Mundo de artillería de tanques. Asesinos invisibles, o qué arte es el mejor

Muchos juegos permiten a los jugadores elegir la clase que mejor les convenga para el juego. Al mismo tiempo, los francotiradores no son del agrado de todas partes: aquellos que apenas se mueven, pero que causan un daño enorme. Los tanques no se parecen mucho a otros juegos, pero el odio hacia los tiradores de largo alcance persiste, aunque aquí el papel de los francotiradores lo desempeña una clase especial de equipo pesado: la artillería. Y para aquellos que aman los francotiradores de otros juegos, el arte será una unidad sumamente interesante. Sin embargo, conviene recordar que la artillería siempre dispara desde el punto de vista de otra persona, lo que significa que parte de la experiencia de tu impacto se le da inmediatamente a quien la atrapó, por lo que las armas autopropulsadas siempre serán menos efectivas que otras clases. .

La esencia de las armas autopropulsadas es que para matar a un enemigo, no es necesario moverse en absoluto durante toda la batalla. Sin embargo, es posible que no puedas quedarte quieto: los tanques ligeros enemigos pueden exponerte a su propia artillería o incluso derrotarte en combate cuerpo a cuerpo; la mayoría de las armas autopropulsadas no son adecuadas para el combate cuerpo a cuerpo. No olvides que puedes ser identificado por la trayectoria de vuelo del proyectil que disparaste.

Para aquellos que estén ansiosos por jugar con artillería, los siguientes son tres de los juegos de armas autopropulsadas más destacados. Cualquier unidad de combate puede compararse con varias otras no por uno, sino por varios criterios, por ejemplo, velocidad, maniobrabilidad, daño y cadencia de tiro.

Y el primero en la lista será la tecnología soviética, concretamente el conocido Objeto 261. Esta pistola autopropulsada es única en muchas características, pero para una visión general es mejor considerarlas todas.

El blindaje del Object no es muy bueno, ya que el vehículo sólo tiene blindaje en la parte delantera, la timonera y la parte trasera. La tripulación está protegida por el blindaje más fino: 50 mm, en el morro ya hay 75 mm de blindaje, pero la parte trasera está protegida por un cubo, que proporciona 80 mm de blindaje e incluso permite tanquear, aunque el motivo de esto debe ser ser muy serio. El momento más desagradable ni siquiera es la total indefensión de los bandos, sino la timonera abierta, que prácticamente invita a una mina terrestre enemiga a destruir a toda la tripulación a la vez.

El arma del Objeto causa un daño promedio. La velocidad de disparo del vehículo es la más alta del juego: 2 disparos por minuto y puede disparar a largas distancias. Hay un problema que pone en duda todas las ventajas de este representante de la artillería: los proyectiles se disparan casi exactamente, con un voladizo muy pequeño. Esto significa que en una superficie plana el arta funcionará mejor, pero en zonas montañosas es casi inútil, ya que dispara en línea recta y no puede aprovechar su alcance debido a los numerosos obstáculos. El Objeto tiene muy poca orientación horizontal; solo puedes guiar a tu enemigo a través de la mitad del mapa con numerosos cambios de posición, lo que significa que puedes apuntar verticalmente hacia abajo tres grados.

World of tanks cual arte es el mejor

El enemigo ideal del Object 261 pueden llamarse tanques alemanes: la forma de caja te permite infligir el mayor daño posible, pero la forma aerodinámica del objetivo solo creará problemas.

Sobre el Objeto 261 podemos decir que este arte es el mejor. Puede maniobrar más rápido que otros, apuntar más rápido, disparar más rápido y golpear más lejos y con mayor precisión. Incluso sus proyectiles vuelan más rápido. Es simplemente imposible no distinguirla de los demás. Muchos jugadores de WorldOfTanks saben qué arte es el mejor, porque no hay tantas opciones y pocas personas están dispuestas a sacrificar la maniobrabilidad en aras del daño.

El segundo en la lista será el cañón autopropulsado alemán GWTypE, que, para ser honesto, no destaca en casi ningún aspecto. A diferencia del Objeto, este artefacto puede lanzar sus proyectiles sobre obstáculos bajos. Está bien blindado, incluso en relación con los costados, por lo que este arma autopropulsada es la más blindada de su clase. El alcance de disparo medio, el tiempo de recarga bastante largo y la baja velocidad de los proyectiles reducen seriamente el valor del vehículo, pero también hay aspectos positivos: una gran cantidad de munición le ayudará a no pensar en el hecho de que está a punto de tener que aprende a disparar coágulos de aire. La precisión del fuego procedente de equipos militares es muy alta.

El tercero en la lista será el arma autopropulsada más terrible del juego. Su letalidad asusta a cualquier enemigo, incluso los tanques pesados ​​temen el daño monstruoso infligido por la leyenda estadounidense: el T92. Esta unidad de artillería autopropulsada es la unidad más letal del juego. Además, el vehículo tiene el mayor ángulo de orientación horizontal: 12 grados en ambas direcciones. Este ángulo le permite capturar tantos objetivos como sea posible sin cambiar de posición. En este caso, el vehículo no puede bajar su cañón en absoluto, lo que reduce significativamente las ya insignificantes posibilidades de ganar en combate cuerpo a cuerpo, pero puede elevarlo 65 grados. El vehículo envía perfectamente los proyectiles en una cubierta, por lo que no hay objetivos que puedan esconderse detrás de una cobertura alta del fuego de artillería enemiga. El tiempo de recarga de artillería no es el más largo: unos 32 segundos, pero hay otro indicador que reduce significativamente la efectividad del disparo: el tiempo de apuntar es de hasta 15 segundos. Esto significa que el cañón autopropulsado no tiene la más mínima posibilidad de alcanzar un objetivo que se mueve rápidamente o, como máximo, un tanque pesado en movimiento. El objetivo ideal para el T92 sería un enemigo oculto y estacionario. Por desgracia, la precisión de disparo de las armas autopropulsadas estadounidenses no es sorprendente, por lo que puedes fallar fácilmente incluso un tanque pesado estacionario con plena puntería. Pero hay aspectos aún más desagradables al jugar T92. Anteriormente se mencionó que el Objeto es el que más se puede llamar. Entonces, el T92 también se puede llamar el más, pero de otra manera: esta artillería es la más lenta del juego e incluso la menos blindada, por lo que incluso un fallo de la artillería enemiga puede matarte.

Pero todas estas armas autopropulsadas tienen una cosa en común: son de alto nivel. Pero, ¿qué hacer si el hangar todavía está vacío y no se ha acumulado experiencia? Para los principiantes, veamos el mejor arte del segundo nivel: T57. Se trata de una pieza de artillería muy pequeña, lo que aumenta significativamente las posibilidades de un buen camuflaje, aunque está bien blindada, pero su timonera está abierta. Un alto nivel de blindaje no significa que el vehículo esté sobrecargado; al contrario, el cañón autopropulsado es muy ágil y maniobrable, por lo que sus posibilidades de supervivencia aumentan. Pero no hay tantas ventajas sin desventajas, y aquí vale la pena recordar el ataque. El cañón autopropulsado causa sorprendentemente poco daño para su clase, aunque todavía es suficiente para destruir rápidamente un tanque ligero. Al mismo tiempo, el vehículo lleva una cantidad impresionante de proyectiles, por lo que con un poco de suerte y calma, podrás pellizcar al equipo enemigo.

Entonces, al elegir entre estas destacadas instalaciones de artillería, debe decidir: ¿qué es lo más importante para usted? ¿Necesitas un poder letal promedio, junto con la capacidad de moverte rápidamente? ¿O sería más deseable una armadura más gruesa y la capacidad de disparar sin tener en cuenta las municiones? ¿O tal vez lo más importante es matar al enemigo de un solo disparo, incluso si simplemente no tienes tiempo de alejarte del lugar del disparo y serás derribado por la artillería enemiga? Una pregunta que surge a menudo entre los jugadores es MundoDeTanques, ¿qué arte es mejor descargar?, pero encontrar la respuesta con la ayuda de la experiencia de otra persona es muy difícil, ya que es una pregunta subjetiva y solo su elección.

¿Cómo jugar a las armas autopropulsadas?

La artillería es un tipo de equipo bastante específico: una pequeña cantidad de HP, sin armadura, la capacidad de disparar en todo el mapa (al menos para la mayoría de las armas autopropulsadas) y un daño enorme por disparo (por ejemplo, el daño promedio de un arma). ¡El arma superior de los cañones autopropulsados ​​​​soviéticos de niveles 6-7 es 1850!).
Puede parecer que jugar con armas autopropulsadas es lo más fácil, pero no en vano a los artilleros también se les llama "de un solo botón": párense a cubierto y disparen lentamente a la luz de otra persona. Pero con las armas autopropulsadas, como con otros tipos de equipos en World of Tanks, es bastante fácil lograr resultados promedio, pero lograr un dominio real es muy difícil.

Cualquier batalla comienza con la elección de una posición. ¿Cuál debería ser una posición conveniente para la artillería? Por un lado, deberías poder disparar al enemigo (preferiblemente en varias direcciones), es decir, no debería haber, por ejemplo, una casa en la línea de fuego directamente frente a ti.
Por otro lado, una buena posición debería esconderte de los oponentes, es decir, deberías pararte detrás de unos arbustos (preferiblemente dobles) o en una zona baja. La última opción es preferible cuando se dispara fuego directo a distancias medias y cortas: debes pararte de modo que solo sobresalga una parte del arma, es decir, puedes disparar fácilmente al enemigo, pero le resultará difícil golpearte. También es recomendable tener una cobertura confiable al lado de tu posición, detrás de la cual puedas esconderte por un tiempo si estás expuesto.

En la mayoría de los mapas, estas posiciones convenientes se encuentran justo al lado del lugar de aparición o de la base, pero esto no significa que siempre debas pararte en ellas. Si eres el único arma autopropulsada del equipo, entonces puedes pararte donde te convenga, pero todo se vuelve más complicado si hay armas autopropulsadas aliadas. No es necesario apiñar a dos o tres en una posición.

En primer lugar, simplemente pueden interferir con los disparos de los demás. En segundo lugar, será más fácil identificarle mediante rastreadores. En tercer lugar, a los oponentes les resultará más fácil esconderse de tu fuego. Intenta siempre mantenerte más alejado de las armas autopropulsadas aliadas; idealmente, deberías tomar posiciones en diferentes rincones del mapa para poder realizar fuego cruzado contra el enemigo, infligir más daño (puedes golpear los costados o la popa), y sacarlo de su escondite.
Sólo porque tomes una posición no significa que tengas que quedarte ahí pegado al suelo durante el resto de la pelea. En las batallas aleatorias, esta es una situación muy común: los oponentes se esconden detrás de una cobertura y un cañón autopropulsado aliado permanece en un lugar y no cambia de posición, incluso si no hay objetivos disponibles para ello. Este es un gran error.

Si los oponentes se esconden detrás de una cubierta y tienen miedo de asomar la cabeza, entonces debes cambiar tu posición para poder alcanzarlos. Es muy posible que tengas que recorrer una distancia considerable. También debes cambiar tu posición si ves que los oponentes han destruido a los aliados en uno de los flancos y se están moviendo hacia ti. No hay necesidad de ser heroico, solo puedes disparar un tiro y luego serás notado y rápidamente destruido.
Necesitas cambiar tu posición, con buena luz puedes hacer mucho más que un disparo efectivo y causar mucho más daño. Si tiene un cañón autopropulsado lento, en tales casos es mejor cambiar su posición con anticipación: cuando vea que el enemigo está empujando a través de un flanco, no necesita esperar hasta el último minuto, retírese inmediatamente. .

Además, no olvide que puede ser identificado mediante rastreadores. Entonces, después de cada disparo, debes avanzar o retroceder al menos un poco. Mucho depende de la posición en la que te encuentres. Si se encuentra cerca de una reaparición o de una base en una posición popular para las armas autopropulsadas, existe una alta probabilidad de que lo identifiquen mediante rastreadores. Si toma una posición inesperada y rara vez ocupada con un arma autopropulsada, las posibilidades se reducen al mínimo. Naturalmente, si la artillería enemiga fue destruida, entonces no hay necesidad de preocuparse por los cálculos utilizando trazadores.

Ahora directamente sobre disparar y elegir objetivos. Las armas autopropulsadas se caracterizan por largos tiempos de puntería y tiempos de recarga muy largos. Si en niveles bajos esto no es tan notable, entonces ya en el sexto nivel, la mezcla puede tardar siete segundos y la recarga, treinta. Es decir, deberás elegir tu objetivo con cuidado y disparar sólo cuando estés casi cien por cien seguro de acertar.
Solo dos cañones autopropulsados ​​​​tienen una torreta completamente giratoria: el SU-26 y el Bat Chatillon 155. El primero es un cañón autopropulsado soviético de tercer nivel (el cañón autopropulsado más popular en batallas de bajo nivel), el segundo Es la cima de la rama francesa de armas autopropulsadas. Algunas armas autopropulsadas tienen ángulos de deriva bastante buenos (por ejemplo, GW Panther), y en algunas tendrás que girar el casco constantemente.

Para que la mira esté menos desalineada en este caso, debe mantener presionado el botón derecho del mouse, girar el cuerpo y luego combinar la mira con el círculo de puntería. Si giras el cuerpo lentamente, el círculo de puntería aumentará bastante y podrás disparar casi de inmediato.
Los tanques pesados ​​y lentos son los más fáciles de golpear, pero tienen el blindaje más grueso, lo que significa que no podrás causar mucho daño si los golpeas de frente. Los tanques medianos no tienen un blindaje tan grueso, pero son mucho más móviles, por lo que es más difícil golpearlos. Deberías intentar disparar a tanques medianos estacionarios y cazacarros, o a los costados y la popa de cualquier tanque. Para hacer esto, debes cambiar tu posición con más frecuencia y disparar desde posiciones inesperadas para el enemigo.

No tiene sentido intentar golpear tanques ligeros en movimiento; solo desperdiciarás el proyectil y perderás tiempo recargando. Pero si puedes alcanzar la "luciérnaga" que se esconde detrás de la cubierta, entonces asegúrate de disparar, un proyectil altamente explosivo causará daño total debido a la delgada armadura. Aquí también resulta útil el consejo de cambiar de posición con más frecuencia. En general, debes moverte mucho con las armas autopropulsadas, desde una posición en la mayoría de las batallas no causarás demasiado daño.

En batallas aleatorias, tus aliados rara vez te cubrirán, por lo que es muy posible que un tanque ligero enemigo te atraviese. En general, si el enemigo no tiene experiencia y corre directamente hacia ti, entonces tienes muchas posibilidades de destruirlo; incluso un disparo será suficiente para ti. Si el enemigo se desvía y se mueve en un arco, será muy difícil golpearlo. En la mayoría de los casos, tiene sentido ir directamente a cubrirse, porque un arma autopropulsada enemiga puede abrir fuego contra ti y esperar que tus aliados destruyan el tanque ligero enemigo.

Si tus aliados detectan un cañón autopropulsado enemigo, no es necesario que lo ataques inmediatamente; primero evalúa la situación. Quizás los aliados lo destruyan ellos mismos y tu ayuda no sea necesaria. Si terminas siendo el objetivo de un arma autopropulsada enemiga, informa a tus aliados presionando F2 "Atacar". Esta será una señal para las armas autopropulsadas aliadas para que no disparen a su objetivo.

Si un arma autopropulsada aliada apunta a un objetivo con la señal "Ataque", entonces este objetivo no debe ser atacado: en primer lugar, es simplemente feo, en segundo lugar, uno de ustedes desperdiciará un proyectil y, a menudo, incluso un disparo. -El arma propulsada puede decidir el resultado de toda la batalla.
En general, las armas autopropulsadas enemigas deberían ser un objetivo prioritario. Además, no olvide que los operadores de artillería sin experiencia a menudo permanecen en el lugar después de la exposición. Entonces, si ni siquiera ves al enemigo, dispara al lugar donde fue detectado. Lo más probable es que lo destruyas.

También debes recordar que los proyectiles de armas autopropulsadas a menudo golpean el techo de los tanques enemigos, donde el blindaje incluso de los tanques pesados ​​de alto nivel puede ser, por ejemplo, de 30 mm, lo que significa que infligirás el máximo daño. El proyectil también puede impactar en los dispositivos de vigilancia, entonces el daño también será máximo. Por lo tanto, debes apuntar al techo del tanque y no a la frente.

Dado que a menudo disparas casi por todo el mapa, el proyectil vuela durante un segundo y medio o dos, siempre debes recordar esto y tomar la iniciativa. Es poco probable que puedas golpear un tanque mediano en movimiento desde una larga distancia, especialmente si está girando, pero golpear un tanque pesado que se mueve en línea recta incluso desde una larga distancia no es muy difícil.

En la mayoría de los casos, es necesario utilizar proyectiles altamente explosivos; tienen una penetración relativamente baja, pero el daño puede ser parcial (en el caso de proyectiles perforantes, penetran o no, no existe una tercera opción). Además, los proyectiles altamente explosivos causan mucho daño crítico, lo que debilita enormemente al enemigo y aumenta las posibilidades de victoria de tu equipo.

También hay que recordar que las minas terrestres tienen un “salpicadura”, es decir, no impactan en un punto, como las perforantes, sino en una pequeña zona de varios metros. De esta forma puedes dañar a varios oponentes. Si un proyectil explota a pocos metros del enemigo, el daño será pequeño, pero existe una alta probabilidad de derribar la pista. Eso sí, no olvides que el “salpicadura” también puede afectar a tus aliados, ten cuidado.
A menudo, las armas autopropulsadas tienen disponibles casquillos de carga moldeados que se pueden comprar por oro o por una gran cantidad de plata. Pueden resultar útiles en muchas situaciones, utilícelas si es posible. También hay minas terrestres de "oro", cuya característica es un gran "salpicadura". En general, no se amortizan por sí solos, pero pueden ser útiles si, por ejemplo, estás derribando un gancho de la base.

Además, en muchas armas autopropulsadas de alto nivel puedes disparar proyectiles perforantes. Tienen un gran daño, por lo que resulta tentador dispararles únicamente. Pero no olvides que en la mayoría de los casos tu proyectil impacta al enemigo en un ángulo alto. Para los proyectiles altamente explosivos esto no importa, pero para los proyectiles perforantes en este caso aumenta el papel de los rebotes y la no penetración. En general, es racional utilizar proyectiles perforantes solo cuando se dispara directamente o a quemarropa.

Eso es todo. En las batallas de compañías y clanes, las armas autopropulsadas pueden infligir hasta un 80% de daño; en batallas aleatorias esto es casi imposible: tus aliados rara vez te cubren y la luz a menudo se apaga casi en los primeros treinta segundos. Pero aún puedes causar enormes cantidades de daño. Lo principal es calcular cada disparo y cambiar de posición con más frecuencia.

Hola querido petrolero, hoy veremos las mejores monturas de artillería autopropulsadas.

Como todo el mundo sabe, la artillería es una clase bastante peligrosa en el juego y, en las manos adecuadas, puede causar grandes pérdidas al equipo enemigo. La lista se compiló comparando las principales características de las armas autopropulsadas, necesarias para el apoyo competente de los aliados y que causan un daño considerable al equipo enemigo: esta es la capacidad de las armas autopropulsadas para sobrevivir (camuflaje, dinámica) y apoyar a las equipo con fuego (daño, salpicadura, precisión de disparo y cadencia de tiro). Así que comencemos con la reseña...


Nivel II - T57. Un buen blindaje y una buena cadencia de tiro facilitan la destrucción de vehículos ligeros pequeños y ágiles. Y junto con sus pequeñas dimensiones, el arma autopropulsada tiene un excelente rendimiento de camuflaje.



Entre las ventajas:
● gran capacidad de munición para 40 tiros;
● alta velocidad, puedes ponerte a cubierto y rodar después de cada disparo, así como una excelente maniobrabilidad (no es tan fácil girar);
● el tanque más pesado del segundo nivel, que, combinado con una buena dinámica, te permite embestir con éxito al enemigo;
● buena visibilidad de 320 metros;
● excelente blindaje frontal, excelente precisión.

Entre las desventajas:
● daño alfa bajo;
● sala de control abierta, los miembros de la tripulación quedan fácilmente inutilizados, aunque, dado nuestro LVL, preferirían destruirnos antes que herir a la tripulación.

Sacerdote M7. Nivel III tenemos el M7, que tiene un DPM y un alcance de proyectil significativamente mayores en comparación con el cañón autopropulsado anterior. También tiene un buen blindaje, algo inusual en la artillería. Un hecho digno de mención es que la mayoría de los jugadores disparan al NLD, y el NLD de este vehículo tiene un blindaje, teniendo en cuenta la pendiente, del orden de 120-130 mm.



Entre las ventajas:
● buena dinámica, que le permite cambiar rápidamente de posición;
● un arma letal con buena precisión y cadencia de tiro;
● sorprendentemente buena armadura NLD;
● buenos ángulos de puntería horizontal (de -12 a +26);
● munición compuesta por 69 proyectiles, que no podremos gastar hasta el final de la batalla, incluso si empezamos a disparar a izquierda y derecha hasta el final de la batalla;

Entre las desventajas:
● gracias a la cabina abierta somos muy vulnerables a los proyectiles altamente explosivos;
● no es la mejor penetración de minas terrestres, pero en los niveles 3-5 no hay muchos tanques "gordos", por lo que no hay problemas especiales.

Sturmpanzer II. Alemán Cañones autopropulsados ​​de nivel IV famoso por su comodidad de juego y excelente visibilidad. También es importante destacar el perfil bajo del vehículo, lo que aumenta su camuflaje y dificulta que los enemigos lo golpeen, sin embargo, también tiene desventajas, incluida una pequeña cantidad de proyectiles en la carga de munición, lo que se compensa con la buena precisión del arma, gracias a la cual, literalmente, cada proyectil correctamente apuntado alcanzará su objetivo.



Entre las ventajas:
● un arma excelente con excelente precisión, cadencia de tiro y alta potencia;
● la mejor penetración a nivel de armas autopropulsadas, lo que nos facilita destruir las fuerzas pesadas enemigas;
● buen camuflaje debido al bajo perfil;
● buena dinámica;

Entre las desventajas:
● pequeña UGN;
● alcance bajo del arma (el proyectil vuela aproximadamente 500 metros).

Nivel V - Rejilla. Segundo en potencia, pero no en versatilidad. coche nivel 5. Tiene excelente daño, buena dinámica y tiene demanda en medianas empresas. Puede destruir un tanque enemigo hasta el nivel 6 sin ningún problema, pero la principal desventaja para nosotros son los pequeños ángulos de puntería, que no son propicios para luchar contra tanques ligeros.



Entre las ventajas:
● un arma que de un solo golpe envía cualquier tanque de nivel 4-5 al hangar e inflige un daño enorme a los tanques de nivel 6; si logras impactarlo con fuego directo con un proyectil acumulativo, entonces este disparo, como se esperaba, es a menudo crítico para un tanque de nivel 6;
● la trayectoria de vuelo del proyectil está articulada, por lo que la mayoría de los impactos se producirán en el techo del tanque, donde tiene el blindaje más delgado;
● excelente estación de radio (un módulo importante para la artillería);

Entre las desventajas:
● los malos ángulos de puntería no te permiten golpear eficazmente a enemigos ágiles a corta distancia;
● tiempo de recarga bastante largo.

FV304. imba nivel VI, una dobladora de arena y simplemente una buena pistola autopropulsada. Si no es capaz de infligir suficiente daño al tanque enemigo, realizará un ataque psicológico con un “¡Hurra!” Al criticar módulos cada 10 segundos y causar entre 60 y 100 de daño a monstruos como el Pak 43 Jagdtiger de 8,8 cm, seguramente lo destruirás. Moralmente.



Entre las ventajas:
● velocidad, vale la pena señalar que es más rápido que la mayoría de los LT del juego;
● un cañón de disparo rápido con una buena trayectoria del proyectil, incluso detrás de un refugio el enemigo no puede escapar de una lluvia de proyectiles que vuelan hacia él;
● las pequeñas dimensiones proporcionan una excelente ventaja para el camuflaje;
● gran capacidad de municiones;
● excelentes ángulos de puntería horizontal.

Entre las desventajas:
● bajo alcance del proyectil.

G.W. Pantera - nivel VII. Al tener una base Panther, este vehículo tiene una dinámica excelente, un cañón antiaéreo con enormes ángulos de puntería y una buena cadencia de tiro. Al jugar con esta pistola autopropulsada, debes recordar que nuestros proyectiles no vuelan a lo largo de una trayectoria articulada, por lo que no podremos lanzar proyectiles libremente sobre la cobertura. Sin embargo, un vuelo plano del proyectil le permitirá llegar más rápido al tanque enemigo.



Entre las ventajas:
● excelente dinámica, que a nuestro nivel nos permite escapar rápidamente ante señales de peligro o tender una emboscada a un ST enemigo que invada nuestra base;
● buena cadencia de tiro del arma, lo que resulta muy útil contra los rápidos franceses;
● la presencia de una torreta, gracias a la cual podemos apuntar al tanque del adversario sin una gran dispersión;
● con la habilidad adecuada puede traer muchos problemas al equipo enemigo.

Entre las desventajas
● bajo daño y dispersión de fragmentos, lo que no le permitirá golpear fácilmente a tanques pesados ​​​​del tipo "Zapatilla".

VIII nivel - M40/M43. Un cañón autopropulsado muy potente, que se distingue por un arma bastante potente, buena dinámica gracias a la base Sherman y pequeñas dimensiones. El coche también es único por su enorme UGN. En combate cuerpo a cuerpo no se siente tan mal comparado con sus compañeros.



Entre las ventajas:
● disponemos de un buen coeficiente de camuflaje debido a sus dimensiones relativamente pequeñas y a la ausencia de freno de boca;
● buena dinámica heredada de la base del tanque M4;
● un arma poderosa capaz de enviar al hangar casi cualquier tanque de nivel 7 y la mayoría de los tanques de cartón franceses hasta el nivel 9 con un solo disparo;
● apuntar con ángulos de 18 grados en cada dirección nos permitirá “perseguir” el objetivo sin sacudidas y también garantizará un juego cómodo.

Entre las desventajas:
● una cabina abierta no te salvará de una mina terrestre enemiga;
● velocidad de disparo ligeramente más lenta y mayor dispersión al mover el cuerpo que sus compañeros.

M53/M55. Americano Cañones autopropulsados ​​de nivel IX, que tiene excelentes ángulos de puntería debido a la presencia de una torreta, un arma bastante precisa y una buena dinámica.



Entre las ventajas:
● una dinámica excelente le permitirá abandonar rápidamente la posición ante la llegada de un ST o LT enemigo, o evitará que nos abrumen si nos pillan por sorpresa;
● torre, gracias a ella tenemos 29gr. ángulos de puntería horizontales;
● una buena arma con parámetros de daño, precisión y velocidad de disparo bastante buenos.

Entre las desventajas:
● mala visibilidad de 350 metros;
● del tamaño de un cobertizo, gracias a lo cual casi no tenemos camuflaje.

G.W. E 100 - Nivel X. Tiene un arma excelente, pantallas y una buena armadura, pero lo paga con una dinámica pobre. Aunque, gracias a un mal giro, tenemos una ligera dispersión en el movimiento, lo que es una moneda más en la alcancía de este coche.



Entre las ventajas:
● pantallas gruesas y una buena armadura pueden salvarte incluso de la explosión de un proyectil autopropulsado enemigo cercano;
● un arma equilibrada con una trayectoria de vuelo del proyectil articulada nos permitirá lanzar nuestro proyectil detrás de una cobertura;
● chasis liso, al girar nuestra vista está ligeramente desalineada;
● municiones enormes;
● la mayor cantidad de HP entre toda la artillería.

Entre las desventajas:
● enormes dimensiones, por lo que es muy fácil que quedemos expuestos;
● mala movilidad (que tiene sus propias ventajas descritas anteriormente).

Con esto concluye nuestra revisión y, según los resultados, me gustaría señalar que todo lo anterior es opinión del autor, Su opinión y la opinión de otros jugadores pueden diferir significativamente de esta revisión. ¡Gracias a todos por su atención y batallas exitosas!

Como ya se mencionó, muchos "tripulantes de tanques respetables" consideran que la artillería es una especie de mal necesario. Parece molesto y parece que no puedes prescindir de él... En primer lugar, puedes literalmente jugar con armas autopropulsadas con una mano y con la otra puedes tomar tranquilamente té y galletas. Y en segundo lugar, incluso después del comienzo de la batalla, ni siquiera tienes que conducir muy lejos, exponiéndote a los proyectiles, simplemente siéntate en los arbustos cerca de la base y espera a que se detecte el próximo enemigo gordo para enviarle un buen regalo en forma de una o dos minas terrestres. Afortunadamente, las armas tampoco están exentas de daño: las armas autopropulsadas pueden destruir fácilmente casi cualquier objetivo con un solo golpe.

Sin embargo, el "arte" también tiene desventajas, que incluyen, como mínimo, un tiempo de recarga prolongado y una armadura extremadamente delgada (en la mayoría de los casos). Por eso, nos guste o no, nos guste o no, el equipo tiene que cuidar sus armas autopropulsadas, ya que sin artillería es muy difícil tener ventaja sobre el enemigo.

1. No te metas en problemas. La artillería no es un tanque. Al frente de la batalla, será derribado antes de que puedas decir la palabra "one-shot". Siéntate en el borde del mapa y no te asomes.

2. Ponte en una posición cómoda. La mayoría de las veces, la mejor ubicación para las armas autopropulsadas es una esquina del mapa no lejos de la base. Preferiblemente uno donde haya una colina para poder atravesar la mayor parte posible del mapa.

3. Sigue el progreso de la batalla y el minimapa. En World of Tanks hay un "flash" por una razón, y el "arte" no es capaz de mirar el campo de batalla desde arriba para disfrutar de hermosas vistas. Sigue el progreso de la batalla y dispara primero a aquellos que son difíciles de eliminar con un solo disparo desde un tanque normal: TT, ST y cazacarros. Y si uno de los enemigos viniera a "visitarte", CORRE, como huirías del marido de tu amante que regresó de repente. O esconderse.

4. ¿Está el enemigo cerca? ¡Fuego directo!¿El enemigo está cerca, pero aún no te ha visto? Presiona Shift para salir del modo obús, apunta al enemigo, presiona RMB para capturar el objetivo y luego... ¡dale ese "disparo único" contra el daño del fuego directo!

5. ¿No estás seguro? ¡No dispares!¡Desperdiciar proyectiles oficiales no sólo es malo, sino que también es ineficaz! Recuerda que tu arma tarda mucho en recargarse, y durante este tiempo siempre puedes perder una buena oportunidad de noquear a un tanque particularmente sabroso y regordete del equipo enemigo. Es mejor esperar un segundo más para tener esta oportunidad que "acertar" para tener suerte.

6. Tenga en cuenta la anticipación. Los chicos de Wargaming hicieron todo lo posible e hicieron proyectiles "reales" en el juego que realmente vuelan por el aire. Esto no es Counter Strike: GO, donde los enemigos mueren con la mira y el sonido de un disparo. Al igual que en la balística real, en World of Tanks hay una pista: la posición esperada del objetivo en el momento en que llega el proyectil. Por lo tanto, si vas a "bombardear" el otro extremo del mapa, estima qué tan lejos viaja tu objetivo durante el vuelo del proyectil (hasta 3 segundos). Este será el valor aproximado del plomo.

7. Dispara una mina terrestre entre enemigos. En lugar de desperdiciar proyectiles adicionales en cada uno de los tanques enemigos y tiempo innecesario en recargas, es mejor enviar una fragmentación altamente explosiva "guapa" directamente entre dos o más adversarios cercanos. Todos se verán afectados.

8. A veces puedes disparar a ciegas. Si todavía tienes mucha munición y notas que alguien invisible ha derribado un árbol, dañado un edificio o incluso disparado... ¡Envía urgentemente un proyectil allí! ¡El enemigo quedará sorprendido! Incluso si no lo golpeas, lo más probable es que lo ahuyentes de un lugar apartado y tus aliados no estarán lejos.

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¡Gracias por leer!


El cronómetro se quedó en silencio y tres docenas de motores, rugiendo al unísono, lanzaron a los cazas de acero unos contra otros. Los tanques ligeros, débilmente blindados, pero rápidos y ágiles, irán primero. Cuñas de acero de monstruos fuertemente blindados, acompañados por tanques medios móviles, se moverán por el terreno que hayan explorado. ¡Armadura gruesa, armas asesinas, ataque, maniobra! ¡Fuerza y ​​poder! Pero los verdaderos "dioses de la guerra" miran lo que sucede desde lejos, desde posiciones cerradas en la retaguardia: son los artilleros. Una batería de dos o tres cañones autopropulsados ​​es capaz de cambiar el rumbo de una batalla y convertir una aparente derrota en una victoria incondicional, inmovilizando y destruyendo a oponentes particularmente peligrosos con "fuego del cielo", cubriendo el avance o la retirada de las fuerzas aliadas. .

Pero las armas autopropulsadas no son un arma absoluta. Tienen desventajas que el artillero siempre debe conocer y recordar. Su poder debe usarse correctamente para que la “superarma” no se convierta en un montón de escombros en llamas.

Muerte desde lo alto

Mis ojos se abren: ¿a quién debo tratar con una concha?

Las armas autopropulsadas no son una máquina de guerra más. Este también es un estilo de combate y pensamiento de juego completamente diferente. Después de todo, observar la batalla a vista de pájaro le da a la artillería una gran ventaja. Si recuerdas girar la rueda del ratón, puedes apuntar directamente a la rejilla del compartimiento del motor de un tanque pesado o, por el contrario, alejarte y mirar alrededor de todo el campo de batalla.

Debido a esto, las armas autopropulsadas son excelentes detectores de incendios; es una pena que pocas personas piensen en esto en las batallas de equipos aleatorios. Sea como fuere, el artillero debe mantener un ojo en la mira y el otro en el minimapa. Y si de repente aparecen puntos rojos donde nadie los esperaba, infórmelo al resto del equipo, tal vez alguien responda.

La segunda ventaja de mirar desde lo alto es que, incluso sin ver al enemigo, se ven los resultados de sus actividades: caída de árboles, rotura de vallas, disparos de trazadores. Puede resultar caro disparar basándose en las dos primeras señales, pero es muy posible comprender aproximadamente de dónde esperar una amenaza.

Es importante: el árbol cae en la misma dirección que el tanque que lo derribó.

Pero vale la pena hablar en particular de disparar a los rastreadores. Ya se han publicado muchas copias sobre esto en el foro y en el chat del juego. ¿Quién demuestra que esto es responsabilidad directa de la artillería, quien considera que disparar “a ciegas” es un desperdicio de proyectiles... Hay algo de verdad en las palabras del primero y del segundo. La pregunta es: ¿puedes permitirte el lujo de desperdiciar dos o tres proyectiles? Si para las armas autopropulsadas de largo alcance y disparo rápido como Wespe o Grille la respuesta probablemente sea "sí", entonces para los monstruos lentos (SU-14) o aquellos con poca munición (SU-5) definitivamente es "no". " Además, recuerda que mientras rastreas la ubicación de la artillería enemiga, en primer lugar, no estás disparando, dejando a tus aliados sin apoyo, y en segundo lugar, ¡los enemigos siguen disparando! Después de todo, cada rastreador, incluso si viste al enemigo usándolo, posiblemente sea un tanque destruido de tu equipo.

"Grill" se arrastró detrás de un arbusto. ¡"Grill" está listo para la batalla!

Los HF grandes y lentos son mis favoritos
Puede ser el objetivo de artilleros de todos los niveles.

Entonces, disparar o no es tu elección. Saber “captar pistas” es ciertamente necesario y simplemente interesante, pero no debes dejarte llevar por ello. Por ejemplo, puedes espiar una base enemiga al comienzo de una batalla si un explorador suicida en un tanque ligero se apresura allí inmediatamente después del comienzo. Muy a menudo, los artilleros enemigos no pueden soportarlo e intentan destruirlo sin contar con la ayuda del equipo. Aquí es donde debes atraparlos. Y cuando finalice el reconocimiento, podrás pasar a apoyar a tus aliados.

Y por último: recordemos que las trazas las dejan no sólo los disparos de artillería, sino todos los disparos en general. Y el recorrido es más notorio cuanto mayor es el calibre del arma. Los "cazacarros" y los tanques pesados ​​se identifican mediante trazadores no peores que los cañones autopropulsados, y los primeros, además, rara vez cambian de posición después de disparar.

Mezclarnos con nuestro entorno

El precio de la potencia de fuego de las armas autopropulsadas era un blindaje ligero y poca movilidad. En otros MMO, los personajes con mucho daño y baja defensa se llaman "cañón de cristal", y aquí este término es más apropiado que en cualquier otro lugar. Además, no olvidemos que las armas autopropulsadas son un objetivo prioritario para el enemigo. A veces, al elegir entre un cañón autopropulsado y un tanque pesado, definitivamente es más rentable destruir el cañón autopropulsado, que es potencialmente más peligroso debido a su alcance de disparo.

El SU-26 esperaba sentarse entre la espesura. Pero estamos en la cima
todo se ve...

Entonces, la primera habilidad que necesita un artillero es el camuflaje. Y no estamos hablando de la habilidad de la tripulación: hasta que aparezca, tendrás que salir solo.

A menudo se puede ver un arma autopropulsada tratando de trepar a un pequeño arbusto que sobresale en medio de un "campo abierto". Si esto lo hace un coloso como el SU-8, entonces ese "camuflaje" no causa más que risas: es mejor quedarse donde estás que así. Porque cualquier oficial de inteligencia, si no se acaba de sentar a los mandos de un tanque ligero, sabe que hay que buscar armas autopropulsadas entre los arbustos. Lo mismo puede decirse de los artilleros que rastrean al enemigo mediante un rastreador: en primer lugar, la atención se concentra en los arbustos solitarios, ¡donde parece tan fácil y bueno esconderse!

Además, recuerda que si parte de la pistola autopropulsada sobresale fuera del arbusto, puedes asumir que no estás cubierto en absoluto por ese lado.

Como resultado, si no encajas del todo, tendrás que pararte detrás de un arbusto en lugar de intentar trepar a él.. Pero si tienes algo pequeño (SU-18, Bison), puedes meterlo completamente en el monte.

Recuerde que cualquier rotación del casco destruye completamente el camuflaje, y todas las armas autopropulsadas, excepto el SU-26, apuntan horizontalmente girando el casco. Por lo tanto, vale la pena repetirlo una vez más: mira constantemente el minimapa, y si un enemigo se acerca a ti y estás seguro de que estás bien camuflado, no te muevas.

También debes estar atento al minimapa porque en el “modo obús”, visto desde arriba, corres el riesgo de descubrir que te están disparando solo cuando mueres. No notarás ninguna explosión en el vecindario, ni siquiera un impacto directo.

Duelo de voluntades: artillero versus tanquero cara a cara.

Un disparo poco común: a veces los artilleros se juntan en combate cuerpo a cuerpo.

En una nota: El módulo de red de camuflaje reducirá la visibilidad de su arma autopropulsada en un 25% mientras no esté en movimiento. Definitivamente cómpralo.

Si los puntos rojos se iluminan peligrosamente cerca de ti (el enemigo ha atravesado las defensas), entonces el consejo principal es: ¡no entre en pánico! Muchos artilleros pagaron el precio cuando intentaron escapar de un tanque ligero y le dieron “la espalda”. ¡Pero eso es todo lo que el enemigo necesita! Habrá más posibilidades si intentas permanecer "de frente" al enemigo y golpearlo con fuego directo. Después de todo, muchas armas autopropulsadas disparan con éxito sin "guía por satélite", y el alemán Hummel es especialmente famoso por esto. A veces puede funcionar una maniobra paradójica: no aumentar, sino, por el contrario, reducir la distancia al enemigo. Por ejemplo, en Grille es muy posible "hacer girar" un KV o un Hetzer. Naturalmente, si “vienen a visitarte”, no podrás prescindir de bastante suerte, pero ¿dónde es fácil sin ella?

Parque de artillería

Los artilleros de hoy están representados por casi una docena de vehículos, que se diferencian entre sí en sus características técnicas y sirven para diferentes propósitos. ¿Qué elegir? Echemos un vistazo más de cerca a cada uno de los coches.

SU-18

El SU-18, desarrollado en 1930, abre la línea de artillería autopropulsada soviética. Por su silueta característica, los jugadores lo llaman “pato”. Este pato es una máquina formidable en su “categoría de peso”, ¡y no es sólo por el obús de 76 mm! El pequeño cañón autopropulsado con forma de pajarera está bien blindado: muchos tanques ligeros de niveles 2 y 3 serán más delgados, sin mencionar los cañones autopropulsados ​​de niveles 3 y 4. La armadura permite que un artillero novato se sienta cómodo y no tenga mucho miedo de que un enemigo llegue repentinamente a una posición. No hay un lugar específico para desarrollarlo y no es necesario, porque la próxima pistola autopropulsada de la línea es mucho más interesante.

SU-26

SU-26 es una máquina única. La única arma autopropulsada del juego que tiene una “torreta” giratoria, incluso si está abierta. Esto permite mover el fuego de un lugar a otro con mucha menos pérdida de precisión. Actuando en armonía, varios de estos vehículos son capaces de paralizar literalmente una ofensiva enemiga. A pesar del daño relativamente pequeño y el poder de penetración de los obuses de 76 y 122 mm, las orugas son perfectamente derribadas por proyectiles de fragmentación altamente explosivos. Y si hay alguien que "ilumine" el objetivo y lo cubra de los tanques ligeros enemigos, ese bebé estropeará considerablemente la sangre del enemigo y traerá constantemente recompensas al propietario por apoyar a sus aliados.

La debilidad del SU-26 es su delgado blindaje: cualquier cosa puede atravesar 15 milímetros. Por tanto, si lo dejas mucho tiempo, el forro antifragmentación te será de gran utilidad.

SU-5

Cuando todos los petroleros del equipo mueren, hay que lanzar artillería al ataque. Y ella es capaz de esto.

Si los golpes de precisión del jugador no son satisfactorios, entonces el primer cañón autopropulsado capaz de causar daños verdaderamente graves será el SU-5 modelo 1934. Por desgracia, aquellos que están acostumbrados a la "torreta" del SU-26 y a los buenos disparos se sienten inicialmente decepcionados por la necesidad de girar todo el cuerpo al apuntar. Al mismo tiempo, la precisión y la velocidad de disparo disminuyen significativamente y ya no será posible lanzar proyectiles de manera efectiva al enemigo. Tienes que concentrarte en un objetivo y golpear con cuidado los puntos vulnerables. El SU-5 es el primer cañón autopropulsado de la línea soviética, con el que se empieza a aprender a tener paciencia, perseverancia y sentido de la trayectoria. Pero por el poder de penetración y el daño decente de un mortero de 152 mm, a este vehículo se le pueden perdonar muchas cosas. La capacidad de un cañón autopropulsado de nivel 4 para infligir un daño significativo a casi cualquier tanque vale mucho. Incluso si no penetra algún Maus, desgarrará la oruga. O dañará el equipo, herirá a la tripulación o, al final, simplemente los hará enojar.

Todas las ventajas mencionadas anteriormente del mortero de 152 mm se compensan con un inconveniente importante: la munición. Armado con esta arma, el SU-5 sólo puede transportar catorce proyectiles, y la frase en el chat de combate: "Estoy vacío, voy a brillar" es la norma. No tiene sentido conservar este coche si se ha estudiado el siguiente, pero si se le ocurre tal capricho, el revestimiento antifragmentación no será superfluo. Si hay luz, brilla un poco más.

SU-8

Entonces el SU-5 se quedó atrás. Si aún no ha perdido el interés por la artillería, bienvenido al club de alto poder. Si el SU-26 y el SU-5 pueden denominarse artillería auxiliar, entonces este arma autopropulsada ya puede reclamar el papel de "fuerza letal". Y especialmente cuando se instala un obús de 152 mm, la tripulación está completamente entrenada y se compran módulos adicionales. Después de todo, ¡no hay tanque que este arma autopropulsada no pueda penetrar y destruir con unos pocos golpes! A menos que mastodontes como Maus o VK4502(P) sean capaces de permanecer durante algún tiempo bajo su fuego, viendo con tristeza cómo un dispositivo tras otro se estropea.

Esto no es un remolcador. Es solo que un SU-14 prefiere llegar a la posición lo más rápido posible, y el segundo retrocede para abrir fuego en cualquier momento.
nuevas metas.

Hay que pagar por la gravedad del daño causado por una trayectoria muy notoria que traza el proyectil. Un SU-8 que no cambia de posición después de ser disparado tiene la garantía de convertirse en víctima de otra arma autopropulsada. Por lo tanto, cualidades como la velocidad de avistamiento y recarga del arma son vitales para este vehículo. Y comprar módulos tan caros como un mecanismo de puntería reforzado y un obús apisonador no es un lujo en absoluto. Más bien una necesidad. Pero puedes pensar en la tercera celda. En primer lugar, el SU-8, a diferencia de sus hermanos menores, es una dama grande y no todos los arbustos pueden camuflarlo. Una red de camuflaje te será de gran utilidad. A veces, un segundo extra de invisibilidad decide el resultado de una colisión con un tanque ligero o mediano que se ha precipitado hacia una posición. Y no te olvides de la artillería enemiga.

Pero esto es así hasta que la tripulación, total o parcialmente, desarrolle habilidades de camuflaje adicionales. Entonces tendrá sentido cambiar la red de camuflaje por otra cosa. En primer lugar, es un revestimiento antifragmentación. A los artilleros realmente no les gustan los "colegas" enemigos y si notan de dónde vino el proyectil de otra persona, seguramente enviarán el suyo en respuesta. Y hay poca alegría por una mina terrestre que cayó cerca. Además, la socavación aumenta las posibilidades de supervivencia si, en un mapa de la ciudad como Himmelsdorf, el artillero desiste de las instrucciones y entra en la ciudad haciéndose pasar por un cazacarros y atacando al enemigo con fuego directo.

Los módulos restantes no causan esa impresión. Un artillero rara vez necesita visibilidad directa y la velocidad de las reparaciones... Si un artillero necesita ser reparado, esto significa que lo rematarán ahora o todavía tendrá tiempo de repararlo mientras se recarga el arma.

SU-14 y S-51

Los dos modelos restantes de la línea de artillería soviética deben considerarse juntos. Se trata de pesos pesados ​​que no tienen análogos entre los alemanes: el SU-14, apodado por los tanqueros "refrigerador" por su apariencia y rendimiento de conducción, y el S-51, popularmente llamado "Pinocho" por su largo morro respingón. Están relacionados por el cañón B-4 de calibre 203 mm, que no tiene igual en potencia. Un proyectil de fragmentación altamente explosivo de este cañón causa un promedio de 1850 puntos de daño, exactamente lo mismo que la salud del tanque pesado alemán VK4502(P). Y la fuerza del tanque pesado soviético IS-4 es de 1590 unidades. Naturalmente, con tal poder, son respetados por los suyos y odiados por sus enemigos. Pero con las diferencias es más difícil.

La artillería pesada tiene dos puntos dolorosos: la velocidad de movimiento y la recarga del arma. El primer callo duele mucho más en el SU-14. Este coche pesa más de 10 toneladas más que su hermano y, en consecuencia, se conduce, acelera y gira más lentamente. Sorprendentemente, el SU-14 cerrado también está peor blindado. Todo esto reduce las posibilidades de supervivencia del refrigerador si el equipo no puede protegerlo de los exploradores enemigos. El SU-14 descubierto no vive mucho tiempo: si no es el oficial de reconocimiento quien felizmente le dispara, no menos alegremente "cubrirá" al artillero enemigo con un proyectil.

Pero con la cadencia de tiro ocurre lo contrario. El voluminoso SU-14 no tiene mucho tiempo para recargar, pero sigue siendo más rápido que el S-51.

Ambas armas autopropulsadas necesitan urgentemente un entrenamiento acelerado de los cargadores, así como la instalación de apisonadores de obús y sistemas de puntería mejorados. De lo contrario, disparar menos de dos veces por minuto no traerá ninguna alegría. También sigue siendo relevante la instalación de una red de camuflaje, que luego, si se desea, se puede sustituir por una ventilación mejorada de tercera clase (+5% de las habilidades de todos los miembros de la tripulación, no es broma) o un revestimiento antifragmentación. Cuando está completamente equipado y con una tripulación entrenada, el pesado cañón autopropulsado se vuelve notablemente más rápido y se convierte en una fuerza verdaderamente aterradora.

Sturmpanzer I y II

Los jugadores que prefieran la tecnología alemana tienen tres formas de acceder a la artillería autopropulsada.

Primero: inmediatamente después del “tractor pequeño”, transfiera al Sturmpanzer I “Bison”. Y aunque este es el camino aparentemente más sencillo, las sensaciones que genera pueden resultar inesperadas. Las armas autopropulsadas de segundo nivel se envían inmediatamente a la batalla junto con los tanques "grandes y aterradores". Al parecer, ¿qué debería hacer allí?

Y la respuesta es sencilla: ambos “Sturmpanzers” tienen la misma arma. Y además, no será posible sustituirlo por algo más potente hasta la parrilla, pero incluso en él tendrás que dedicar algo de tiempo al mismo sIG33 L/11 de 15 cm. La principal diferencia entre el primer y el segundo modelo de Sturmpanzer es el blindaje y el tiempo de recarga. Naturalmente, el Sturmpanzer II gana en ambos aspectos.

La alta precisión de disparo y el daño comparable al del SU-5 soviético (cañones autopropulsados ​​de cuarto nivel) hacen de los "storm panzers" una seria amenaza para cualquier tanque mediano.

wespe

El segundo camino para un artillero alemán es cambiar del PzKpfw II al Wespe. El Wasp tiene un par de ventajas sobre sus pares: potencia y alcance. Este es el único vehículo de nivel 3 que puede llegar de un borde al otro del mapa. Sus objetivos favoritos son los tanques pesados, pero es una pena que rara vez los encuentre. El tercer nivel, y el pobre Wespe tiene que cazar ágiles tanques ligeros... Y esto no es fácil de hacer: la precisión es peor que la del Sturmpanzer y la guía es lenta. Los amplios ángulos de puntería horizontal iluminan un poco la imagen, por lo que puedes "guiar" al enemigo durante algún tiempo, por ejemplo, intentando disparar con anticipación. Pero de todos modos, es más conveniente que la avispa sea una tormenta para los tanques pesados ​​(el daño lo permite) que derribar BT y Leopards sobre la marcha.

Reja

Ambos caminos se cruzan en un punto: Reja. Su arma inicial es la misma que la de los Sturmpanzer, pero puede (y definitivamente debe) ser reemplazada por un sFH13 L/17 mejorado de 15 cm. El daño se duplica y el alcance (¡por fin!) coincide con Wespe. Y en este nivel ya puedes encargarte de la destrucción de equipos realmente serios. Con mucha suerte, y esto sucede con más frecuencia de lo que parece, Grille puede destruir a un KV desprevenido de un solo disparo.

Después de mejorar el motor y el chasis, el Kuznechik obtiene otra ventaja sobre sus homólogos soviéticos: la velocidad. Por supuesto, no puedes escapar de un tanque ligero, pero ya puedes "torcer" un tanque pesado o un cazacarros que se ha abierto paso hacia un cañón autopropulsado.

hummel

Y finalmente, la tercera vía. Él es (por ahora) el pináculo del desarrollo de la artillería alemana. El cañón autopropulsado Hummel es un serio competidor de los SU-14 y S-51 soviéticos en la lucha por el título de "mejor artillería" del juego. Puedes "abrirlo" ganando suficiente experiencia en el Grille o en el PzKpfw IV, y el camino "a través del tanque" es más difícil: necesitas más experiencia. Además, el Hummel no es exactamente el vehículo con el que debes empezar a aprender a convertirte en artillero. Ya en el "Grasshopper" existe el peligro de quedarse sin créditos si no se dispara con mucha eficacia. Y sobre el "Bumblebee" con un arma mejorada, dicen que es más rentable morir en él sin disparar que jugar con eficacia y gastar dinero en reponer municiones. La solución es sencilla: no instalar la segunda de las armas posibles, excepto en casos especiales y muy importantes. Para batallas normales, el cañón inicial te será suficiente.

Con el cañón mejorado, el Hummel causa menos daño por disparo que el SU-14, pero dispara con mucha más frecuencia y el daño por segundo es aproximadamente el mismo. Naturalmente, a veces es preferible “tratar” al enemigo con un “regalo” más poderoso que golpearlo poco a poco pero con frecuencia. Pero, por otro lado, Hummel puede permitirse el lujo de acabar con un enemigo que ya está medio muerto o disparar a tanques medianos; en tales situaciones, el daño que se desperdiciará será mucho menor que el de un "refrigerador" o "Pinocho".

Y por último, pero no menos importante, Hummel es famoso por su velocidad. Esta propiedad, inusual en las armas autopropulsadas, desconcertó a muchos conductores de vehículos blindados que contaban con una presa fácil. Y la “presa”, en lugar de alejarse lentamente, de repente despegó y se alejó a la velocidad de un buen tanque mediano...