S.T.A.L.K.E.R.: Hija e Çernobilit - Topi i Artë. Përfundimi (2017) PC

Walkthroughs Stalker Shadow of Chernobyl: Walkthrough Golden Ball: Completion Guide

Pra: Aksioni zhvillohet në vitin 2008 (më konkretisht, 18 gusht). Ka kaluar një vit nga shpërthimi i dytë, Zona është ende e re, por aktiviteti anormal në të është tashmë i përhapur. Nuk ka grupe (të gjithë ata që hynë brenda e quajnë veten "skautë" ose "të ardhur" në varësi të përvojës së tyre), nuk ka baza, në total ka nga 30 deri në 50 persona në Zonë (pa llogaritur ushtarakët në postblloqe). Askush nuk di vërtet asgjë për anomalitë, mutantët, etj., por artefaktet e para tashmë kanë rënë në duart e shkencëtarëve dhe njerëzimi ka mundur t'i vlerësojë ato.
Një djalë i ri vjen në Zonë. Për të dihen vetëm këto: 1) Pseudonimi (Zhekan); 2) Objektivi në Zonë (gjeni "Dhuruesin e dëshirave"); 3) Në të kaluarën, ai është një person i zakonshëm, pa përvojë për të mbijetuar në kushte ekstreme.

1) KORDON.
Kalimi fillon me faktin se ju duhet të kapërceni pikën e kontrollit në Kordon për të hyrë në vetë Zonë. Gjatë procesit, heroi kapet nga ushtarët, mbyllet në një nga dhomat dhe merret në pyetje. Pas marrjes në pyetje shfaqet mundësia e arratisjes. Ju duhet të flisni nga dritarja me një rekrut që shpesh vrapon në tualet. Gjatë bisedës ai do të pretendojë se ndihemi keq. Kërkoni ilaçe, nxitoni. Ushtari do të besojë (për të besuar, duhet të marrësh pilulat nga kutia e ndihmës së parë në tavolinë), hap derën dhe ne duhet të vrapojmë. Kemi rreth 30 sekonda për të arritur në një distancë të sigurt përpara se ushtria të hapë zjarr. Për ta bërë më të sigurt ikjen tuaj, mund të merrni morfinë.
Pas çlirimit, duhet të takohemi me një person që do të na tregojë strehën e oficerëve lokalë të inteligjencës. Ne i dimë koordinatat e kontaktit. Shkojmë tek ai, na çon në fshat. Aty flasim menjëherë me Sanya, ai na këshillon të kontaktojmë Skidan (tregtar). Skidan në bunker na jep disa gjëra dhe na tregon për banorët vendas. Atëherë ne mund të veprojmë në mënyrë të pavarur. Gjatë eksplorimit të Kordonit, hasim në një pengesë që e bën të pamundur kalimin e urës hekurudhore dhe të gjithë trasesë hekurudhore duke e ndarë vendndodhjen në 2 pjesë. Kjo pengesë është një anomali e madhe që vret këdo që i afrohet hekurudhës. Vendasit e quajnë edhe “Zhelezka”. Ekziston një version sipas të cilit "Zhelezka" mund të kapërcehet vetëm duke sakrifikuar një person të gjallë për të. Pas kësaj, ajo çaktivizohet për një kohë të shkurtër dhe mund të kalohet në kohë në trasenë hekurudhore.
Jo shumë larg urës, ne kapim një sinjal në PDA-në tonë që kërkon ndihmë, ai vjen nga një mulli i mbyllur. I afrohemi dhe nga dritarja flasim me të porsaardhurin e ulur brenda. Ky është Ujku. Ai e gjeti veten të bllokuar për shkak të kuriozitetit të tij: disa të panjohur e mbyllën këtu ndërsa ai kontrollonte ambientet. Ujku na kërkon të shkojmë në kampin e tyre, që ndodhet në lindje, të vjedhim çelësin e dyerve dhe ta lirojmë. Pasi ta bëjmë këtë (ju duhet të vidhni çelësin nga çanta e shpinës që shtrihet pranë zjarrit. Duhet t'i afroheni kampit nga ana e rojës që fle), Ujku ofron të presë derisa të huajt të kthehen dhe t'i ndjekë ata. Ne fshihemi në shkurre dhe presim. Në mulli hyjnë tre të panjohur. Sapo i afrohemi dritares për t'i parë, ato zhduken, sikur treten në ajër. Në dysheme, në vendin ku ata qëndruan, gjejmë një objekt të ngjashëm me një flash drive. E marrim dhe ia tregojmë Skidanit (si më me përvojë). Ai njeh çelësin elektronik në flash drive. Ai nuk ka asnjë version në lidhje me paraqitjen e njerëzve të çuditshëm të armatosur në Zonë. Ngjarjet e mëtejshme zhvillohen si më poshtë: jo shumë larg fshatit marrim një sinjal në PDA se ka një të plagosur afër dhe ai ka nevojë për ndihmë. E gjejmë në një rimorkio buzë rrugës, por sapo pranojmë të ndihmojmë, sulmohemi nga tre burra të armatosur që duken njësoj si të huajt e mullirit. Ju thjesht mund të ikni, ose mund të luftoni. Pasi i mposhtim, flasim me ish-të plagosurin, i cili na kërcënon dhe na zhduket si shokët e tij. Gjatë bisedës, ai na kërkon të kthejmë “çelësin” që kemi gjetur më parë, por refuzohet.
Ne i tregojmë Skidanit për ngjarjet. Ai është i shqetësuar për kërcënimin që ka lindur dhe na këshillon të kapërcejmë sa më parë “Zhelezkën” dhe të shkojmë në Zonë, me argumentin se në Kordonin e vogël ndjekësit do të na gjejnë lehtësisht dhe bashkë me ne mund të vuajnë edhe të pafajshëm. Ne vendosim të ndjekim këshillën e tij. Lind pyetja: kush duhet t'i sakrifikohet anomalisë? Skidan na thotë se fillimisht duhet të provokojmë të huajt që të sulmojnë, më pas të joshim njërin prej tyre në anomali dhe kur të funksionojë, shpejt të shpërthejmë Zhelezka. Ne pajtohemi dhe shkojmë te ura, të shtrirë atje dhe duke pritur një sinjal nga tregtari. Sinjali mbërrin pak minuta më vonë - të panjohur vizituan fshatin, pyetën për ne dhe tani po shkojnë te ura. Ne po përgatitemi për sulm. Tre burra të armatosur i afrohen urës dhe fillojnë të na kërkojnë. Ne i provokojmë ata të sulmojnë (para kësaj ju duhet të qëndroni pa u vënë re!), pasi njëri prej tyre vritet nga "Zhelezka" - ne shpejt depërtojmë nëpër urë (kemi rreth 15 sekonda). Kështu, rruga për në Zonë është e hapur për ne, por urat e pasme janë djegur.
Nëse nuk kemi kohë të kalojmë rrugën hekurudhore, ka një mundësi tjetër. Në perëndim të urës në argjinaturë ndodhet një tunel në të cilin ndodhet një anomali e fuqishme “Harku”. Është e pamundur të kalosh përmes tunelit për shkak të tij, por Skidan na thotë se nëse veshim një kostum të veçantë shkencor, atëherë teorikisht mund të përballojmë goditjen e Harkut dhe të depërtojmë në anën tjetër. Kostumi është në postbllokun ushtarak, shtrihet në një kasafortë të mbyllur në kazermën ku na mbajtën për marrje në pyetje. Ju duhet: a) të vishni kostumin e kamuflazhit të Skidan (për t'u fshehur nga snajperët e ushtrisë), b) të shkoni në heshtje në postbllokun dhe në vetë kazermën (duhet të ngjiteni mbi gardhin afër tualetit dhe të përpiqeni të mos bini në sy), c ) merrni kodin në kasafortë me arsenalin (do të ketë një aluzion) dhe, duke marrë kostumin prej andej, largohuni nga pika e kontrollit në çdo mënyrë të mundshme.

Më pas, qëllimi ynë do të jetë të takohemi me një oficer lokal të inteligjencës (skautët janë prototipi i ndjekësve të parë). E gjejmë në një fermë, ku e ndihmojmë të luftojë derrat e egër. Pastaj shkojmë me të në një strehë që ndodhet afër. Aty mund të gjejmë ujë, një oxhak dhe një vend për të fjetur (ka strehimore të ngjashme në vende të tjera). Gjatë bisedës së parë, Andrey (ky është emri i oficerit të inteligjencës) na trajtoi me gjakftohtësi, pa shumë besim. Papritur dëgjohen hapa dhe një i plagosur me uniformë ushtarake vrapon në dhomë duke bërtitur për ndihmë. Pas kësaj, ai bie në tokë dhe humbet vetëdijen. Andrei na urdhëron që menjëherë të shkojmë në cache-in e tij dhe të sjellim një objekt që ka veti shëruese - ata mund të ndihmojnë të plagosurit. Ne sjellim artefaktin dhe shohim që ushtaraku tashmë është shumë më mirë dhe është i ndërgjegjshëm. Andrey pranon se i duhej artifakti si një provë e integritetit tonë. Ne flasim me ushtarakun (major Ovrakh). Ai thotë se është bashkë-pilot i një helikopteri MI-24 që u rrëzua aty pranë. Gjatë uljes, makina goditi një anomali në lëvizje, ekuipazhi vdiq dhe vetëm ai arriti të shpëtonte. Majori dëshiron të kthehet në postbllokun, duke e ditur se një ekspeditë shpëtimi nuk do të dërgohet për të së shpejti. Andrei, i cili ndërhyri në bisedë, thotë se megjithëse rruga e kthimit është e bllokuar nga Zhelezka, gjoja ka një mënyrë për ta kaluar pa bërë sakrifica njerëzore. Për ta bërë këtë, ju duhet të keni një objekt unik me vete - kjo do t'ju japë një mundësi të vetme për të kapërcyer këtë pengesë vdekjeprurëse. Ky artefakt është në pronësi të një tjetër oficeri të inteligjencës me emrin Vasily, i cili jeton më në veri, në Landfill. Meqenëse edhe Andrei duhet të arrijë atje, ne nuk kemi zgjidhje. Ne të tre vendosim të shkojmë në Landfill.
Rrugës për në Landfill ka një postbllok të vjetër. Në afrimet drejt tij, Andrei vëren kufomat e të ardhurve që ai takoi këtu më herët dhe na paralajmëron për rrezikun. Në vetë postbllokun shohim një grup njerëzish të vendosur atje. Kjo është Tyrsa (kryesori), Shustrila (asistentja e tij) dhe një farë Abdul, i cili në pamje të parë duket si i çmendur. Kalimi për në Landfill bllokohet nga një derë, çelësi i së cilës ndodhet në xhepin e Tyrsa-s. Ai kërkon shumë para për kalimin: 200 mijë rubla. Meqenëse nuk ka ku t'i çojë, Andrei fillon të kërcënojë Tyrsa-n, por Abdul e godet atë dhe majorin me një goditje të drejtuar psionike që buron nga trupi i tij, nga e cila ata humbasin vetëdijen. Edhe ne vetë vuajmë prej saj, por shumë më pak. Pas kësaj, Tyrsa na fton personalisht të dalim jashtë, duke pretenduar se oficeri i zbulimit dhe ushtaraku do të mbarojnë gjithsesi dhe nuk ka asgjë për të marrë nga ne personalisht. Duke parë pafuqinë e miqve tanë, mund të bëjmë sa vijon: të kontaktojmë drejtpërdrejt Abdulin, t'i tregojmë atij "çelësin e flash drive-it" të gjetur dhe kur ai të kërkojë t'ia japë, në këmbim kërkojmë një goditje psi tani në Tyrsa dhe Shustrile. të cilën ai e bën. Pasi rifituan vetëdijen, Andrei dhe majori i largojnë dallaveritësit nga pika e kontrollit (do të takohemi me ta më vonë), pasi u kishin marrë më parë çelësin e derës së Landfillit. Abdul, pasi ka marrë "çelësin" tonë, zhduket si i huaj nga mulliri.

2) DEPO.
Pasi kemi marrë hyrjen në Landfill, të gjithë shkojmë atje së bashku. Në hyrje shohim se pjesa veriore e lokacionit është e zënë nga shumë anomali të çuditshme që lëvizin vazhdimisht. Ne e kapërcejmë zonën e rrezikut, duke udhëhequr Andrein dhe majorin (duhet të përpiqemi t'i mbajmë gjallë). Arrijmë në skajin jugor të vendndodhjes, ku gjejmë rimorkio-strehën e skautit Vasily. Së shpejti ai vetë shfaqet. Ne vendosemi të gjithë së bashku në strehën e tij dhe flasim me pronarin. E pyesim për rrugën drejt qendrës së Zonës (ku, sipas legjendës, ka një "Dhurues dëshirash" që na nevojitet). Ai thotë se kalimi direkt në veri (në territorin e uzinës Rostock) është i minuar. Ju nuk mund të kaloni fshehurazi nëpër mina, por ekziston një mundësi tjetër: të riparoni transportuesin e personelit të blinduar të braktisur dhe të kaloni me të pjesën e rrezikshme të rrugës. Është e mundur të futemi në Luginën e Errët, ku mund të gjejmë një pjesë rezervë për të riparuar makinën. Sipas Vasilit, duhet të jetë në një fabrikë të braktisur. Nga ana tjetër, kalimi në Luginë është i bllokuar nga anomalia e madhe e resë së re. Për ta shpërndarë atë, ju duhet të gjeni objekte "topa të gjelbër", "të kuq" dhe "të verdhë" në Landfill. Ne i gjejmë ato dhe e gjejmë veten në Luginën e Errët.

3) LUGINË.
Pranë vendkalimit na takoi oficeri lokal i inteligjencës Seryoga, ai na tregon rrugën për në strehën e tij dhe shpjegon situatën. Mutantët dhe shumë anomali janë vendosur në fabrikë. Shokët e tij, të cilët më parë kishin ngritur një strehë në bodrumin e fabrikës, vdiqën. Meqenëse ishin të angazhuar në grumbullimin e të gjitha llojeve të gjërave në punishte dhe ambiente, me shumë mundësi kishin pjesët rezervë për transportuesin e blinduar që na duheshin. Do t'ju duhet të gjeni mbetjet e tyre, të merrni çelësin e strehës, të hapni derën dhe të futeni në bodrum. Në bodrum gjejmë ditarin e skautëve, ku thuhet se dikush që doli nga pas një dere të ndryshkur në cep të bodrumit, ua grabiti kasafortën dhe, ndër të tjera, i mori një pjesë të një bordi të blinduar. Hapi ynë i ardhshëm do të jetë gjetja e pjesëve rezervë për makinën e saldimit në territorin e fabrikës, përdorimi i saj për të zhbllokuar derën e lartpërmendur (të salduar nga skautët) dhe për të hyrë në laboratorin sekret (X-18).

4) X-18.
Në hyrje sulmohemi menjëherë nga subjektet eksperimentale (njerëz të mutuar) dhe mbyllemi në një qeli dënimi. Një tjetër prej mutantëve është ulur me ne, mund të flasim me të. Rezulton se biruca është e banuar nga një numër ish-subjektesh eksperimentale të laboratorit X-18. Pas aksidentit të dytë, stafi u largua me nxitim dhe subjektet eksperimentale, pasi dolën nga qelitë, krijuan një lloj shoqërie me hierarkinë e tyre. Shoqëria e tyre është e ndërtuar mbi parime dhe rregulla gjysmë-fetare, disi të ngjashme me urdhërimet biblike. Ata e konsiderojnë "Zotin" e tyre si një "Doktor të Madh" - shkencëtarin e fundit të mbijetuar të laboratorit, i cili ka barrikaduar veten në nivelin më të ulët dhe kontrollon jetën e subjekteve eksperimentale përmes një sistemi mbikqyrjeje dhe telefoni. Detyra jonë kryesore (së bashku me kërkimin e pjesëve rezervë për transportuesin e blinduar) është të gjejmë një mënyrë për të dalë nga laboratori, pasi subjektet eksperimentale, duke respektuar rregullin e mjekut, nuk lejojnë askënd të dalë nga ai. Pas ca kohësh, testuesi Trembëdhjetë vjen në qelinë e dënimit, ai bën një pyetje të shkurtër, pas së cilës na dënon me vdekje. Megjithatë, ai nuk është i interesuar thjesht të na vrasë dhe vendos të përfitojë prej saj. Jemi futur në një seksion të laboratorit të kontaminuar shumë nga rrezatimi, ku duhet të rregullojmë një pajisje elektrike të prishur brenda një kohe të shkurtër. Kështu, subjektet e testit, nga ana tjetër, duan të kryejnë një eksperiment mbi një person, duke dashur të zbulojnë se sa kohë trupi i tij mund t'i rezistojë rrezatimit vdekjeprurës. Një shans na vjen në ndihmë: midis rrënojave të pajisjeve, ne gjejmë një sasi të vogël ilaçesh kundër rrezatimit të lënë nga dikush dhe kështu qëndrojmë gjallë. Pas kësaj, i Trembëdhjetë na lëshon, por ne ende nuk mund të dalim jashtë laboratorit. Subjektet e testimit na japin detyrën e mëposhtme - të gjejmë një numër të caktuar qarqesh elektronike në nivelin e parë të laboratorit dhe t'i instalojmë ato në procesorin e gjeneratorit. Ky gjenerator duhet të fillojë me urdhër të vetë mjekut. Në procesin e kërkimit, njihemi me disa anëtarë të kësaj shoqërie dhe zbulojmë se mes tyre po krijohet një komplot kundër testuesve të nivelit të dytë - më të privilegjuar, të zgjedhur nga Doktori për një qëllim të caktuar. Të zgjedhurit nuk angazhohen në punë të rëndomta ose në grumbullimin e ushqimit; të gjitha furnizimet për ta sigurohen nga subjektet e testimit të nivelit të parë. E RËNDËSISHME: sapo të fitoni lirinë e lëvizjes në laborator, shkoni menjëherë në dhomë me rezervuarin dhe merrni kutinë e marsheve nga transportuesi i blinduar i personelit në kutinë atje. Më pas, së pari duhet të ndihmojmë Nineteen (të gjejmë koduesin dhe të zhbllokojmë kasafortat), më pas ai do të na kërkojë t'i japim ushqim shokut të tij të ulur në qelinë e dënimit. Ne flasim me Trembëdhjetën, ai na lejon të hyjmë atje. Ne flasim me Ten, ai shpjegon situatën dhe ne pranojmë ta ndihmojmë atë të bëjë një grusht shteti. Pas qelisë së dënimit shkojmë te të burgosurit të ulur në kuzhinë dhe shkëmbejmë tre kufoma miu me një thikë. Tjetra, ne shkojmë në Trembëdhjetë dhe kërkojmë të marrim pjesë në provën e emetuesit Caymanov. Gjatë procedurës, shtypim një çelës të fshehur (nga muri), pajisja mbingarkohet, ndodh një rritje e rrezatimit dhe Trembëdhjetë i bie të fikët. Duhet të kesh kohë për ta vrarë me thikë. Më pas marrim hartën nga trupi i tij dhe shkojmë te dera e nivelit të poshtëm, së bashku me lëndët e tjera eksperimentale zbresim në katin e poshtëm. Subjektet agresive të testit bredhin poshtë, duke vrarë me shikimin e tyre; ju duhet t'i afroheni nga pas dhe t'i goditni me thikë. E dhjeta kërkon të gjejë 5 mikroqarqe, ato janë në kuti në nivelin e poshtëm të laboratorit. I sjellim, shfaqet një kontrollues (mutant), e zbresim. Pastaj dera hapet, por nuk duhet të vraponi menjëherë përpara - ka dy frëngji atje. Ato mund të neutralizohen me granata nga qilarja. Pastaj futemi në dhomën në krye, aty flasim me Doktorin e Madh, marrim çelësin dhe mundësinë për të dalë nga laboratori X-18.

5) LUGINË.
Sapo dalim nga biruca, vjen një mesazh nga skauti Seryoga, ai dëshiron të flasë. Le të shkojmë tek ai. Seryoga vuri re diçka interesante në ndërtesën e papërfunduar, dëshiron të arrijë atje dhe na kërkon ta mbulojmë atë. Ne jemi dakord. Seryoga së pari na dërgon në kërkim të artefaktit "Hive", shkojmë në vendin e treguar, shohim Izlom-ujkun atje. Mund ta sulmoni menjëherë, por mund të flisni me të. Nëse pranoni t'i merrni ilaçe, do t'ju duhet të telefononi shkencëtarët nga Dr. Pillman në laptop (në strehë), pastaj të blini pilula prej tyre dhe t'i sillni në Izlom. Ai do të na japë "Hive". Ne kthehemi në Seryoga, bëjmë rrugën me të përmes galerisë në ndërtesën e papërfunduar. Ne e gjejmë veten në një shtrirje atje, kemi ardhur në vete tashmë në robërinë e agjentëve (në një kafaz). Agjentët tanë janë duke ekzekutuar Seryoga. Abdul është ulur në burg me ne, e pyesim dhe marrim informacion të detajuar për KryeShkencëtarin dhe pak për Topin e Artë (gjoja ndodhet në Pripyat). Më pas, ne pranojmë të arratisemi, hedhim bulona në butonin në mur derisa të thyhet dhe dera e kafazit të hapet. Tani duhet të kaloni me kujdes të gjithë agjentët (janë rreth 15 prej tyre) dhe të ngjiteni në katin e sipërm, ku mund të gjeni gjeneratorin (sipas zërit) dhe ta fikni. Kjo do të çaktivizojë gjithashtu frëngjitë e sigurisë rreth bazës. Jo larg gjeneratorit do të ketë një kristal të substancës Gamma; ai duhet të thyhet. Sapo ta bëjmë këtë, të gjithë agjentët do të bien pa ndjenja. Ju gjithashtu mund të shkoni në zyrën e udhëheqësit, ku mund të merrni çelësin e armaturës në kuti (gjërat tona të konfiskuara janë atje). Më pas flasim me Abdul, ai paralajmëron për helikopterin e agjentit që vjen drejt nesh. Vrapojmë me të në makinën e strehës (duke u fshehur nga plumbat e helikopterit), sapo të futemi brenda, helikopteri do të fluturojë larg. Ne flasim me Abdul dhe ai ofron të shkojmë së bashku në Pripyat. Le të shkojmë në Landfill.

6) DEPONI.
Në Deponinë në strehë shohim mungesën e Vasilit, Andreit dhe majorit; ka një shënim në dysheme. Në të, në emër të Tyrsa, ka një ftesë për "strelka" dhe fjalë për shpërblesë. I themi Abdulit, ai na jep artefaktin “Kruhet”, shkojmë te vendi i “shigjetës”, Abdul fshihet. Ne flasim me Tyrsa, menjëherë pas vërejtjes së fundit përdorim "Zuda" në inventarin tonë. Banditët bien pa ndjenja, Abdul vret Tyrsa nga një pritë, i marrim PDA nga trupi dhe lexojmë informacionin. Ne vrapojmë shpejt në pikën që shfaqet në hartë. Atje vrasim rekrutuesin e fundit dhe lirojmë të burgosurit. Tani flasim me Vasilin, jepi kutinë e shpejtësisë, ai riparon transportuesin e blinduar të personelit dhe mund ta përzënë përmes fushës së minuar në Bar.

7) BAR.
E RËNDËSISHME: sapo të paraqitemi në Bar, është e lodhshme të hidhemi menjëherë nga transportuesi i blinduar, sepse së shpejti do të shpërthejë. Ne flasim me Abdul, shkojmë në anomali të autobusit. Për ta kapërcyer atë, duhet të kalojmë shpejt nga një skelet në tjetrin derisa të gjendemi në derën e përparme të autobusit. Ne shohim një magnetofon në kabinë, e fikim dhe anomalia shkarkohet. Ne flasim me Abdul, shkojmë në vendin ku një UAZ i prishur qëndron pranë rrugës dhe radio fëshfërit. Ne e zgjedhim atë, e përdorim dhe kontaktojmë me shkencëtarin. Ne flasim përsëri me Abdul, zbulojmë se një virus po tërbohet në lokal dhe shpërthen nëpër turmat e zombive infektive për në kullë. Në kullën që flasim me Vladimirin, ai na kërkon të gjejmë ilaçin që ka rënë nga helikopteri dhe i jep një shenjë. Sipas shenjës nuk ka kurë, por ka një mutant xhuxh, na çon te kufoma e një shkencëtari tjetër, të cilit i marrim çelësin. Ne flasim për këtë me Vladimirin, marrim një shenjë në derën e bodrumit. Ne shkojmë atje, vrasim zombitë gjatë rrugës dhe zbresim në birucë. Aty shohim skautin e rraskapitur Alan, i cili kërkon të vrasë pseudo-gjigantin. Përbindëshi është shumë këmbëngulës, është pothuajse e pamundur ta qëllosh atë në ballë. Për ta vrarë, duhet të qëlloni drejt tij ndërsa jeni pranë anomalisë së gjelbër që shfaqet periodikisht në kuti. Mjaftojnë 6-7 goditje nga anomalia dhe përbindëshi është gati. Ne flasim me Alanin, marrim Cheburashka nga kasaforta pranë tij, shkojmë te xhuxhi dhe përdorim lodrën pranë tij. Xhuxhi jep në këmbim një kanaçe me vaksinë. Shkojmë te Vladimiri, ai zbulon kartat. Arrijmë një marrëveshje me të, pas së cilës ai dezinfekton territorin dhe fluturon larg. Pas ca kohësh, Abdul do të jetë gati të vazhdojë udhëtimin e tij për në magazinat e Ushtrisë.

8) ARM.magazina.
Në fillim flasim me Abdul dhe shkojmë te barriera, e cila është e mbyllur për kalim nga një anomali e madhe elektrike. Abdul kërkon të gjejmë një material të veçantë në njësinë ushtarake që do të na lejojë ta kapërcejmë atë, le të shkojmë atje. Në godinën qendrore, në frigorifer, gjejmë një skaut të frikësuar që shtiret si i çmendur dhe ikën prej nesh. Nuk ka nevojë ta ndjekësh, duhet të shkosh në kazermën 1 dhe të marrësh dokumentet në kutinë atje (duke vrarë poltergeistin gjatë rrugës). Pastaj, duke përdorur shenjën, gjejmë cache-in e psikologut, marrim çelësin atje dhe shkojmë në kazermën 2, shohim atje një anomali hapësinore që shkëlqen me ngjyra të ndryshme. Rendi i kalimit: bardhë-blu-kuqe. Ne e kalojmë atë, gjejmë më shumë dokumente në kutinë atje dhe marrim një shenjë për një cache tjetër. Në këtë strehë gjejmë një shishe të çuditshme, pimë, humbim mendjen dhe vijmë në vete në një fshat të harruar. Ju nuk mund të dilni vetëm prej saj. Marrim një mesazh nga gjyshi Makar, vrapojmë në shtëpinë e tij, duke iu shmangur gjakpirësve. Ne ekzaminojmë shtëpitë që ai kërkon, i sjellim objekte (përfshirë një pajisje të çuditshme), më pas marrim detyrën për të gjetur ose pjesë të një ikone të thyer ose të bëjmë diçka me pajisjen. Nëse zgjidhni të kërkoni për një ikonë: ne i gjejmë pjesët sipas shenjave në kuti. Kur t'i gjejmë të 4-at, ata do të lidhen së bashku, do të kthehemi në shtëpinë e gjyshit tonë dhe anomalia rreth fshatit do të shkarkohet, do të jetë e mundur të lëvizim lirshëm nëpër vend. Nëse keni zgjedhur një pajisje: ngjitemi me të në katin e sipërm të kullës së ujit, atje përdorim pajisjen në inventar dhe anomalia shkarkohet, mund të ktheheni te gjyshi dhe të largoheni nga fshati. Tani shkojmë te oficeri i çmendur i urdhër-arrestit, flasim me të dhe i tregojmë pajisjen. Ai rrëfen gjithçka, na thotë se për të zbutur anomalinë në barrierë, mjafton të ndizni instalimin e antenës këtu, në territorin e njësisë. Ne e bëjmë këtë dhe kthehemi te Abdul. Tani mund të shkoni me të në Radar.

9) RADAR.
Menjëherë pasi kalojmë në Radar, ndihemi keq, humbasim vetëdijen dhe shohim para nesh KryeShkencëtarin, i cili po përpiqet të zbulojë planet tona. Pasi biseduam me të, ne vijmë në vete, flasim me Abdul dhe ecim përpara. Abdul bie në një tel (është i plagosur), menjëherë shfaqen 4 agjentë, ata duhet të eliminohen. Pas përleshjes, ne flasim me Abdul, ai kërkon kohë për t'u shëruar dhe e dërgon të luftojë me agjentin më të mirë Phoenix. Shkojmë te helikopteri i rënë, kur afrohemi, Phoenix vjen me vrap. Nëse thjesht qëlloni mbi të, ai do të teleportojë, ju duhet ta godisni në kokë, pastaj ai do të bjerë dhe ju mund ta merrni në pyetje. Pas kësaj, kthehemi te Abdul dhe shohim se ai është rrëmbyer. Në shënimin që ka lënë thotë se duan ta çojnë në një bunker nëntokësor (X-10). Mund të shkojmë direkt në Pripyat, ose mund të shkojmë në hyrje të X-10 dhe të përpiqemi të shpëtojmë Abdul. Nëse veshim një kostum agjenti dhe një maskë gazi, atëherë ata nuk do të na sulmojnë më parë, ne mund të komunikojmë me ta dhe të fitojmë akses në X-10 përmes një zinxhiri kërkimesh. Mund të sulmoni menjëherë, atëherë çelësi i hyrjes do të jetë në trupin e agjentit të Profetit.

10) X-10.
Nëse luftojmë për në bunker, do të fillojë një kohëmatës, pas së cilës Abdul (i cili është në dhomën e pasme) mund të vritet nga agjentët, kështu që do të duhet të kemi kohë për të arritur tek ai, duke eliminuar të gjithë gjatë rrugës. Ne e shpëtojmë Abdulin, ai na kërkon të ndezim ndezësin e trurit. Ndesim çelësin në sallën kryesore dhe vrapojmë shpejt drejt daljes.

11) RADAR.
Këtu duhet të vrapojmë shumë shpejt në kalimin në Pripyat, nëse nuk ia dalim para përfundimit të numërimit mbrapsht, Burner do të ndizet dhe do të na vrasë.

12) PRIPYAT.
Nëse erdhëm në Pripyat pa Abdul, atëherë detyra për të kërkuar cache-in e tij do të aktivizohet automatikisht, e cila do të përmbajë një shënim me udhëzime se çfarë të bëni më pas. Nëse kemi ardhur me Abdul, atëherë flasim me të dhe lëvizim përgjatë rrugës. Në udhëkryq, Abdul plagoset për vdekje nga një snajper; në bisedën e fundit, ai na kërkon të gjejmë një kapsulë kohore. Ne ndjekim shenjën e re në kopsht, atje, fillimisht në oborr me makinë marrim dokumente nga valixhe, pastaj zvarritemi brenda. Duhet të kemi kujdes nga teleportuesi në korridor, ai do të na hedhë në oborr. Në katin e parë gjejmë një brownie, vriteni atë (me zë, por thjesht mund të rrihni rreth vetes rastësisht), çelësi i postës së ndihmës së parë bie prej tij. Në qendër (kati i dytë) lexojmë revistën, shkojmë në katin e parë, aty e vrasim brownin e dytë dhe i bie çelësi i frigoriferit. Shkojmë në kuzhinë dhe gjejmë një shishe me pilula në frigorifer. Tani ne hidhemi në teleport në korridor, ai do t'ju transferojë në një dhomë sekrete me teleporte. Ne kalojmë nëpër tre dhoma të tilla me radhë dhe përfundimisht gjendemi në zyrën e drejtorit. Aty në kasafortë gjejmë një gazetë me përmendjen e një kapsule kohore. Tani duhet të shkojmë në stacionin e autobusit.
Në stacionin e autobusit shohim një kasafortë në dhomë, zihemi me gjakpirësin (është shumë e lehtë ta vrasësh me një ikonë ushtarake), e vrasim dhe e hapim kasafortën me kthetrat e tij. Ai përmban një shënim që duhet ta takoni në vendin e caktuar. Ne shkojmë atje, udhëheqësi i agjentëve, Apostulli, na takon atje (ai do të jetë neutral). Ne flasim me të dhe kemi 2 mundësi: ose të pranojmë të dëgjojmë predikimin e tij, ose të sulmojmë. Nëse sulmojmë: 10 agjentë të tjerë vijnë me vrap, ne i vrasim ata. Marrim çelësin e stadiumit nga trupi i Apostullit dhe shkojmë atje. Nëse jemi dakord: ne transportohemi në vendin ku Apostulli po lexon një fjalim. Pasi mbarojmë i afrohemi, na bën të pimë diçka dhe humbasim ndjenjat duke ardhur në vete në çatinë e shtëpisë. Mendja jonë shfaqet, ne flasim me të, e mbrojmë nga fantazmat e obskurantizmit dhe sapo vritet i fundit, ne transportohemi përsëri në skenë. Të gjithë agjentët do të jenë joaktivë; pasi të merrni në pyetje Apostullin, mund të merrni çelësin e stadiumit prej tij dhe të shkoni atje.
Sapo të futemi në stadium, një helikopter do të fluturojë dhe do të qëllojë mbi ne. Ne vrapojmë shpejt te tavolina e rrëzuar, marrim një RPG nga kutia dhe e rrëzojmë atë (1 goditje). Tani duhet të kërkoni kufomën e agjentit në rimorkio dhe të gjeni kapsulën e kohës, e cila do të përmbajë mikroqarkun, duke përdorur shenjat. Mund të shkojmë me siguri në termocentralin bërthamor të Çernobilit.

13) Centrali bërthamor i Çernobilit.
E gjithë zona është nën ndikimin e një anomalie të madhe të motit dhe është shumë radioaktive. Këtu ka shumë vorbulla që dëmtojnë armaturën tonë dhe na infektojnë me rrezatim. Është e nevojshme të vishni një kostum shkencor, pastaj të kërkoni trupin e agjentit në urë. Do të shfaqet një detyrë për të gjetur 4 pjesë të kodit nga dera në stacion. Ne gjejmë etiketën dhe kërkojmë kufomat e agjentëve; kur e bëjmë këtë, fillon një stuhi radioaktive. Ju duhet të fshiheni prej tij në vende të veçanta (të shënuara në hartë). Gjejmë agjentin e fundit, ai është gjallë, por ikën prej nesh. Lexojmë informacionin nga laptopi i tij (ku ishte ulur), marrim një shenjë në altar dhe e kërkojmë. Gjejmë një fragment në altar, kthehemi te agjenti dhe ia dorëzojmë atij, për të cilin marrim pjesën e fundit të kodit. Ne hapim derën. Jashtë derës do të na presë një pritë dhe një kalim në qendrën e kontrollit.

14) QENDRA E KONTROLLIT.
Ky është lokacioni i fundit, e kapërcejmë pa ndërhyrje. Në sallën qendrore shohim një kompjuter në tavolinë; ne e aktivizojmë atë duke përdorur një mikroqark. Shfaqet Shkencëtari Kryesor dhe shpjegon se çfarë është. Më pas, ne përdorim kompjuterin për të çaktivizuar sistemin e mbrojtjes së Topit të Artë dhe dera e sallës me Topin do të hapet. Ne i afrohemi dhe kemi 2 opsione: prekni Topin ose prisni derisa të nxehet dhe të shpëtoni nga një dalje tjetër. Në varësi të zgjedhjes, marrim një fund ose një tjetër.

Kjo eshte e gjitha.

SHTESË:
10) OUTDOORS (Westroom).
Shkruani një përshkrim

Rituali filloi me të riun që vishej në çdo mënyrë me bizhuteri ari, i jepeshin rroba të pastra dhe të shtrenjta dhe i tregonin shenja vëmendjeje. Prej disa kohësh ai mësohet të luajë flautin, sjelljet, kulturën e ushqimit dhe pijes. Kur i riu doli për shëtitje, njerëzit që e takuan ranë në gjunjë dhe luteshin me lot duke e nderuar si zot. Vetë kryeprifti kujdesej që i riu të kishte gjithçka, por në të njëjtën kohë luksi nuk ndikoi në tërheqjen e tij fizike. Mbrojtja e "zotit të ri" u krye nga një detashment special, i cili ishte përgjegjës për sigurinë e tij. Njëzet ditë para ceremonisë, të riut iu dhanë për gra katër vajza fisnike dhe pesë ditë më vonë, për nder të tij u mbajtën festa madhështore. Më në fund, ditën e fundit, ai u dërgua në një ishull të veçantë, i shoqëruar nga shërbëtorët. Në atë ishull, priftërinjtë ia hapën gjoksin, ia nxorrën zemrën dhe e çuan trupin në krahë, pas së cilës ia prenë kokën.

Modi ka një komplot interesant, i cili duhet të plotësohet hap pas hapi, siç e ka menduar autori. Nëse ka devijime të forta nga komploti kryesor në drejtim të eksplorimit të zonës, skriptet e komplotit mund të prishen dhe mod do të bëhet i pakalueshëm. Prandaj, ndiqni udhëzimet tona për kalimin e saktë të modës së Topit të Artë. Përfundimi."

  1. Kalojmë kordonin me ushtarakët. Në robëri, i kërkojmë rekrutit të na sjellë ilaçe, ndërsa ai është i zënë me kërkimin, ne ikim nga kampi. Ne e gjejmë veten në një strehë.
  1. Në strehën e skautëve flasim me Sanya, pastaj me tregtarin Skidan. Anomalia “Zhelezka” po na bllokon rrugën. Pranë urës ne kapim një sinjal SOS në PDA-në tonë. E shohim Ujkun të mbyllur në mulli. Ai na kërkon ta lirojmë. Nga kampi ju duhet të vidhni çelësin e shtrirë në çantën e shpinës pranë zjarrit. Ne ndjekim Ujkun, shohim tre që u zhdukën në mulli, në vend të tyre marrim flash drive-in dhe ia japim Skidanit.
  1. Marrim një mesazh në PDA për një të plagosur, ai ndodhet në një karrocë afër rrugës. Tre persona na sulmojnë, ne kundërpërgjigjemi dhe i tregojmë Skidanit për atë që ndodhi. Ne organizojmë një pritë me Skidan. Tre veta do të na kërkojnë në urë, ne nuk do të nxjerrim kokën jashtë. Kur i afrohen anomalisë “Zhelezka”, ne i provokojmë të sulmojnë; nëse njëri prej tyre vritet, ne menjëherë kalojmë nëpër anomali - nuk do të ketë kthim prapa.
  1. Në rrugën për në landfill gjejmë një pikë kontrolli. Ne komunikojmë me banorët e postbllokut dhe si rrjedhojë, pas ngjarjeve të çuditshme me goditjen psionike të Abdul, fitojmë hyrjen në landfill.
  1. Në landfill kalojmë fushën e anomalive bashkë me Andrein dhe majorin, por që të dy të mbijetojnë. Shkojmë në karrocën e Vasilit. Mësojmë prej tij për transportuesin e blinduar, gjejmë tre objekte në deponi për të neutralizuar anomalinë që na pengon të futemi në luginën e errët.
  1. Në luginën e errët ne flasim me Seryoga. Bazuar në udhëzimet e tij, ne kërkojmë pjesë të makinës së saldimit në territorin e uzinës dhe gjendemi në laboratorin nëntokësor X-18.
  1. Në laborator flasim me subjektin eksperimental. Në dhomën me rezervuar marrim kutinë e marsheve nga transportuesi i blinduar i personelit. Pas një sërë kërkimesh të vogla me subjekte testimi laboratorik, marrim çelësin dhe vrapojmë drejt daljes, duke shkatërruar frëngjitë me granata.
  1. Në luginën e errët, ne po kërkojmë artefaktin "Bletore" me Seryoga, ne ndihmojmë ngërçin e vetmuar - marrim një objekt prej tij. Ne kapemi në një tel dhe zgjohemi tashmë në robëri. I hedhim bulonat te butoni në mur dhe vrapojmë. Ne zvarritemi në heshtje pranë agjentëve lart dhe fikim gjeneratorin dhe thyejmë kristalin. Ne marrim shaminë tonë, flasim me Abdul, pastaj vrapojmë në karrocë, duke u fshehur nga helikopteri.
  1. Në vendgrumbullim, së bashku me Abdul, merremi me raketat, riparojmë autoblinda dhe kalojmë nëpër një fushë të minuar mbi të, shkojmë në Tivar.
  1. Kur futemi në një lokal, hidhemi menjëherë nga transportuesi i blinduar, përndryshe do të shpërthejmë. Ne kalojmë anomalinë "Autobus" duke u hedhur nga skelet në skelet, fikim magnetofonin. Ne gjejmë një telekomandë pranë UAZ-it të prishur dhe kontaktojmë shkencëtarët. Ne zgjidhim kërkime me xhuxhin dhe shkencëtarët, qëllojmë pseudo-gjigantin kur i afrohemi anomalisë, do ta vrasë atë. Po shkojmë në magazinat e ushtrisë.
  1. Në magazina takojmë një skaut që po ikën prej nesh. Në kazermat e para marrim dokumente. Ne gjejmë cache-in e psikologut dhe kemi akses në kazermën e dytë. Kalojmë në një anomali në kazermë, rendi është i bardhë, blu, i kuq. Gjejmë një shishe në strehë, e pimë dhe gjendemi në një fshat të harruar. Pason një seri kërkimesh me gjyshin Makar dhe flamurtarin. Pas tyre kthehemi te Abdul.
  1. Ne ndjekim radarin. Abdul është plagosur, heqim 4 agjentë, pastaj vazhdojmë të merremi me agjentin Phoenix, duke e qëlluar në kokë. Vrapojmë shpejt në Pripyat, përndryshe do të na hajë truri, e bëjmë para numërimit mbrapsht.
  1. Në Pripyat shkojmë në kopshtin e fëmijëve. Në oborr pranë makinës marrim dokumentet dhe futemi brenda. Ne nuk kapemi në teleport, e vrasim brownie-n thjesht duke gjuajtur në të gjitha drejtimet dhe marrim çelësin. Pastaj vrasim brownie-n e dytë, çelësi është përsëri i yni, hidhemi në teleport në korridor. Më pas vjen një seri teleportesh; në kasafortë gjejmë një gazetë me një shënim për një kapsulë kohore.
  1. Në stacionin e autobusit vrasim gjakpirësin dhe hapim kasafortën me kthetrat e tij. Ne flasim me apostullin, është më mirë ta vrasim atë dhe 10 nga miqtë e tij. Shkojmë në stadium. Ne zgjedhim një RPG dhe rrëzojmë helikopterin, kërkojmë kufomën e agjentit në karrocë - kapsulën tonë të kohës plus një mikroqark.
  1. Ne nxitojmë në termocentralin bërthamor të Çernobilit, të veshur me një kostum shkencor, përndryshe do të jetë e vështirë. Ne kërkojmë trupin e agjentit në urë. Ne zgjidhim një seri të thjeshtë kërkimesh me kode agjentësh dhe gjendemi në qendrën e kontrollit, pasi kemi luftuar një pritë.
  1. Në qendrën e kontrollit ne aktivizojmë kompjuterin me mikroqarkun tonë. Ne çaktivizojmë mbrojtjen e Topit të Artë në kompjuter. Do të kemi dy opsione - prekni Topin ose prisni derisa të nxehet dhe dilni nga dalja tjetër. Një ose një tjetër përfundim i lojës varet nga zgjedhja jonë.
  1. Pasi në uzinën e Rostokut, bisedojmë me Grigorin e dehur. Aty pranë ka një shënim në karrocën. Ne mbledhim tre pjesë të ditarit dhe ia japim Grishës. Ai na drejton në një shtëpi me dërrasa. Qëllimi ynë është një bust i Leninit, marrim tabletën Otrezvin dhe ia japim Grishës. Po presim një helikopter me personel ushtarak.
  1. Në Yantar shkojmë në bazën e shkencëtarëve. Ne nuk lejohemi të hyjmë, por marrim një mesazh në PDA. Ne jemi duke përfunduar kërkimin për të vrarë burerin, ju duhet ta vrisni atë me një pushkë snajper kur ai i afrohet pemës, përndryshe nuk do të marrim koordinatat e cache. Gjejmë telekomandën dhe e tërheqim kufomën e varruesit te komandanti. Ne shkojmë për të gjuajtur burers dhe si rezultat përfundojmë me mbretin e burerëve.
  1. Në laborator ne duhet të bashkëpunojmë me Sakharov. Kërkojmë 2 pjesë dokumentesh, e para është pranë anomalive acide poshtë, e dyta është në dhomën me snorks në panelin e kontrollit. Ne ndezim tre çelsat dhe instalimin. Pas sulmit të furrave, ne vrapojmë me Sakharov, i vëmë zjarrin kutisë afër murit dhe zhdukemi në vrimën që rezulton.
  1. Në Yantar, Sakharov kërkon t'i sjellë atij një flash drive nga kampi i skautëve pranë uzinës. Aktivizojmë pajisjen dhe tre skanerë. Bashka do të bjerë nga anomalia, ne e ndihmojmë. Pastaj një shtrirje dhe përsëri Bashka iku, i cili na jep një flash drive për Sakharov.
  1. Me të mbërritur në periferi, ne mund të bashkohemi ose me ushtrinë ose me kontrabandistët - komploti i mëtejshëm i vogël varet nga kjo. Detyra jonë është të vrasim fraksionin ndërluftues dhe të përfundojmë kërkimin e fundit të komandës. fund.

Në këtë artikull do t'ju tregojmë në detaje për kalimin e modifikimit të komplotit të S.T.A.L.K.E.R. – “Topi i Artë apo aventurat e Zhekanit”.

Komploti i modës së re përqendrohet në fatkeqësinë e dytë të Çernobilit, si rezultat i së cilës Zona filloi të rritet me shpejtësi. Banorët e saj ndryshojnë fjalë për fjalë para syve tanë, duke fituar aftësi të reja mahnitëse. Ekspeditat e ushtrisë dhe shkencëtarëve brenda perimetrit për të zbuluar shkaqet e fatkeqësisë përfundojnë në dështim pa pushim.

Në këtë situatë, stalkeri i ri Zhekan shkon në qendër të Zonës me një gol të njohur vetëm për të...

"Stalker: Topi i Artë". Kalimi i lokacionit "Kordon".

Pasi të paraqiteni në Zonë, kaloni në pikën e kontrollit derisa të fillojë ndjekja. Dorëzohuni te ushtria për të hyrë në një qeli. Në fund të marrjes në pyetje, duhet të merrni çantën e ndihmës së parë të shtrirë në tryezë, të pini pilulat dhe të flisni me ushtarakun. Duhet të pretendosh të jesh i sëmurë. Pas disa sekondash, një ushtar do të hapë derën e qelisë - duhet të vraponi menjëherë. Ju keni rreth gjysmë minutë për t'u fshehur në një zonë të sigurt, përndryshe heroi do të qëllohet nga një snajper.

Fillimi i video-përcjelljes së Stalker Golden Ball:

Kur ikni, do t'ju duhet të shkoni në një takim me një burrë afër fshatit. Së bashku me të do të çoheni në kamp, ​​ku do të takoni banorët. Skidan do t'ju japë pajisjet. Unë rekomandoj përmbushjen e të gjitha kërkesave që ndjekësit kanë në vendndodhje. Për të shkuar në anën tjetër, duhet të kapërceni argjinaturën hekurudhore. Pranë mullirit pranë urës, kapni një sinjal për ndihmë. Lëvizni në dritare dhe bisedoni me Ujkun. Ishte i mbyllur dhe çelësi është në duart e personave të panjohur. Pranoni të ndihmoni duke vjedhur çelësin.

Lëvizni në vendin ku ndalojnë njerëzit e panjohur, fshihuni pas kutive dhe merrni çelësin. Duhet të kaloni te çelësi nga ana ku ndodhet rojtaria e gjumit. Kur të hapni derën e Ujkut, flisni përsëri me të. Pranoni të ndihmoni dhe ndiqni të panjohurën, duke u fshehur në shkurre. Njerëzit do të hyjnë brenda mullirit, por sapo t'i afroheni, do të zhduken. Do të ketë një flash drive të shtrirë në dysheme. Merrni atë dhe lëvizni drejt Skidanit. Flisni për një flash drive.

Skidan

Kur kaloni pranë karrocës që qëndron pranë rrugës, do të merrni përsëri një sinjal shqetësimi. Afrojuni një personi të plagosur, pranoni ta ndihmoni atë, pas së cilës menjëherë do të takoni njerëz të panjohur. Mund të ikësh nga këtu, mund të vrasësh të gjithë, në një mënyrë ose në një tjetër i plagosuri do të zhduket. Tregoji Skidanit se çfarë ndodhi. Ai do t'ju thotë se ju duhet të lëvizni përtej hekurudhës, dhe gjithashtu do t'ju tregojë saktësisht se si mund të bëhet kjo. Pasi të flisni me burrin, lëvizni në pikën e treguar dhe prisni sinjalin që tregtari jep. Kur të merrni sinjalin, prisni momentin kur personat e panjohur janë pranë copës së hekurit.

Provokoni ata dhe prisni derisa njerëzit të kalojnë në anomali, pastaj vraponi nëpër hekur. Nuk do të jetë më shumë se 15 sekonda! Rruga për në Zonë është e qartë, por është e pamundur të ktheheni ende.

Ekziston një mënyrë alternative për të kaluar këtë seksion. Skidan do t'ju tregojë për tunelin në të cilin ndodhet anomalia. Nuk është aq e lehtë të kalosh! Për ta bërë këtë, do t'ju duhet një kostum i vendosur në pikën e kontrollit ushtarak. Për ta marrë atë, do të duhet të vishni një veshje kamuflazhi të marrë nga Skidan (e cila do t'ju lejojë të fshiheni nga snajperët), të hyni në territorin e këtij kampi dhe të futeni brenda kazermës (në këtë rast, duhet të gjeni një vrimë në gardhin pranë tualetit. Por kjo nuk është e gjitha! Duhet të gjeni kodin nga kasaforta dhe do t'ju jepet një sugjerim.Mund ta merrni kostumin nga kasaforta dhe më pas të dilni nga pika e kontrollit duke përdorur çdo metodë.

Pra, sapo të gjeni veten në anën tjetër të copës së hekurit, lëvizni në fermë dhe ndihmoni skautin të vrasë mutantët. Pas kësaj, shkoni me burrin në një strehë afër jush. Kur të jeni atje, bisedoni me Andrein. Gjatë bisedës, do të shihni një ushtarak që do të bjerë në dysheme dhe do të kërkojë ndihmë. Bisedoni përsëri me Andrey, i cili do të thotë se keni nevojë për objekte nga cache (një shënues do të shfaqet në hartë). Bëj atë që duhet të bësh, kthehu dhe shiko që ushtari tashmë është shëruar. Në një bisedë me Andrey, do të mësoni se oficeri i inteligjencës testoi heroin për mirësjellje.

Flisni me ushtarakun për të zbuluar se kush është. Ushtari dëshiron të shkojë në postbllokun, por ai nuk mund të kalojë nëpër copën e hekurit. Për ta kaluar atë, do t'ju duhet një objekt unik, i cili është në pronësi të Vasily, një ndjekës që jeton në Landfill. Të tre shkoni atje. Do të ketë kufoma pranë pikës së kontrollit, dhe në territorin e saj do të shihni banditë. Një nga figurat më të shquara këtu është Abdul, i cili punon për bandën.

Për të shkuar më tej, banditët kërkojnë 200,000 rubla, por ne nuk kemi para të tilla. Ju ofrohet të arratiseni nga pika e kontrollit, por personazhi kryesor vendos të flasë me Abdul. Tregoji atij flash drive-in që gjete më parë. Kthejeni atë dhe në këmbim kërkoni të neutralizoni banditët. Abdul do ta përmbushë kërkesën. Do të merrni çelësin, pas së cilës mund të vazhdoni. Abdul do të zhduket.

"Stalker: Topi i Artë". Kalimi i lokacionit "Dump".

Pasi të jeni në landfill, kushtojini vëmendje reve anormale. Heroi duhet të shkojë në karrocë afër kalimit në vendndodhjen "Bar". Opsioni më i mirë për këtë është të lëvizni përgjatë anës së djathtë të vendndodhjes. Duke iu afruar karrocës ku fshihet Vasily, do të zbuloni se përndjekësi nuk është në shtëpi. Por pak më vonë ai do të dalë në vend. Pasi të jeni brenda, bisedoni me Vasilin dhe zbuloni se nuk mund të futeni në lokal për shkak të fushës së minuar. Ju mund ta kaloni atë duke përdorur një transportues të blinduar të personelit, por është i prishur. Ju duhet të gjeni një kuti ingranazhi për një makinë që ka humbur në Luginën e Errët. Megjithatë, kalimi në luginë tashmë është i bllokuar nga një anomali e quajtur "Reja". Për ta shpërndarë atë, do t'ju duhet të kombinoni tre topa artifakte - të kuqe, të verdhë dhe jeshile.

Lëvizni te kryqi pranë strehës dhe lexoni të dhëna. Gjeni topin e verdhë që ndodhet brenda ekskavatorit. Ka një objekt të gjelbër në pemë. Përpara vetë pemës do të shihni një anomali në përzgjedhjen e objekteve. Para se të shkoni atje, është mirë që paraprakisht të fshehni objektet në një vend tjetër. Më në fund, topi i kuq shtrihet në një fuçi pranë rrënojave. Për t'u ngjitur në fuçi, duhet të kapni teleporterin që jeton pikërisht aty pranë. Prisni që një teleporter (njollë drite) të fluturojë drejt jush në mënyrë që t'ju çojë në topin e kuq.

"Stalker: Topi i Artë". Shëtitje e lokacionit "Lugina e errët"

Pranë pikës së tranzicionit do të takoni Seryoga, i cili është skaut. Së bashku me të do të gjeni veten në një strehë, ku do të dëgjoni një histori për Pied Piper dhe mutantët në fabrikë. Ju gjithashtu do të njihni të njëjtën kuti ingranazhi. Gjeni mbetjet e Pied Piper brenda fabrikës (do të ketë një shënues) dhe merrni flakëhedhësin, kostumin dhe kutinë. Lexoni shënimin për të mësuar se kërkohet një bombol tjetër karburanti. Shkoni në pikën e karburantit, por kini kujdes - këtu ka frëngji sigurie. Gjeni kufomën, e cila do të ketë një kuti bosh.

Ngjituni në majë të rezervuarit, fshihuni nga frëngjitë pas fuçive dhe mbushni kutinë me karburant përmes qafës. Kombinoni të dy kutitë (për ta bërë këtë ju duhet të përdorni njërën prej tyre), ngarkoni flakëhedhësin, vishni kostumin dhe pastroni strofullin e mutantit. Pas kësaj, merrni çelësin dhe futuni brenda strehës. Gjeni veglat dhe pajisjet e Pied Piper. Dera e laboratorit do të mbyllet. Gjeni pjesët për të nisur prestarin, shkurtoni bllokimin dhe zbritni në birucë.

"Stalker: Topi i Artë". Kalimi i lokacionit "Laboratori X-18"

Në hyrje sulmoheni nga një subjekt testues. Pasi të zgjoheni në qelinë e ndëshkimit, bisedoni me mutantin dhe zbuloni se çfarë ka ndodhur saktësisht këtu. Pas disa sekondash do të shihni Trembëdhjetë. Së bashku me të do të bëni eksperimente. Heroi do ta gjejë veten në një dhomë me rrezatim të shtuar. Bisedoni me një subjekt tjetër testimi për të mësuar rreth memorjes nën shkallë. Kur drejtoni shikimin drejt kutisë, do të shihni një gjëegjëzë. Si përgjigje, do t'ju duhet të shkruani datën kur u zbulua kontinenti (do ta gjeni në internet).

Pasi të keni marrë sendet, do të mund të largoheni, pasi Trembëdhjetë do t'ju lënë të shkoni. Por ju nuk mund të largoheni ende nga laboratori, por mund të lëvizni lirshëm rreth tij. Kërkoni dhomën me tytën, merrni kutinë e marsheve për transportuesin e blinduar të personelit dhe takoni mutantët e tjerë. Ju mund të përfundoni detyrat e tyre. Pasi ta keni bërë këtë, do t'ju duhet të ndihmoni Dymbëdhjetët në hapjen e kasafortës. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet një dekoder i vendosur në dhomën afër hyrjes së laboratorit. Afrohuni, por dera do të mbyllet. Kërkohet energji elektrike. Ndërveproni me panelin elektrik, lexoni udhëzimet dhe provoni kombinime të ndryshme të shtypjes së levave. Kur të bëni gjithçka siç duhet, dera do të hapet dhe mund të merrni dekoderin nga diplomati.

Pasi e keni përdorur atë për të hapur kasafortën e të dymbëdhjetit, jepini atij dokumentet dhe pranoni ta çoni ushqimin në qelinë e ndëshkimit për të Dhjetën. Flisni me të Trembëdhjetën në mënyrë që ai t'ju lejojë të shkoni në të Dhjetën. Flisni me të tani për të mësuar rreth komplotit. Pas bisedës, lëvizni drejt të burgosurve brenda kafazit dhe merrni thikën e tyre. Ndihmoni mutantin pranë fuçisë të riparojë instalimet elektrike dhe më pas hapni vrimën në tuba. Ndiqni të Trembëdhjetën dhe pranoni të merrni pjesë në testin e emetuesit. Pasi të fillojë testi, tërhiqni levën e vendosur në pajisje në anën e murit. I trembëdhjeti do të neutralizohet dhe ju mund ta përfundoni atë.

Kërkoni kufomën dhe merrni hartën, dhe më pas ndiqni në nivelin e parë, ku do t'ju duhet të përfundoni mutantët në rroba banjo. Pasi të keni takuar të burgosurit pranë derës, do të merrni detyrën tjetër - të gjeni tre qarqe të mëdha dhe dy të vogla. Këto pjesë janë të shpërndara në kuti dhe çanta shpine në laborator. Pasi të keni gjetur skemat, hapni derën dhe kaloni nëpër laborator. Pasi të hyni në sallë me frëngji, hidheni në kalimin në anën e majtë. Aty do të ketë pajisje. Thyeni kutinë për të zbuluar granatat. Përdorni granata për të shkatërruar frëngjitë dhe shkoni në zyrën e mjekut. Pasi të flisni me të, merrni çelësin dhe gjërat dhe dilni nga laboratori.

Vazhdimi i aventurave të Zhekanit: kalimi i lokacionit "Lugina e errët"

Kur të pastroni laboratorët dhe të gjeni veten në sipërfaqe, do të merrni një mesazh nga Seryoga. Shkoni tek ai dhe bisedoni. Kështu do të mësoni për ndërtesën, artefaktin “Hive”. E fundit, meqë ra fjala, duhet gjetur. Gjeni strofkën e hajdutit, ku do të takoheni me Izlomin. Flisni me krijesën për të mësuar rreth dhimbjes së kokës. Ai kërkon të gjejë pilulat. Pasi të keni rënë dakord, përdorni laptopin dhe bisedoni me Pilman. Në këtë mënyrë do të mësoni për shkencëtarët që ju presin në vendndodhje. Gjeni shënuesin dhe ndiqni ato. Shkencëtarët ofrojnë për të blerë objektin, por për të marrë tabletat, do t'ju duhet një objekt i nivelit të tretë. Dakord, jepi tabletat Izlomit në strofull dhe pyet për Kosheren. E cila ndodhet pranë ndërtesës metalike.


Kërcim

Bisedoni me Seryoga dhe shkoni te kutia afër fabrikës. Bisedoni përsëri me skautin dhe hyni në territorin e fabrikës. Kur zbrisni shkallët, do të ndodhë një shpërthim - ky është një tel. Pasi të jeni në qeli, do të shihni se si vritet Seryoga dhe gjithashtu do të takoni Abdul. Flisni me të, pyesni për eksperimentin, zbuloni se si të largoheni nga qelia. Hidheni bulonën në butonin në mur. Kur të hapet dera, vraponi te të vdekurit në këndin e largët, kontrolloni trupat e tyre dhe merrni thikën. Flisni përsëri me Abdul, lini bodrumin dhe shkoni në kërkim të çelësit. Ju gjithashtu duhet të gjeni derën dhe të merreni me agjentët gjatë rrugës.

Kur të gjeni çelësin brenda çantës së shpinës në katin e parë, në dhomën përballë arsenalit, atëherë shkoni në zyrën e Borov dhe merrni një çelës tjetër nga arsenali. Gjeni një gjenerator në çatinë e kësaj ndërtese, çarmatosni frëngjitë dhe çaktivizoni pengesën mbrojtëse. Në të njëjtën çati, shkatërro kristalin, zbrit te Abdul dhe fol me burrin. Shkoni në strehë, bisedoni me Abdul atje dhe kthehuni në Landfill tek transportuesi i blinduar i personelit.

Grumbull mbeturinash

Fatkeqësisht, nuk ka më partnerë në Landfill. Gjeni shënimin dhe lexoni atë. Flisni me Abdul dhe tregojini atij për rrëmbimin. Ai do të ndajë planin e përgjimit. Shkoni të takoni banditët, bisedoni përsëri me Abdul pranë kampit dhe shkoni te dallaveri me të cilin duhet të flisni. Pas përfundimit të dialogut, aktivizoni objektin dhe merrni PDA nga kufoma. Vraponi te shënuesi që shfaqet në hartë dhe gjeni miq në zonën e treguar. Bisedoni me Vasilin, kthehuni në strehë, ku do të vazhdoni bisedën me të. Jepni kutinë e marsheve, hidheni në transportuesin e blinduar të personelit, niseni dhe shkoni në bar.

"Stalker: Topi i Artë". Kalim i lokacionit "Bar".

Pasi të jeni në zonën e barit, lini transportuesin e blinduar të personelit dhe bisedoni me Abdul për të ecur përpara. Ka një anomali në autobus. Pa u afruar shumë, bisedoni me Abdul, më pas lëvizni mbi kufomat dhe hidheni te dera që ndodhet përpara. Marrja e radios do ta fikur anomalinë. Lëvizni përpara tek kufoma e një ushtari, pranë të cilit shtrihet radio-talkie. Pasi ta merrni, kontaktoni shkencëtarin për të zbuluar se ai ndodhet brenda kullës në fabrikë. Flisni me Abdul për të mësuar rreth automatikut brenda kamionit. Ndiqni kullën dhe vrisni të vdekurit. Kur të jeni pranë saj, bisedoni me shkencëtarin për virusin dhe më pas me Abdul për të zbuluar se edhe burri është i infektuar dhe ilaçi nuk funksionon.


Kulla

Flisni përsëri me shkencëtarin dhe mësoni për një ilaç tjetër që ka humbur gjatë uljes. Një shënues do të shfaqet në hartë ku duhet të jetë ngarkesa. Shkoni në vendndodhjen e treguar, gjeni Xhuxhin dhe afrohuni atij. Ndiqni atë, afrohuni të vdekurit dhe kërkoni për të gjetur çelësin. Vazhdoni të ndiqni Xhuxhin, zbuloni se duhet të gjeni një Cheburashka. Kthehuni te shkencëtari dhe bisedoni me të për Cheburashka. Ju do të njihni depon dhe do të shfaqet një shenjë. Kur hapni derën me çelës, do të shihni një mumje me një armë. Lëvizni në bodrum dhe kaloni nëpër derën që të çon në arenë.

Bisedoni me Alan, zbuloni se kush është mutant dhe shkoni në betejë. Po flasim për një pseudogjigant. Do të ketë një anomali të gjelbër në arenë. Mutanti mund të dëmtohet vetëm nëse goditet nga një person që ndodhet brenda anomalisë. Pas çdo goditjeje të suksesshme, anomalia do të lëvizë. Do të duhen rreth dhjetë të shtëna nga anomalia për të shkatërruar pseudo-gjigantin.

Pasi ta keni vrarë, kontrolloni trupin dhe gjeni çelësin e kasafortës. Flisni me Alanin dhe do ta njihni si shkencëtar. Merre lodrën e shtrirë në kasafortë, përdore pranë Xhuxhit dhe në këmbim do të marrësh një vaksinë. Kthehuni te shkencëtari për të zbuluar gjithçka. Vaksina mund të administrohet nga një person me helikopter. Gjithashtu, një grup i caktuar klientësh ka nevojë për vaksinën, kështu që heroi do të duhet ta blejë atë. Për ta bërë këtë, ju duhet të gjeni një objekt unik. Dorëzoni objektin, shkencëtari do të spërkasë vaksinën dhe do të largohet nga ky vend. Flisni me Abdul për të zbuluar se ai nuk mund të largohet nga këtu. Pas pak do të merrni një mesazh që tregon se është gati. Ndërkohë, ju mund ta ndihmoni Alanin.

"Stalker: Topi i Artë". Kalim i vendndodhjes "Depot e Ushtrisë".

Flisni me Abdul dhe lëvizni drejt pengesës, e cila do të mbyllet nga një anomali elektrike. Burri do t'ju kërkojë të gjeni një material unik me të cilin mund të kaloni nëpër anomali. Shkoni në vendin ku fshihet një skaut brenda frigoriferit në ndërtesën qendrore. Ai shtiret si i çmendur dhe përpiqet të shpëtojë nga GG. Nuk ka kuptim ta ndjekim atë. Shkoni në kazermën e parë dhe merrni dokumentet nga kutia, duke vrarë poltergeistin. Ndiqni shënuesin për të gjetur cache-in e skautit, merrni çelësin dhe shkoni në kazermën e dytë. Do të ketë një anomali hapësinore me ngjyra të ndryshme. Është e lehtë të kalosh - e bardhë, blu dhe e kuqe.

Pasi të kapërceni anomalinë, gjeni dokumente të tjera brenda kutisë dhe shihni një shënues që tregon cache. Brenda saj do të ketë një shishe. Pini përmbajtjen dhe kur të vini në vete, do të jeni në ndonjë fshat. Nuk është e lehtë ta braktisësh atë. Do të merrni një mesazh nga Makar. Vraponi në shtëpinë e tij, duke shmangur gjakpirësit. Eksploroni ndërtesat, sillni sendet e nevojshme dhe merrni detyrën. Ju duhet ose të gjeni pjesët e ikonës ose të riparoni pajisjen. Nëse vendosni të riparoni ikonat, atëherë ndiqni shënuesit dhe inspektoni kutitë. Kur të gjeni katër pjesë, ato do të kombinohen në një. Do të ktheheni në shtëpinë e Makarit dhe anomalia do të zhduket dhe do të mund të lëvizni lirshëm.


Gjakpirës i vdekur

Nëse vendosni të punoni me pajisjen, atëherë ngjituni në majë të kullës dhe përdorni pajisjen nga inventari juaj. Kjo do të largojë anomalinë. Kthehuni në Makar dhe largohuni nga fshati. Shko te i çmenduri, fol me të dhe tregoji pajisjen. Ai do të thotë që për të zbutur anomalinë në pengesë, duhet të ndizni antenën. Bëje këtë dhe kthehu te Abdul. Shkoni me të në Radar.

"Stalker: Topi i Artë". Kalimi i vendndodhjes "Radar".

Sapo të gjeni veten në vendndodhje, personazhi kryesor do të ndihet keq. Do të humbni vetëdijen, por do të shihni një shkencëtar përpara jush, duke u përpjekur të kuptojë planet. Flisni me të, ejani në vete dhe flisni me Abdulin. Ndiqni përpara, Abdul do të pengohet dhe do të plagoset. Do të shfaqen katër agjentë që duhet t'i përfundoni. Pasi ta keni bërë këtë, bisedoni përsëri me Abdul, i cili do të kërkojë kohë për t'u rikuperuar, por tani për tani ai do të ofrojë të punojë për shkatërrimin e agjentit Phoenix, më i miri në biznes.

Shkoni te helikopteri i rrëzuar, ku do të shfaqet Phoenix. Nëse qëlloni mbi të, ai do të përdorë teleportimin. Duhet të futesh në kokën e agjentit. Kjo do të bëjë që ai të rrëzohet dhe ju do të jeni në gjendje ta merrni në pyetje. Më pas, kthehu te Abdul dhe shiko që ai është rrëmbyer. Lexoni shënimin në vendin e krimit për të mësuar rreth vendndodhjes së tij - laboratori X-10. Mund të shkoni menjëherë në Pripyat, ose mund të shkoni në laborator dhe të përpiqeni të shpëtoni Abdul. Nëse në këtë rast vishni një kostum agjenti dhe një maskë gazi, atëherë ata nuk do ta njohin GG. Ju madje mund të bisedoni me ta dhe të përfundoni një seri kërkimesh për të arritur në laboratorin e X-10. Por ju mund t'i sulmoni menjëherë ata për të gjetur çelësin e hyrjes në bunker nga Profeti.

"Stalker: Topi i Artë". Kalimi i lokacionit "Laboratori X-10"

Nëse arrini këtu me një grindje, kohëmatësi aktivizohet. Kur të mbarojë koha, Abdul do të vritet nga agjentët. Prandaj, duhet të përpiqeni të futeni në dhomën e largët sa më shpejt të jetë e mundur, duke vrarë të gjithë në rrugën tuaj. Shpëtoni Abdul, ai do t'ju kërkojë të ndizni ndezësin e trurit. Bëni këtë duke përdorur levën në sallë dhe më pas ikni nga këtu.

Radari

Vraponi sa më shpejt që të jetë e mundur në pikën e kalimit në Pripyat. Nëse nuk ia dilni përpara se të mbarojë koha, djegësi do të vrasë gjithashtu GG.

"Stalker: Topi i Artë". Kalimi i lokacionit "Pripyat"

Nëse keni ardhur këtu pa ruajtur Abdul, atëherë detyra që lidhet me gjetjen e cache-it të tij do të aktivizohet. Në cache do të gjeni një shënim që ju tregon se çfarë të bëni më pas. Nëse keni ardhur me një personazh, atëherë bisedoni me të dhe lëvizni nëpër rrugë. Në pirun, Abdul do të plagoset për vdekje nga një snajper. Në bisedën e fundit do të mësoni për kapsulën e kohës. Ndiqni shënuesin në kopsht, gjeni një kasë në oborr afër makinës dhe nxirrni dokumentet prej tij dhe më pas futuni brenda.

Në kopshtin e fëmijëve duhet të shmangni lëvizjen e teleporterit përgjatë korridorit, përndryshe do të ktheheni në oborr. Në nivelin e parë, gjeni brownie. Pasi ta vrisni (përqendrohuni te zëri), merrni çelësin e stacionit të ndihmës së parë. Brenda stacionit të ndihmës së parë në nivelin e dytë, lexoni revistën, vazhdoni poshtë dhe vrisni brownie-n e dytë. Merrni çelësin e frigoriferit, shkoni në kuzhinë dhe gjeni një kavanoz me pilula brenda frigoriferit. Hidheni në teleportin e vendosur në korridor në mënyrë që të transferojë personazhin kryesor në një dhomë sekrete me teleporte. Kaloni nëpër tre dhoma të ngjashme dhe në fund do të gjeni veten në zyrën e drejtorit. Brenda kasafortës ka një gazetë që flet për kapsulën e kohës. Tani shkoni në stacionin e autobusit.

Në territorin e saj, gjeni një dhomë me një kasafortë. Luftoni gjakpirësin, vriteni dhe hapeni këtë kasafortë me kthetrat tuaja. Brenda do të ketë një shënim me vendndodhjen e takimit. Shkoni atje, bisedoni me Apostullin, i cili do të jetë një personazh neutral. Ju do të keni dy opsione - bini dakord dhe dëgjoni atë, ose sulmoni agjentin. Nëse sulmoni, përgatituni të luftoni me një duzinë më shumë armiq që duhet të vriten. Apostulli do të ketë çelësin e stadiumit në trupin e tij. Drejtohuni atje. Nëse pranoni të dëgjoni predikimin, do ta gjeni veten në fazën ku agjenti po lexon fjalimin. Pasi të përfundojë, ai do t'ju kërkojë një pije. Do të humbisni ndjenjat dhe do të vini në vete në çatinë e shtëpisë. Mendja do të shfaqet. Bisedoni me të, mbrojeni nga fantazmat dhe më pas kthehuni. Agjentët do të çaktivizohen. Merrni në pyetje Apostullin, merrni çelësin e stadiumit dhe shkoni tek ai.

Kur të jeni në territorin e saj, do të shfaqet një helikopter. Ikni prej tij drejt helikopterit të rënë, nxirrni raketën dhe rrëzoni helikopterin armik me një goditje. Kërkoni kufomën e agjentit brenda karrocës dhe ndiqni shënuesin në kapsulën e kohës në të cilën ndodhet diagrami. Tani mund të shkoni në termocentralin bërthamor të Çernobilit.

"Stalker: Topi i Artë". Kalimi i vendndodhjes së termocentralit bërthamor të Çernobilit

Këtu ka një anomali që ndryshon motin dhe rrit nivelin e rrezatimit. Ka edhe disa vorbulla që shkatërrojnë forca të blinduara. Në këtë fushë, është më mirë të përdorni një kostum shkencor. Kërkoni kufomën pranë urës për të marrë një detyrë për të gjetur pjesën e katërt të kodit për derën që çon në stacion. Ndiqni shënuesit dhe kërkoni të vdekurit. Do të fillojë një stuhi radioaktive. Fshihu prej tij në zona të caktuara posaçërisht të treguara në hartë.

Gjeni një agjent tjetër që rezulton të jetë gjallë, por do të fshihet nga GG. Lexoni informacionin në laptopin e tij për të marrë shënuesin në altar. Kërkojeni atë, merrni fragmentin dhe kthehuni te agjenti. Jepni copëzën për të marrë një pjesë të kodit. Hapni derën, pas së cilës do të gjeni veten në një pritë.

"Stalker: Topi i Artë. Përfundimi." Kalim i vendndodhjes "Qendra e Kontrollit".

Ky është niveli i fundit që do ta kapërceni pa ndërhyrje. Gjeni një kompjuter në tryezë në dhomën qendrore. Përdorni mikroqarkun mbi të për të shfaqur shkencëtarin kryesor. Flisni me të. Duke përdorur kompjuterin, çaktivizoni mbrojtjen e Topit të Artë për të hapur derën e sallës me të. Afrohuni topit, pas së cilës do të ketë dy opsione - prekeni ose prisni derisa të nxehet dhe të shpëtoni nga një derë tjetër. Kjo do të përcaktojë fundin e zhdukur.