieństwie do Obiektu, artefakt ten może rzucać pociskami nad niskimi przeszkodami. Jest dobrze opancerzony, także po bokach, dlatego to działo samobieżne jest najciężej opancerzonym w swojej klasie. Średni zasięg ognia, dość długi czas przeładowania i mała prędkość pocisków poważnie obniżają wartość pojazdu, ale są też pozytywne aspekty - duża ilość amunicji sprawi, że nie będziesz myśleć o tym, że będziesz musiał naucz się strzelać skrzepami powietrza. Celność ognia ze sprzętu wojskowego jest bardzo wysoka.

Trzecie na liście będzie najstraszniejsze działo samobieżne w grze. Jego zabójczość przeraża każdego wroga, nawet ciężkie czołgi boją się potwornych uszkodzeń zadanych przez amerykańską legendę - T92. Ta samobieżna jednostka artyleryjska jest najbardziej zabójczą jednostką w grze. Ponadto pojazd charakteryzuje się największym poziomym kątem celowania – 12 stopni w obie strony. Kąt ten pozwala uchwycić jak najwięcej celów bez zmiany pozycji. W tym przypadku pojazd nie może w ogóle opuścić swojego działa, co znacznie zmniejsza i tak już znikomą szansę na wygraną w walce w zwarciu, ale może podnieść je o 65 stopni. Pojazd doskonale wysyła pociski w czaszy, dzięki czemu nie ma celów, które byłyby w stanie ukryć się za wysoką osłoną przed ogniem artylerii wroga. Czas przeładowania artylerii nie jest najdłuższy – około 32 sekund, jednak jest jeszcze jeden wskaźnik, który znacząco obniża skuteczność strzelania – czas celowania wynosi aż 15 sekund. Oznacza to, że działo samobieżne nie ma najmniejszych szans na trafienie szybko poruszającego się celu, a co najwyżej poruszającego się czołgu ciężkiego. Idealnym celem dla T92 byłby ukryty, stacjonarny wróg. Niestety, celność strzelania amerykańskich dział samobieżnych nie jest niesamowita, więc przy pełnym wycelowaniu z łatwością można spudłować nawet nieruchomy czołg ciężki. Ale jest jeszcze więcej nieprzyjemnych aspektów grania w T92. Wspomniano już wcześniej, że Obiekt można nazwać najbardziej. Tak więc T92 można również nazwać najbardziej, ale w inny sposób - ta artyleria jest najwolniejsza w grze, a nawet najsłabiej opancerzona, więc nawet spudłowanie artylerii wroga może cię zabić.

Ale wszystkie te działa samobieżne mają jedną wspólną cechę – są na wysokim poziomie. Ale co zrobić, jeśli hangar jest nadal pusty, a doświadczenie nie zostało zgromadzone? Dla początkujących przyjrzyjmy się najlepszej sztuce drugiego poziomu - T57. Jest to bardzo mała artyleria, która znacznie zwiększa szansę na dobry kamuflaż, choć jest dobrze opancerzona, ale jej sterówka jest otwarta. Wysoki pancerz nie oznacza, że ​​pojazd jest przeciążony, wręcz przeciwnie – działo samobieżne jest bardzo zwinne i zwrotne, dzięki czemu zwiększa się jego szansa na przeżycie. Ale nie ma zbyt wielu zalet bez wad i tutaj warto pamiętać o ataku. Działo samobieżne zadaje zaskakująco małe uszkodzenia jak na swoją klasę, choć to wciąż wystarczy, aby szybko zniszczyć czołg lekki. Jednocześnie pojazd przewozi imponującą ilość pocisków, zatem przy odrobinie szczęścia i spokoju można w zasadzie uszczypnąć wrogą drużynę.

Wybierając więc spośród tych wybitnych instalacji artyleryjskich, musisz zdecydować - co jest dla Ciebie najważniejsze? Czy potrzebujesz średniej siły zabijania, wraz z możliwością szybkiego poruszania się? A może bardziej pożądany byłby grubszy pancerz i możliwość strzelania bez względu na amunicję? A może najważniejsze jest to, aby zabić wroga jednym strzałem, nawet jeśli po prostu nie masz czasu odjechać z miejsca strzału, a zostaniesz zdmuchnięty przez artylerię wroga? Pytanie, które często pojawia się wśród graczy, brzmi ŚwiatZCzołgi, które sztuki lepiej pobrać, ale znalezienie odpowiedzi na podstawie cudzego doświadczenia jest bardzo trudne, ponieważ jest to pytanie subiektywne i wyłącznie Twój wybór.

Jak grać w działa samobieżne?

Artyleria to dość specyficzny rodzaj wyposażenia: niewielka ilość PŻ, brak pancerza, możliwość strzelania po całej mapie (przynajmniej dla większości dział samobieżnych) i ogromne obrażenia na strzał (np. najlepsze działo radzieckich dział samobieżnych o poziomach 6-7 to rok 1850!).
Może się wydawać, że gra z działami samobieżnymi jest najłatwiejsza, ale nie bez powodu strzelcy artyleryjscy nazywani są także „jednym przyciskiem”: stójcie w ukryciu i powoli strzelajcie w czyjeś światło. Ale w przypadku dział samobieżnych, podobnie jak w przypadku innych rodzajów sprzętu w World of Tanks, dość łatwo jest osiągnąć przeciętne wyniki, ale osiągnięcie prawdziwego mistrzostwa jest bardzo trudne.

Każda bitwa zaczyna się od wyboru pozycji. Jakie powinno być dogodne stanowisko dla artylerii? Z jednej strony powinieneś móc strzelać do wroga (najlepiej w kilku kierunkach), czyli bezpośrednio przed tobą nie powinien znajdować się np. dom na linii ognia.
Z drugiej strony dobra pozycja powinna ukrywać Cię przed przeciwnikami, czyli stać albo za krzakami (najlepiej podwójnymi), albo na niskim terenie. Ta druga opcja jest lepsza przy strzelaniu bezpośrednim na średnie i bliskie odległości: musisz stać tak, aby wystawała tylko część działa, czyli możesz z łatwością strzelić do wroga, ale będzie mu trudno cię trafić. Wskazane jest także posiadanie obok swojego stanowiska niezawodnej osłony, za którą będziesz mógł się na chwilę schować, jeśli zostaniesz odsłonięty.

Na większości map takie dogodne pozycje znajdują się zaraz obok spawnu czy bazy, nie oznacza to jednak, że zawsze należy na nich stać. Jeśli jesteś jedynym działem samobieżnym w drużynie, możesz stanąć w dowolnym dogodnym dla ciebie miejscu, ale wszystko staje się bardziej skomplikowane, jeśli w drużynie są sojusznicze działa samobieżne. Nie ma potrzeby stłoczenia dwóch lub trzech osób na jednym stanowisku.

Po pierwsze, możesz po prostu przeszkadzać sobie nawzajem w strzelaniu. Po drugie, łatwiej będzie Cię zidentyfikować za pomocą znaczników. Po trzecie, przeciwnikom łatwiej będzie ukryć się przed Twoim ogniem. Zawsze staraj się stać dalej od sojuszniczych dział samobieżnych, najlepiej zajmuj pozycje w różnych zakątkach mapy, aby strzelać krzyżowo do wroga i zadawać większe obrażenia (możesz uderzać w burty lub rufę), i wypędź go z ukrycia.
To, że przyjąłeś jakąś pozycję, nie oznacza, że ​​musisz stać przyklejony do ziemi przez resztę walki. W bitwach losowych jest to bardzo częsta sytuacja: przeciwnicy chowają się za osłoną, a sojusznicze działo samobieżne stoi w jednym miejscu i nie zmienia pozycji, nawet jeśli nie ma dla niego dostępnych celów. To duży błąd.

Jeśli przeciwnicy chowają się za osłonami i boją się wystawiać głowy, warto zmienić swoją pozycję, aby móc do nich dotrzeć. Całkiem możliwe, że będziesz musiał pokonać znaczną odległość. Musisz także zmienić swoją pozycję, jeśli zobaczysz, że przeciwnicy zniszczyli sojuszników na jednej ze flanek i poruszają się w twoją stronę. Nie trzeba być bohaterskim, możesz oddać tylko jeden strzał, a wtedy zostaniesz zauważony i szybko zniszczony.
Musisz zmienić swoją pozycję, przy dobrym świetle możesz oddać znacznie więcej niż jeden skuteczny strzał, zadać znacznie większe obrażenia. Jeśli masz powolne działo samobieżne, w takich przypadkach lepiej wcześniej zmienić swoją pozycję: gdy widzisz, że wróg przebija się przez jedną flankę, nie musisz czekać do ostatniej chwili, natychmiast się wycofaj .

Nie zapominaj również, że możesz zostać zidentyfikowany za pomocą znaczników. Dlatego po każdym strzale musisz przynajmniej trochę przetoczyć się do przodu lub do tyłu. Wiele zależy od tego, na jakim stanowisku się znajdujesz. Jeśli znajdujesz się w pobliżu miejsca odrodzenia lub bazy w miejscu popularnym dla dział samobieżnych, istnieje duża szansa, że ​​zostaniesz zidentyfikowany za pomocą smugowców. Jeśli zajmiesz nieoczekiwane i rzadko zajęte stanowisko działa samobieżnego, szanse spadną do minimum. Oczywiście, jeśli artyleria wroga została zniszczona, nie ma potrzeby martwić się obliczeniami za pomocą smugowców.

Teraz bezpośrednio o strzelaniu i wyborze celów. Działa samobieżne charakteryzują się długimi czasami celowania i bardzo długim czasem przeładowania. Jeśli na niskich poziomach nie jest to tak zauważalne, to już na szóstym poziomie miksowanie może zająć siedem sekund, a przeładowanie może zająć trzydzieści. Oznacza to, że musisz ostrożnie wybierać cel i strzelać tylko wtedy, gdy masz prawie stuprocentową pewność trafienia.
Tylko dwa działa samobieżne mają w pełni obrotową wieżę: SU-26 i Bat Chatillon 155. Pierwsze to radzieckie działo samobieżne trzeciego poziomu (najpopularniejsze działo samobieżne w bitwach na niskim poziomie), drugie to szczyt francuskiej gałęzi dział samobieżnych. Niektóre działa samobieżne mają całkiem dobre kąty nawiewu wiatru (na przykład GW Panther), a w przypadku niektórych trzeba będzie stale obracać kadłub.

Aby w tym przypadku celownik był mniej przesunięty, należy przytrzymać prawy przycisk myszy, obrócić korpus, a następnie połączyć celownik z okręgiem celowniczym. Jeżeli korpus będziesz obracał powoli, promień celowania znacznie się zwiększy i niemal natychmiast będziesz mógł oddać strzał.
Powolne czołgi ciężkie są najłatwiejsze do trafienia, ale mają najgrubszy pancerz, co oznacza, że ​​nie będziesz w stanie zadać dużych obrażeń, jeśli trafisz je czołowo. Czołgi średnie nie mają tak grubego pancerza, ale są znacznie bardziej mobilne, dlatego trudniej jest w nie trafić. Powinieneś próbować strzelać albo do stacjonarnych czołgów średnich i niszczycieli czołgów, albo do boków i rufy dowolnego czołgu. Aby to zrobić, musisz częściej zmieniać swoją pozycję i strzelać z pozycji nieoczekiwanych dla wroga.

Nie ma sensu uderzać w poruszające się czołgi lekkie, zmarnujesz tylko łuskę i czas na przeładowanie. Ale jeśli uda ci się dotrzeć do „świetlika” ukrywającego się za osłoną, pamiętaj, aby strzelić, pocisk odłamkowo-burzący spowoduje pełne obrażenia ze względu na cienki pancerz. Tutaj znowu przydaje się rada, aby częściej zmieniać pozycję. Ogólnie rzecz biorąc, na działach samobieżnych trzeba dużo się poruszać, z jednej pozycji w większości bitew nie spowodujecie zbyt dużych uszkodzeń.

W losowych bitwach twoi sojusznicy rzadko będą cię osłaniać, więc jest całkiem możliwe, że wrogi czołg lekki przedostanie się do ciebie. Ogólnie rzecz biorąc, jeśli wróg jest niedoświadczony i pędzi prosto na ciebie, masz dużą szansę na zniszczenie go, wystarczy ci nawet jeden strzał. Jeśli wróg zboczy i porusza się po łuku, bardzo trudno będzie go trafić. W większości przypadków sensowne jest od razu przejście do ukrycia, ponieważ działo samobieżne wroga może otworzyć do ciebie ogień i mieć nadzieję, że wrogi czołg lekki zostanie zniszczony przez twoich sojuszników.

Jeśli twoi sojusznicy zauważą działo samobieżne wroga, nie musisz od razu w nie namierzać; najpierw oceń sytuację. Być może sojusznicy sami go zniszczą i Twoja pomoc nie będzie potrzebna. Jeśli rzeczywiście staniesz się celem wrogiego działa samobieżnego, poinformuj o tym swoich sojuszników, naciskając klawisz F2 „Atak”. Będzie to sygnał dla sojuszniczych dział samobieżnych, aby nie strzelały do ​​Twojego celu.

Jeśli sojusznicze działo samobieżne wskaże cel sygnałem „Atak”, to cel ten nie powinien być atakowany: po pierwsze jest po prostu brzydki, po drugie jeden z was zmarnuje pocisk, a często nawet jeden strzał z siebie -działo napędowe może zadecydować o wyniku całej bitwy.
Ogólnie rzecz biorąc, działa samobieżne wroga powinny być celem priorytetowym. Nie zapominaj również, że niedoświadczeni operatorzy artylerii często pozostają na miejscu po ekspozycji. Jeśli więc w ogóle nie widzisz wroga, strzel w miejsce, w którym został wykryty. Najprawdopodobniej go zniszczysz.

Trzeba też pamiętać, że pociski do dział samobieżnych często trafiają w dach wrogich czołgów, gdzie pancerz nawet wysokopoziomowych czołgów ciężkich może wynosić np. 30 mm, co oznacza, że ​​zadasz maksymalne uszkodzenia. Pocisk może również trafić w urządzenia monitorujące, wtedy obrażenia również będą maksymalne. Trzeba więc celować w dach zbiornika, a nie w czoło.

Ponieważ często strzelasz niemal po całej mapie, pocisk leci przez półtorej do dwóch sekund, musisz zawsze o tym pamiętać i wyjść na prowadzenie. Trafienie poruszającego się czołgu średniego z dużej odległości jest mało prawdopodobne, szczególnie jeśli się skręca, ale trafienie czołgu ciężkiego poruszającego się po linii prostej nawet z dużej odległości nie jest zbyt trudne.

W większości przypadków konieczne jest użycie pocisków odłamkowo-burzących, które mają stosunkowo niską penetrację, ale uszkodzenia mogą być częściowe (w przypadku pocisków przeciwpancernych albo penetrują, albo nie penetrują, trzeciej opcji nie ma). Ponadto pociski odłamkowo-burzące zadają dużo obrażeń krytycznych, co znacznie osłabia wroga i zwiększa szanse Twojej drużyny na zwycięstwo.

Należy również pamiętać, że miny lądowe mają „splash”, czyli nie trafiają w punkt, jak te przeciwpancerne, ale w niewielki obszar kilku metrów. W ten sposób możesz zranić wielu przeciwników. Jeśli pocisk wybuchnie kilka metrów od wroga, obrażenia będą niewielkie, ale istnieje duża szansa na zniszczenie gąsienicy. Tylko nie zapominaj, że „pluśnięcie” może trafić także w twoich sojuszników, bądź ostrożny.
Często w działach samobieżnych dostępne są pociski z ładunkiem kształtowym, które można kupić za złoto lub dużą ilość srebra. Mogą przydać się w wielu sytuacjach, korzystaj z nich jeśli masz taką możliwość. Istnieją również „złote” miny lądowe, których cechą jest duży „plusk”. Ogólnie rzecz biorąc, nie zwracają się one same do siebie, ale mogą być przydatne, jeśli na przykład wyrzucasz chwyt z podstawy.

Ponadto w wielu działach samobieżnych wysokiego poziomu można strzelać pociskami przeciwpancernymi. Zadają duże obrażenia, więc kuszące jest, aby tylko do nich strzelać. Ale nie zapominaj, że w większości przypadków twój pocisk trafia wroga pod dużym kątem. W przypadku pocisków odłamkowo-burzących nie ma to znaczenia, ale w przypadku pocisków przeciwpancernych w tym przypadku wzrasta rola rykoszetów i braku penetracji. Ogólnie rzecz biorąc, racjonalne jest używanie pocisków przeciwpancernych tylko podczas strzelania bezpośredniego lub z bliskiej odległości.

To wszystko. W bitwach kompaniowych i klanowych działa samobieżne mogą zadać do 80% uszkodzeń, w bitwach losowych jest to prawie niemożliwe: rzadko jesteś osłonięty przez sojuszników, a światło często gaśnie prawie w ciągu pierwszych trzydziestu sekund. Ale nadal możesz zadać ogromne obrażenia. Najważniejsze jest, aby obliczyć każdy strzał i częściej zmieniać swoją pozycję.

Witaj, drogi czołgisto, dzisiaj przyjrzymy się najlepszym samobieżnym stanowiskom artyleryjskim

Jak wszyscy wiedzą, artyleria jest dość niebezpieczną klasą w grze i we właściwych rękach może zadać ogromne straty drużynie wroga. Listę sporządzono poprzez porównanie głównych cech dział samobieżnych, niezbędnych do kompetentnego wsparcia sojuszników i zadawania znacznych uszkodzeń drużynie wroga - jest to zdolność dział samobieżnych do przetrwania (kamuflaż, dynamika) i wsparcia drużynę ogniową (obrażenia, rozpryski, celność strzelania i szybkostrzelność). Zacznijmy zatem od recenzji…


Poziom II - T57. Dobry pancerz i dobra szybkostrzelność ułatwiają niszczenie małych i zwinnych lekkich pojazdów. W połączeniu z niewielkimi wymiarami to działo samobieżne ma doskonałe właściwości kamuflażowe.



Wśród zalet:
● duża pojemność amunicji na 40 strzałów;
● duża prędkość, możliwość schowania się i przeturlania po każdym strzale, a także doskonała zwrotność (nie tak łatwo zakręcić);
● najcięższy czołg drugiego poziomu, który w połączeniu z dobrą dynamiką pozwala skutecznie staranować wroga;
● dobra widoczność 320 metrów;
● doskonały pancerz przedni, doskonała celność.

Wśród wad:
● niskie obrażenia alfa;
● otwarta sterownia, członkowie załogi są łatwo unieruchomieni, choć biorąc pod uwagę nasz LVL, woleliby nas zniszczyć, niż zranić załogę.

M7 Kapłan. Poziom III mamy M7, który ma znacznie zwiększone obrażenia na minutę i zasięg pocisku w porównaniu do poprzedniego działa samobieżnego. Posiada również dobry pancerz, co jest nietypowe dla artylerii. Godnym uwagi faktem jest to, że większość graczy strzela do NLD, a NLD tego pojazdu ma pancerz, biorąc pod uwagę nachylenie, w zakresie 120-130 mm.



Wśród zalet:
● dobra dynamika, pozwalająca na szybką zmianę pozycji;
● śmiercionośna broń o dobrej celności i szybkostrzelności;
● zaskakująco dobry pancerz NLD;
● dobre kąty celowania w poziomie (od -12 do +26);
● amunicja składająca się z 69 naboi, której nie będziemy mogli wydać do końca bitwy, nawet jeśli do końca bitwy zaczniemy strzelać w lewo i prawo;

Wśród wad:
● dzięki otwartej kabinie jesteśmy bardzo podatni na pociski odłamkowo-burzące;
● nie najlepsza penetracja min lądowych, ale na poziomach 3-5 nie ma zbyt wielu „grubych” czołgów, więc nie ma specjalnych problemów.

Sturmpanzer II. Niemiecki Działa samobieżne IV poziomu słynie z komfortu gry i doskonałej widoczności. Warto również zwrócić uwagę na niski profil pojazdu, który zwiększa jego kamuflaż i utrudnia wrogom trafienie, ma jednak także wady, m.in. małą liczbę pocisków w ładunku amunicji, co rekompensuje dobra celność działa, dzięki której dosłownie każdy odpowiednio wycelowany pocisk dotrze do celu.



Wśród zalet:
● doskonała broń o doskonałej celności, szybkostrzelności i dużej mocy;
● najlepsza penetracja na poziomie wśród dział samobieżnych, co ułatwia nam niszczenie ciężkich sił wroga;
● dobry współczynnik kamuflażu dzięki niskiemu profilowi;
● dobra dynamika;

Wśród wad:
● mały UGN;
● mały zasięg działa (pocisk leci na odległość około 500 metrów).

Poziom V - Kratka. Drugi pod względem mocy, ale nie pod względem wszechstronności samochód poziomu 5. Ma doskonałe obrażenia, dobrą dynamikę i jest poszukiwany w średnich firmach. Bez problemu jest w stanie zniszczyć wrogi czołg do 6 poziomu, jednak główną wadą dla nas są małe kąty celowania, które nie sprzyjają walce z czołgami lekkimi.



Wśród zalet:
● działo, które jednym trafieniem wysyła dowolny czołg do poziomu 4-5 do hangaru i zadaje ogromne obrażenia czołgom poziomu 6; jeśli uda ci się trafić w nie bezpośrednim ogniem pociskiem kumulacyjnym, to ten strzał, zgodnie z oczekiwaniami, będzie często krytyczne dla czołgu poziomu 6;
● tor lotu pocisku jest przegubowy, dlatego większość trafień będzie miała miejsce w dach czołgu, gdzie ma on najcieńszy pancerz;
● doskonała radiostacja (ważny moduł dla artylerii);

Wśród wad:
● słabe kąty celowania nie pozwalają skutecznie trafiać zwinnych wrogów z bliskiej odległości;
● dość długi czas ładowania.

FV304. Imba Poziom VI, giętarkę do piasku i po prostu dobre działo samobieżne. Jeśli nie będzie w stanie zadać wystarczających uszkodzeń wrogiemu czołgowi, wykona atak psychologiczny z okrzykiem „Hurra!” Krytykując moduły co 10 sekund i zadając 60-100 obrażeń potworom, takim jak 8,8 cm Pak 43 Jagdtiger, z pewnością je zniszczysz. Moralnie.



Wśród zalet:
● szybkość, warto zauważyć, że jest szybszy niż większość lekkich czołgów w grze;
● szybkostrzelne działo o dobrej trajektorii pocisku, nawet za osłoną wróg nie może uciec przed gradem lecących w jego kierunku pocisków;
● małe wymiary stanowią doskonałą zaletę kamuflażu;
● duża pojemność amunicji;
● doskonałe poziome kąty celowania.

Wśród wad:
● niski zasięg pocisku.

G.W. Pantera - poziom VII. Mając bazę Panther, pojazd ten charakteryzuje się doskonałą dynamiką, działem przeciwlotniczym o ogromnych kątach celowania i dobrą szybkostrzelnością. Grając tym działem samobieżnym należy pamiętać, że nasze pociski nie latają po przegubowej trajektorii, przez co nie będziemy mogli swobodnie rzucać pociskami za osłonę. Jednak płaski lot pocisku zapewni mu szybsze dotarcie do czołgu wroga.



Wśród zalet:
● doskonała dynamika, która na naszym poziomie pozwala nam szybko uciec w przypadku oznak niebezpieczeństwa lub zaatakować wrogi ST wkraczający do naszej bazy;
● dobra szybkostrzelność działa, co jest bardzo przydatne przeciwko szybkim Francuzom;
● obecność wieży, dzięki której możemy celować w czołg przeciwnika bez większego rozrzutu;
● przy odpowiednich umiejętnościach może sprawić wiele kłopotów drużynie przeciwnej.

Wśród minusów
● niskie obrażenia i rozrzut odłamków, co nie pozwoli Wam łatwo trafić w czołgi ciężkie typu „Slipper”.

Poziom VIII - M40/M43. Bardzo energiczne działo samobieżne, wyróżniające się dość potężną bronią, dobrą dynamiką dzięki bazie Shermana i niewielkimi wymiarami. Samochód jest również wyjątkowy ze względu na ogromny UGN. W walce wręcz nie czuje się tak źle w porównaniu do swoich kolegów z klasy.



Wśród zalet:
● dysponujemy dobrym współczynnikiem kamuflażu ze względu na stosunkowo małe wymiary i brak hamulca wylotowego;
● dobra dynamika odziedziczona z podstawy czołgu M4;
● potężna broń, zdolna jednym strzałem wysłać do hangaru prawie każdy czołg poziomu 7 i większość francuskich czołgów kartonowych do poziomu 9;
● Kąty celowania 18 stopni w każdą stronę zapewnią nam „pogoń” za celem bez szarpnięć, a także zapewnią komfortową grę.

Wśród wad:
● otwarta kabina nie uchroni Cię przed miną wroga;
● nieco mniejsza szybkostrzelność i większy rozrzut podczas poruszania się korpusu niż u kolegów z klasy.

M53/M55. amerykański Działa samobieżne IX poziomu, który ma doskonałe kąty celowania dzięki obecności wieży, dość celnej broni i dobrej dynamice.



Wśród zalet:
● doskonała dynamika pozwoli szybko opuścić pozycję po przybyciu wrogiego ST lub LT lub zapobiegnie przytłoczeniu nas, jeśli zostaniemy zaskoczeni;
● wieża, dzięki niej mamy 29gr. poziome kąty celowania;
● dobra broń o dość dobrych parametrach zadawanych obrażeń, celności i szybkostrzelności.

Wśród wad:
● słaba widoczność 350 metrów;
● wielkości szopy, dzięki czemu nie mamy prawie żadnego kamuflażu.

G.W. E 100 – poziom X. Ma doskonałą broń, ekrany i dobry pancerz, ale opłaca to słabą dynamiką. Choć przez słabą zwrotność mamy lekkie rozproszenie w ruchu, co jest dodatkową monetą w skarbonce tego auta.



Wśród zalet:
● grube ekrany i dobry pancerz mogą uchronić Cię nawet przed wybuchającym pociskiem z pobliskiego działa samobieżnego wroga;
● wyważona broń z uchylnym torem lotu pocisku pozwoli nam wyrzucić nasz pocisk za osłonę;
● gładkie podwozie, podczas skrętu nasz celownik jest lekko przesunięty;
● ogromna amunicja;
● największa ilość PW spośród całej artylerii.

Wśród wad:
● ogromne wymiary, dzięki którym bardzo łatwo nas wyeksponować;
● słaba mobilność (co ma swoje zalety opisane powyżej).

Na tym kończymy naszą recenzję i na podstawie wyników chciałbym to odnotować wszystko powyższe jest opinią autora, Twoja opinia i opinia innych graczy mogą znacznie różnić się od tej recenzji. Dziękujemy wszystkim za uwagę i udane walki!

Jak już wspomniano, artyleria jest uważana przez wiele „szanowanych załóg czołgów” za coś w rodzaju zła koniecznego. Wydaje się to denerwujące i wydaje się, że nie da się bez tego obejść... Po pierwsze, jedną ręką można dosłownie bawić się działami samobieżnymi, a drugą można spokojnie popijać herbatę i ciasteczka. A po drugie, nawet po rozpoczęciu bitwy nie trzeba nawet jechać daleko, narażając się na ostrzał, wystarczy usiąść w krzakach niedaleko bazy i poczekać, aż wykryje się kolejny gruby przeciwnik, by wysłać mu dobry prezent w postaci miny lub dwóch. Na szczęście działa również nie są pozbawione uszkodzeń - działa samobieżne jednym trafieniem z łatwością zniszczą niemal każdy cel.

Jednak ta „sztuka” ma również wady, do których zaliczają się co najmniej długi czas przeładowania i wyjątkowo cienki pancerz (w większości przypadków). Dlatego czy się to komuś podoba, czy nie, drużyna musi dbać o swoje działa samobieżne, ponieważ bez artylerii bardzo trudno jest uzyskać przewagę nad wrogiem.

1. Nie wpadaj w kłopoty. Artyleria to nie czołg. Na czele bitwy zostanie zniszczony, zanim zdążysz wypowiedzieć słowo „jednym strzałem”. Usiądź na krawędzi mapy i nie wychylaj się.

2. Przyjmij wygodną pozycję. Najczęściej najlepszą lokalizacją dla dział samobieżnych jest róg mapy niedaleko bazy. Najlepiej taki, na którym znajduje się wzgórze, przez które można przestrzelić jak największą część mapy.

3. Śledź postęp bitwy i minimapę. W World of Tanks nie bez powodu jest „błysk”, a „sztuka” nie jest w stanie patrzeć na pole bitwy z góry ze względu na piękne widoki. Śledź przebieg bitwy i strzelaj przede wszystkim do tych, których trudno wyeliminować jednym strzałem ze zwykłego czołgu: TT, ST oraz niszczycieli czołgów. A jeśli jeden z wrogów przyjdzie cię „odwiedzić” - UCIEKAJ, tak jakbyś uciekał przed mężem swojej kochanki, który nagle wrócił. Albo ukryj się.

4. Czy wróg jest blisko? Bezpośredni ogień! Wróg jest blisko, ale jeszcze Cię nie widział? Naciśnij Shift, aby wyjść z trybu haubicy, wyceluj we wroga, naciśnij PPM, aby przejąć cel, a następnie... daj mu ten „jedny strzał” przed bezpośrednim ogniem!

5. Nie jesteś pewien? Nie strzelaj! Marnowanie oficjalnych muszli jest nie tylko złe, ale także nieefektywne! Pamiętaj, że przeładowanie twojej broni zajmuje dużo czasu, a w tym czasie zawsze możesz przegapić dobrą szansę na znokautowanie wyjątkowo smacznego i pulchnego czołgu drużyny przeciwnej. Lepiej poczekać na tę szansę jeszcze sekundę, niż „trafić” na szczęście.

6. Pamiętaj o przewidywaniu. Chłopaki z Wargaming dali z siebie wszystko i stworzyli w grze „prawdziwe” pociski, które faktycznie latają w powietrzu. To nie jest Counter Strike: GO, w którym wrogów zabija celownik i dźwięk wystrzału. Podobnie jak w prawdziwej balistyce, w World of Tanks istnieje trop – oczekiwana pozycja celu do czasu przybycia pocisku. Dlatego jeśli masz zamiar „zbombardować” drugi koniec mapy, oszacuj, jaką odległość przebędzie Twój cel w czasie lotu pocisku (do 3 sekund). Będzie to przybliżona wartość leada.

7. Strzel w minę lądową pomiędzy wrogami. Zamiast marnować dodatkowe pociski na każdy z wrogich czołgów i niepotrzebnie tracić czas na przeładowanie, lepiej wysłać „przystojną” odłamkę odłamkowo-burzącą bezpośrednio pomiędzy dwoma lub większą liczbą pobliskich przeciwników. Wszyscy będą dotknięci.

8. Czasami możesz strzelać na ślepo. Jeśli masz jeszcze dużo amunicji i zauważysz, jak ktoś niewidzialny powalił drzewo, uszkodził budynek, a nawet strzelił... Natychmiast wyślij tam pocisk! Wróg będzie zaskoczony! Nawet jeśli go nie trafisz, najprawdopodobniej wypędzisz go z ustronnego miejsca, a twoi sojusznicy nie będą daleko.

* * *

Interesuje Cię klasa dział samobieżnych, ale Twój komputer ledwo radzi sobie z World of Tanks, nawet przy minimalnych ustawieniach? Za jedyne 590 rubli. miesięcznie każdy internauta od dawna może sobie pozwolić na granie w takie arcydzieła jak GTA 5, Wiedźmin 3 czy Fallout 4 na absolutnie dowolnym „kalkulatorze” lub laptopie. Wystarczy odwiedzić naszą główną stronę internetową.

Dziękuje za przeczytanie!


Stoper zamilkł, a trzy tuziny silników rycząc jednocześnie, rzuciły stalowe myśliwce na siebie. Na początek pójdą lekkie, słabo opancerzone, ale szybkie i zwinne czołgi. Stalowe kliny ciężko opancerzonych potworów w towarzystwie mobilnych czołgów średnich będą poruszać się po eksplorowanym terenie. Gruby pancerz, zabójcza broń, atak, manewr! Siła i moc! Ale prawdziwi „bogowie wojny” patrzą na to, co dzieje się z daleka, z zamkniętych pozycji z tyłu – to artylerzyści. Bateria dwóch lub trzech dział samobieżnych jest w stanie odwrócić losy bitwy i zamienić pozorną porażkę w bezwarunkowe zwycięstwo, unieruchamiając i niszcząc szczególnie niebezpiecznych przeciwników „ogniem z nieba”, osłaniając natarcie lub wycofanie wojsk sojuszniczych .

Ale działa samobieżne nie są bronią absolutną. Mają wady, o których artylerzysta musi zawsze wiedzieć i pamiętać. Ich moc musi być odpowiednio wykorzystana, aby „superbroń” nie zamieniła się w stertę płonącego gruzu.

Śmierć z wysokości

Oczy mi się rozszerzają: kogo mam leczyć muszlą?

Działa samobieżne to nie tylko kolejna machina wojenna. To także zupełnie inny styl walki i myślenia o grze. Przecież obserwacja bitwy z lotu ptaka daje artylerii poważną przewagę! Jeśli będziesz pamiętać o kręceniu kółkiem myszy, możesz wycelować bezpośrednio w kratkę komory silnika czołgu ciężkiego lub odwrotnie, oddalić się i rozejrzeć po całym polu bitwy.

Z tego powodu działa samobieżne są doskonałymi obserwatorami ognia - szkoda tylko, że niewiele osób myśli o tym w bitwach przypadkowych drużyn. Tak czy inaczej, strzelec musi jednym okiem patrzeć na celownik, a drugim na minimapę. A jeśli nagle pojawią się na nim czerwone kropki tam, gdzie nikt się ich nie spodziewał, zasygnalizuj to reszcie zespołu, może ktoś zareaguje.

Drugą zaletą obserwacji z wysokości jest to, że nawet nie widząc wroga, widzisz skutki jego działań: powalone drzewa, niszczenie płotów, strzały ze smugaczy. Strzelanie w oparciu o pierwsze dwa znaki może być kosztowne, ale całkiem możliwe jest z grubsza zrozumienie, skąd można spodziewać się zagrożenia.

To jest ważne: drzewo spada w tym samym kierunku, co czołg, który je powalił.

Jednak w szczególności warto wspomnieć o strzelaniu do smugowców. Na forum i czacie w grze zostało już rozbitych wiele kopii na ten temat. Kto udowodni, że jest to bezpośrednia odpowiedzialność artylerii, która strzelanie „na ślepo” nazywa marnowaniem pocisków… Jest trochę prawdy w słowach zarówno pierwszego, jak i drugiego. Pytanie brzmi, czy możesz sobie pozwolić na zmarnowanie dwóch lub trzech naboi? Jeśli w przypadku szybkostrzelnych dział samobieżnych dalekiego zasięgu, takich jak Wespe czy Grille, odpowiedź najprawdopodobniej brzmi „tak”, to w przypadku powolnych potworów (SU-14) lub tych z małą ilością amunicji (SU-5) jest to zdecydowanie „nie”. ” Pamiętaj też, że śledząc położenie wrogiej artylerii, po pierwsze nie strzelasz, pozostawiając sojuszników bez wsparcia, a po drugie, wrogowie wciąż strzelają! W końcu każdy smugacz, nawet jeśli zauważyłeś używającego go wroga, jest prawdopodobnie zniszczonym czołgiem twojej drużyny.

„Grill” wczołgał się za krzak. „Grill” jest gotowy do bitwy!

Duże i wolne HF to moje ulubione
Może być celem strzelców na każdym poziomie.

Więc to, czy strzelać, czy nie, zależy od ciebie. Umiejętność „łapania śladów” jest z pewnością konieczna i po prostu interesująca, ale nie należy się tym zbytnio przejmować. Na przykład możesz szpiegować bazę wroga na początku bitwy, jeśli natychmiast po jej rozpoczęciu wyruszy tam zwiadowca-samobójca w czołgu lekkim. Bardzo często artylerzyści wroga nie mogą tego znieść i próbują go zniszczyć, nie zdając się na pomoc drużyny. To tutaj musisz je złapać. A gdy rekonesans dobiegnie końca, możesz przejść na wspieranie sojuszników.

I na koniec: pamiętajcie, że ślady pozostawiają nie tylko strzały artyleryjskie, ale wszystkie strzały w ogóle. A trasa jest tym bardziej zauważalna, im większy kaliber działa. „Niszczyciele czołgów” i czołgi ciężkie są identyfikowane przez smugi nie gorsze niż działa samobieżne - a te pierwsze rzadko zmieniają pozycję po strzale.

Wtapianie się w nasze otoczenie

Ceną za siłę ognia dział samobieżnych był lekki pancerz i niska mobilność. W innych grach MMO postacie z dużymi obrażeniami i niską obroną nazywane są „szklanymi armatami” – i tutaj to określenie jest bardziej odpowiednie niż gdziekolwiek indziej. Ponadto nie zapominaj, że działa samobieżne są celem priorytetowym dla wroga. Czasem przy wyborze pomiędzy działem samobieżnym a czołgiem ciężkim zdecydowanie bardziej opłaca się zniszczyć działo samobieżne, które ze względu na zasięg ognia jest potencjalnie bardziej niebezpieczne.

SU-26 miał nadzieję usiąść w zaroślach. Ale jesteśmy na szczycie
wszystko widać...

Zatem pierwszą umiejętnością, jakiej potrzebuje artylerzysta, jest kamuflaż. I nie mówimy o umiejętnościach załogi - dopóki się nie pojawią, będziesz musiał wydostać się sam.

Często można zobaczyć działo samobieżne próbujące wspiąć się na mały krzak wystający pośrodku „otwartego pola”. Jeśli robi to kolos taki jak SU-8, wówczas taki „kamuflaż” wywołuje jedynie śmiech - lepiej stać tam, gdzie jesteś, niż tak. Bo każdy oficer wywiadu, jeśli nie tylko zasiadał za sterami czołgu lekkiego, wie, że dział samobieżnych trzeba szukać w krzakach. To samo można powiedzieć o artylerzystach tropiących wroga za pomocą smugacza: przede wszystkim uwaga skupia się na samotnych krzakach, gdzie wydaje się, że łatwo i dobrze się ukryć!

Dodatkowo pamiętaj, że jeśli część działa samobieżnego wystaje poza krzaki, to możesz założyć, że z tej strony nie jesteś w ogóle osłonięty.

W rezultacie, jeśli nie pasujesz całkowicie, musisz stanąć za krzakiem, zamiast próbować się na niego wspinać. Ale jeśli masz coś małego (SU-18, Bison) to możesz w całości zmieścić w buszu.

Pamiętajcie, że jakikolwiek obrót kadłuba całkowicie niszczy kamuflaż, a wszystkie działa samobieżne, z wyjątkiem SU-26, celujecie poziomo poprzez obrócenie kadłuba. Warto więc jeszcze raz powtórzyć, cały czas patrz na minimapę - a jeśli zbliża się do ciebie wróg, a masz pewność, że jesteś dobrze zakamuflowany, nie ruszaj się.

Musisz także uważać na minimapę, ponieważ w „trybie haubicy”, patrząc z góry, ryzykujesz, że dowiesz się, że strzelają do ciebie dopiero wtedy, gdy zginiesz. Nie zauważysz żadnej eksplozji w okolicy, ani nawet bezpośredniego trafienia.

Pojedynek woli: artylerzysta kontra czołgista twarzą w twarz.

Rzadki strzał: czasami artylerzyści spotykają się w walce w zwarciu.

Uwaga: Moduł sieci kamuflażu zmniejszy widoczność Twojego działa samobieżnego o 25%, gdy się ono nie porusza. Zdecydowanie kup.

Jeśli czerwone kropki zapalą się niebezpiecznie blisko ciebie – wróg przedarł się przez obronę – wtedy główna rada jest następująca: nie panikuj! Wielu artylerzystów zapłaciło cenę, próbując uciec z czołgu lekkiego i odwróciło się do niego „tyłem”. Ale to wszystko, czego potrzebuje wróg! Szanse będą większe, jeśli spróbujesz pozostać „zwrócony twarzą” do wroga i trafisz go bezpośrednim ogniem. W końcu wiele dział samobieżnych z powodzeniem strzela bez „naprowadzania satelitarnego”, z tego szczególnie słynie niemiecki Hummel. Czasami może zadziałać paradoksalny manewr: nie zwiększyć, ale wręcz przeciwnie, zmniejszyć dystans do wroga. Na przykład na Grille całkiem możliwe jest „wirowanie” KV lub Hetzera. Naturalnie, jeśli „przyjdą z wizytą”, nie obejdzie się bez sporej dawki szczęścia, ale gdzie jest to łatwe bez niego?

Parku Artyleryjskiego

Artylerzyści są dziś reprezentowani przez prawie tuzin pojazdów, które różnią się między sobą parametrami technicznymi i służą do różnych celów. Co wybrać? Przyjrzyjmy się bliżej każdemu z samochodów.

SU-18

SU-18, opracowany w 1930 roku, otwiera linię radzieckiej artylerii samobieżnej. Ze względu na charakterystyczną sylwetkę gracze nazywają ją „kaczką”. Ta kaczka jest bardzo potężną maszyną w swojej „kategorii wagowej” i to nie tylko ze względu na haubicę 76 mm! Małe działo samobieżne przypominające domek dla ptaków jest dobrze opancerzone – wiele czołgów lekkich poziomów 2-3 będzie cieńszych, nie mówiąc już o działach samobieżnych poziomów 3-4. Pancerz pozwala początkującemu artylerzyście czuć się komfortowo i nie bać się szczególnie, że wróg nagle przebije się na pozycję. Nie ma konkretnego miejsca, aby go rozwijać i nie ma takiej potrzeby, ponieważ kolejne działo samobieżne w linii jest znacznie ciekawsze.

SU-26

SU-26 to maszyna wyjątkowa. Jedyne działo samobieżne w grze, które ma obrotową „wieżyczkę”, nawet jeśli jest otwarta. Pozwala to na przenoszenie ognia z miejsca na miejsce przy znacznie mniejszej utracie celności. Działając w harmonii, kilka z tych pojazdów jest w stanie dosłownie sparaliżować ofensywę wroga. Pomimo stosunkowo niewielkich uszkodzeń i penetracji haubic 76 i 122 mm, gąsienice są doskonale niszczone przez pociski odłamkowo-burzące. A jeśli znajdzie się ktoś, kto „oświetli” cel i osłoni go przed lekkimi czołgami wroga, takie dziecko znacznie zepsuje krew wroga i będzie stale przynosić właścicielowi nagrody za wspieranie jego sojuszników.

Słabością SU-26 jest jego cienki pancerz - 15 milimetrów może przebić wszystko. Dlatego też, jeśli pozostawisz go na dłuższy czas, bardzo przydatna będzie podszewka antyodłamkowa.

SU-5

Kiedy wszyscy czołgiści w drużynie zginą, do ataku należy wystrzelić artylerię. I jest do tego zdolna.

Jeżeli precyzja uderzeń gracza nie będzie zadowalająca, pierwszym działem samobieżnym zdolnym zadać naprawdę poważne uszkodzenia będzie SU-5 model 1934. Niestety, osoby przyzwyczajone do „wieży” SU-26 i dobrego strzelania są początkowo rozczarowane koniecznością obracania całego korpusu podczas celowania. Jednocześnie znacznie spada celność i szybkostrzelność, a skuteczne rzucanie pociskami w przeciwnika nie będzie już możliwe. Musisz skupić się na jednym celu i dokładnie uderzać w czułe punkty. SU-5 to pierwsze działo samobieżne w linii radzieckiej, od którego zaczyna się nauka cierpliwości, wytrwałości i wyczucia trajektorii. Jednak za przyzwoitą siłę penetracji i uszkodzenia moździerza kal. 152 mm temu pojazdowi można wiele wybaczyć. Zdolność działa samobieżnego poziomu 4 do zadawania znacznych uszkodzeń niemal każdemu czołgowi jest wiele warta. Nawet jeśli nie przebije jakiegoś Mausa, rozerwie gąsienicę. Albo uszkodzi sprzęt, zrani załogę lub po prostu rozzłości ją.

Wszystkie powyższe zalety moździerza 152 mm równoważy jedna, ale istotna wada: amunicja. Uzbrojony w tę broń SU-5 może przenosić tylko czternaście pocisków, a fraza na czacie bojowym: „Jestem pusty, zamierzam zabłysnąć” jest normą. Trzymanie tego samochodu nie ma sensu, jeśli przestudiowano następny, ale skoro taki kaprys przychodzi na myśl, wówczas podszewka przeciwodłamkowa nie będzie zbędna. Jeśli jest światło, świecą trochę dłużej.

SU-8

Zatem SU-5 pozostał w tyle. Jeśli jeszcze nie straciłeś zainteresowania artylerią, witaj w klubie dużej mocy. Jeśli SU-26 i SU-5 można nazwać artylerią pomocniczą, to to działo samobieżne może już pretendować do roli „siły śmiercionośnej”. A zwłaszcza, gdy zainstalowana jest haubica 152 mm, załoga jest w pełni przeszkolona i dokupowane są dodatkowe moduły. W końcu nie ma czołgu, którego to działo samobieżne nie byłoby w stanie przebić i zniszczyć kilkoma trafieniami! Chyba, że ​​mastodonty takie jak Maus czy VK4502(P) są w stanie wytrzymać jakiś czas pod jego ostrzałem i niestety patrzeć, jak psuje się jedno urządzenie za drugim.

To nie jest holownik. Tyle, że jeden SU-14 woli jak najszybciej dostać się na pozycję, a drugi cofa się, by w każdej chwili otworzyć ogień.
nowe cele.

Musisz zapłacić za wielkość obrażeń spowodowanych bardzo zauważalną ścieżką, którą rysuje pocisk. SU-8, który nie zmienia pozycji po strzale, z pewnością stanie się ofiarą innego działa samobieżnego. Dlatego takie cechy, jak prędkość celowania i przeładowania działa są istotne dla tego pojazdu. A zakup tak drogich modułów jak wzmocniony napęd celowniczy i ubijak haubicy wcale nie jest luksusem. Raczej konieczność. Ale możesz pomyśleć o trzeciej komórce. Po pierwsze, SU-8 w przeciwieństwie do swoich młodszych braci jest dużą damą i nie każdy krzak jest w stanie go zamaskować. Bardzo przydatna będzie siatka maskująca. Czasami dodatkowa sekunda niewidzialności decyduje o wyniku zderzenia z czołgiem lekkim lub średnim, który rzucił się na pozycję. I nie zapomnij o artylerii wroga.

Ale dzieje się tak do czasu, gdy załoga, w całości lub w części, nie rozwinie dodatkowych umiejętności kamuflażu. Wtedy sensowna będzie zmiana siatki kamuflażu na coś innego. Przede wszystkim jest to podszewka antyodłamkowa. Artylerzyści bardzo nie lubią wrogich „współpracowników” i jeśli zauważą, skąd pochodzi cudzy pocisk, z pewnością wyślą w odpowiedzi swój własny. I niewiele jest radości z miny lądowej, która spadła w pobliżu. Ponadto podcięcie zwiększa szanse na przeżycie, jeśli na mapie miasta takiej jak Himmelsdorf artylerzysta zrezygnuje z poleceń i uda się do miasta udając niszczyciela czołgów i uderzając wroga bezpośrednim ogniem.

Pozostałe moduły nie robią takiego wrażenia. Artylerzysta rzadko potrzebuje bezpośredniej widoczności i szybkości napraw... Jeśli artylerzysta wymaga naprawy, oznacza to, że albo będzie już wykończony, albo będzie miał jeszcze czas na naprawę podczas przeładowywania działa.

SU-14 i S-51

Pozostałe dwa modele radzieckiej linii artyleryjskiej należy rozpatrywać łącznie. Są to pojazdy wagi ciężkiej, które wśród Niemców nie mają odpowiednika - SU-14, nazywany przez załogi czołgów „lodówką” ze względu na swój wygląd i właściwości jezdne, oraz S-51, popularnie nazywany „Pinokio” ze względu na długi, zadarty nos. Łączy je działo kalibru 203 mm B-4, które nie ma sobie równych pod względem mocy. Odłamkowo-burzący pocisk odłamkowy z tego działa zadaje średnio 1850 punktów uszkodzeń – dokładnie tyle samo, co wytrzymałość niemieckiego czołgu ciężkiego VK4502(P). A siła radzieckiego czołgu ciężkiego IS-4 wynosi 1590 jednostek. Naturalnie, mając taką moc, są szanowani przez swoich i nienawidzeni przez swoich wrogów. Ale z różnicami jest trudniej.

Ciężka artyleria ma dwa słabe punkty: prędkość ruchu i przeładowanie działa. Pierwszy kalus boli znacznie bardziej na SU-14. Samochód ten jest o ponad 10 ton cięższy od swojego brata i odpowiednio jeździ, przyspiesza i skręca wolniej. Co zaskakujące, zamknięty SU-14 jest również gorzej opancerzony. Wszystko to zmniejsza szanse lodówki na przeżycie, jeśli drużyna nie będzie w stanie ochronić jej przed wrogimi zwiadowcami. Odkryty SU-14 nie żyje długo: jeśli to nie oficer zwiadu szczęśliwie do niego strzela, to nie mniej radośnie „pokryje” pociskiem wrogiego artylerzystę.

Jednak w przypadku szybkostrzelności jest odwrotnie. Nieporęczny SU-14 nie ma czasu na przeładowanie, ale wciąż jest szybszy niż S-51.

Obydwa działa samobieżne pilnie wymagają przyspieszonego szkolenia ładowaczy, a także zainstalowania ubijaków haubic i ulepszonych napędów celowniczych. W przeciwnym razie strzelanie mniej niż dwa razy na minutę nie sprawi żadnej radości. Istotna pozostaje również instalacja siatki maskującej, którą później, w razie potrzeby, można zastąpić ulepszoną wentylacją trzeciej klasy (+5% do umiejętności wszystkich członków załogi - to nie żart) lub podszewką przeciwodłamkową. W pełni wyposażone i z wyszkoloną załogą, ciężkie działo samobieżne staje się zauważalnie szybsze i zamienia się w naprawdę przerażającą siłę.

Sturmpanzer I i II

Gracze preferujący niemiecką technologię mają trzy możliwości dotarcia do artylerii samobieżnej.

Najpierw: zaraz po „małym traktorze” przesiadka na Sturmpanzera I „Bison”. I chociaż jest to najprostsza ścieżka z wyglądu, wrażenia z niej mogą być nieoczekiwane. Działa samobieżne drugiego poziomu są natychmiast wysyłane do bitwy wraz z „dużymi i przerażającymi” czołgami. Wydawałoby się, co powinien tam zrobić?

Odpowiedź jest prosta: oba „Sturmpanzery” mają tę samą broń. Co więcej, aż do Grille nie da się go zastąpić czymś mocniejszym – ale i na nim trzeba będzie spędzić trochę czasu z tym samym 15 cm sIG33 L/11. Główną różnicą pomiędzy pierwszym i drugim modelem Sturmpanzerów jest pancerz i czas przeładowania. Oczywiście Sturmpanzer II wygrywa pod obydwoma względami.

Wysoka celność strzelania i uszkodzenia porównywalne z radzieckimi SU-5 (dział samobieżnych czwartego poziomu) sprawiają, że „pancery szturmowe” stanowią poważne zagrożenie dla każdego czołgu średniego.

Wespe

Druga droga dla niemieckiego artylerzysty to przejście z PzKpfw II na Wespe. Osa ma kilka zalet w stosunku do swoich odpowiedników: moc i zasięg. Jest to jedyny pojazd trzeciego poziomu, który może dotrzeć z jednej krawędzi mapy na drugą. Jej ulubionymi celami są czołgi ciężkie, szkoda jednak, że rzadko je spotyka. Trzeci poziom, a biedny Wespe musi polować na zwinne czołgi lekkie... A nie jest to łatwe na nim: celność jest gorsza niż w przypadku Sturmpanzera, a naprowadzanie jest powolne. Szerokie poziome kąty celowania nieco rozjaśniają obraz, dzięki czemu można „prowadzić” wroga przez jakiś czas, powiedzmy, próbując strzelać z wyprzedzeniem. Ale mimo wszystko wygodniej jest dla osy być burzą dla czołgów ciężkich - pozwalają na to uszkodzenia - niż zestrzelić w locie BT i Leopardy.

Krata

Obie ścieżki przecinają się w jednym punkcie: Grille. Jego początkowe uzbrojenie jest takie samo jak w Sturmpanzerach, ale można je (i zdecydowanie należy) zastąpić ulepszonym 15 cm sFH13 L/17. Zadawane obrażenia są dwukrotnie większe, a zasięg (wreszcie!) dorównuje Wespe. I na tym poziomie można już zająć się niszczeniem naprawdę poważnego sprzętu. Przy odrobinie szczęścia, a zdarza się to częściej niż mogłoby się wydawać, Grille jest w stanie zniszczyć nieostrożnego KV jednym strzałem.

Po ulepszeniu silnika i podwozia Kuznechik zyskuje kolejną przewagę nad swoimi radzieckimi odpowiednikami - prędkość. Oczywiście nie możesz uciec z czołgu lekkiego, ale możesz już „przekręcić” czołg ciężki lub niszczyciel czołgów, który przedarł się na działo samobieżne.

Hummela

I wreszcie trzeci sposób. Jest (na razie) szczytem rozwoju niemieckiej artylerii. Działo samobieżne Hummel jest poważnym konkurentem radzieckich SU-14 i S-51 w walce o tytuł „najlepszej artylerii” w grze. Można go „otworzyć”, zdobywając wystarczającą ilość doświadczenia na Grille lub na PzKpfw IV, a droga „przez czołg” jest trudniejsza - potrzeba więcej doświadczenia. Ponadto Hummel nie jest pojazdem, od którego powinieneś zacząć naukę zawodu strzelca. Już w przypadku „Konika polnego” istnieje niebezpieczeństwo poniesienia straty na pożyczkach, jeśli nie będziesz strzelał zbyt skutecznie. A o „Bumblebee” z ulepszonym pistoletem mówią, że bardziej opłaca się na nim zginąć bez strzelania, niż efektywnie grać i wydawać pieniądze na uzupełnianie amunicji. Rozwiązanie jest proste - nie instaluj drugiej z możliwych broni, z wyjątkiem specjalnych, bardzo ważnych przypadków. Do normalnych bitew wystarczy Ci początkowe działo.

Dzięki ulepszonej armacie Hummel zadaje mniejsze obrażenia na strzał niż SU-14, ale strzela znacznie częściej, a obrażenia na sekundę są mniej więcej takie same. Naturalnie czasami lepiej jest „potraktować” wroga potężniejszym „darem”, niż uderzać go stopniowo, ale często. Ale z drugiej strony Hummel może sobie pozwolić na wybicie już na wpół martwego wroga lub ostrzelanie czołgów średnich - w takich sytuacjach zmarnowane obrażenia będą znacznie mniejsze niż w przypadku „lodówki” czy „Pinokio”.

I wreszcie, Hummel słynie ze swojej szybkości. Ta właściwość, nietypowa dla dział samobieżnych, wprawiła w zakłopotanie wielu kierowców pojazdów opancerzonych, którzy liczyli na łatwą zdobycz. A „ofiara” zamiast powoli się czołgać, nagle wystartowała i odjechała z prędkością dobrego czołgu średniego…