Opis przejścia gry Stalker stracił alfa. Zagubiona Alfa - opis przejścia Znajdź tajne laboratorium i ukradnij dokumenty kiełków

Zwrócono prawie wszystko, od czego GSC odciął podczas długiego procesu rozwoju. Nie jest to jednak prosta, amatorska modyfikacja, których są setki – Lost Alpha tak wstrząsnęła oryginałem, że po prostu nie mogliśmy przejść obok niej obojętnie.

To druga część naszego specjalnego materiału poświęconego grze S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. Oto recenzja i nasze wrażenia. Można dowiedzieć się jak powstał projekt.

Tak wyglądała Lost Alpha trzy lata temu.

Jak w domu

Wychodząc z bunkra Sidorowicza do Kordonu, mimowolnie mrużysz oczy i czujesz nieśmiałość i podekscytowanie – co kryje się poza przytulnym podziemnym schronem?

Kiedy promienie słońca przebijają się przez zwiędłe liście, w oddali słychać dźwięk gitary, a wokół ciebie wznoszą się zarośnięte, zniszczone chaty dawno opuszczonej wioski, rozumiesz - jesteś w domu. Wojskowy wiatraczek rysuje okrąg nad twoją głową, a w środku coś się kurczy. Nie, to wcale nie jest Kordon, jaki zapamiętaliśmy, ale jego duch pozostał niezmieniony.

Ale to, co naprawdę należy zmienić, to stalker-statyści, mocno przyklejeni do swoich miejsc wokół ogniska i powtarzający całymi dniami te same naciągane dowcipy o Strefie, które przestały być śmieszne nawet podczas Cienia Czarnobyla. To takie sprzeczne pierwsze wrażenie.

Artefakty można łączyć, ale jak dotąd ta funkcja jest bardzo błędna i ma tendencję do ciągłego „zawieszania” gry.

Nasz rodzimy Kordon urósł do nieprzyzwoitych rozmiarów. Aby przebiec go z południa na północ wzdłuż głównej drogi, przez słynny zniszczony most kolejowy, potrzeba dziesięciu do piętnastu minut ciągłego biegu – i to nie licząc odgałęzień z trasy, bazy wojskowej i opuszczonych zagród, ukrytego tunelu z anomaliami i całym kompleksem podziemnym przebiegającym pod torami kolejowymi. Ale to, nawiasem mówiąc, dopiero pierwsza lokalizacja (z dwudziestu siedmiu!).

Tak, pierwszą rzeczą, o której warto powiedzieć, jest to, że Strefę trzeba będzie ponownie zamieszkać.

Za pomocą PDA możesz wyszukiwać stalkerów w okolicy, prosić ich o pomoc lub oferować swoje usługi. Niestety funkcja ta jest jeszcze bardzo słabo rozwinięta.

Właśnie w tym celu do gry wróciły wycięte z pierwowzoru samochody – czterokołowy przyjaciel okaże się niezastąpionym pomocnikiem w Strefie i wiernym osiołkiem do przewożenia cennego łupu. Wybór jest więcej niż różnorodny - od całkowicie zgniłego Zaporożca po błyszczący transporter opancerzony: wszystko według własnego gustu i koloru, wystarczy zapłacić. Bez samochodu to tragedia.

„Martwe miasto” odtworzone od podstaw. Fascynuje i przeraża nie mniej niż Prypeć.

Kiedy wykonamy pierwsze zadanie – oczyszczenie fabryki z bandytów i zdobędziemy przynajmniej trochę przydatnej broni, wydaje się, że nadszedł czas na podbój Strefy, ale tak nie jest. Próby wyrwania się z okowów deweloperów zakończą się fiaskiem. Jeśli spróbujesz wydostać się z Kordonu, zostaniesz uderzony w nos i na ekranie pojawi się podpowiedź - jesteś za wcześnie, przyjacielu, na wkroczenie w dorosłość, siedź na razie w piaskownicy. Tyle o wolności.

Jednak na początku taka ojcowska opieka jest naprawdę korzystna – upojne przestrzenie Lost Alpha grożą, że raz na zawsze sprowadzą gracza ze ścieżki fabularnej. Kiedy dorośniesz, zdobędziesz broń i będziesz się dobrze bawić, po ukończeniu głównego wątku fabularnego otworzy się tryb „Piaskownica”, który pozwoli ci eksplorować Strefę do woli.

Mój pierwszy artefakt

To wszystko, ruro. Ucieczka ze szponów krwiopijcy jest prawie niemożliwa.

Ale trudno powiedzieć, że duże przestrzenie często są dobre do gry – ciągle łapiesz się na myśleniu: „ Dlaczego jest to w jakiś sposób smutne?„Ale faktem jest, że poza misjami fabularnymi nie ma tu nic specjalnego do zajęcia. W ramach misji rozrywkowych kurczaki nie gryzą: ani uciekając z wojskowego helikoptera w zniszczonej Nivie, albo bawiąc się w przebieranki z bandytami.

Ale gdy tylko choć trochę poluzujemy kołnierzyk na szyi, tekturowe ozdoby zapadają się jedna po drugiej. Możesz spędzać godziny szperając po wysypisku śmieci, eksplorując podziemne laboratoria Agropromu, powoli przedzierając się przez ciernie i anomalie w Ciemnej Dolinie i po cichu strzelając do bandytów, polując na artefakty i wykonując standardowe zadania typu „daj i przynieś”, ale… . Dlaczego? W jakim celu? Pozostaniesz więc zakładnikiem ogromnej i pustej Strefy Wykluczenia.

Być może dzieje się tak dlatego, że przez tyle lat mieliśmy wystarczająco dużo czasu, aby przesadzić, po obejrzeniu wystarczającej liczby różnych piaskownic. Być może Sekretariat Generalny miał rację, zmniejszając świat i zapewniając w ten sposób, że tak będzie zawsze będzie co robić. Odcięli dodatkowe ścieżki, aby gracz przypadkowo się nie zgubił i nie znudził… ​​Kto wie.

Jeśli nie przyjrzysz się uważnie, możesz pomyśleć, że to nie jest zrzut ekranu z gry, ale zdjęcie jakiegoś prowincjonalnego miasteczka.

Jednak nie od razu nasuwają się takie myśli – kwestia przetrwania wciąż jest na pierwszym planie. Naznaczony zaczął bardziej przypominać osobę i nabyte potrzeby – jedzenie, wodę i zdrowy sen. Gdy jeden z tych parametrów spadnie poniżej krytycznego poziomu, a nie masz puszki konserw, butelki wody lub spokojnego miejsca do spania, jesteś zgubiony. Bohater staje się zupełnie bezradny, jego oczy ciemnieją, a ręce zaczynają zdradziecko drżeć.

DirectX 10 i dynamiczne oświetlenie działają cuda – Lost Alpha nie wygląda gorzej niż jakikolwiek inny Far Cry 3.

Przetrwanie jest trudne. Ciemna noc w Strefie nie jest testem dla osób o słabym sercu. Niegdyś czyste i gładkie ścieżki porośnięte są nieprzejezdnymi krzakami, których przedostanie się nadal stanowi wyzwanie. Wierna latarka, jedyna rzecz, która rozprasza ciemność, pożera baterie jak nasiona, a pozostawienie bez światła w najbardziej nieodpowiednim momencie to bułka z masłem. A jeśli nadal możesz to przetrwać na otwartych przestrzeniach, to co robić w lochach Agropromu lub jaskiniach „Grzechu”?

Opuszczona Prypeć wciąż czyha na wiele niebezpieczeństw.

* * *

Lost Alpha nie była pozbawiona wad. Ze wszystkich pęknięć wkrada się pełne błędów dziedzictwo Cienia Czarnobyla - gra ciągle się zawiesza i zawiesza, wiele zadań fabularnych nie zawsze działa, dlatego trzeba wczytać stary zapis, a wymagania systemu w porównaniu do oryginał, urosły o rząd wielkości (przyczyną tego jest dodana obsługa DirectX 10), ale nawet zalecana konfiguracja nie zawsze zapobiega spowolnieniom.

Jednak całkiem można się z tym pogodzić i cieszyć się tym - przetrwaliśmy wtedy, przetrwamy i teraz. Być może, gdyby zespół nie utrzymywał się tylko z datków od fanów, problemów byłoby znacznie mniej, ale ostatecznie mamy to, co mamy. Projekt ujrzał światło dzienne i wydawane są obszerne łatki, które naprawiają wiele problemów i dodają nową zawartość, dzięki czemu możemy żyć.

Przeczytaj nasz specjalny materiał na temat produkcji Lost Alpha na.

Gatunek muzyczny: Akcja, Strzelanka, 3D, 1. osoba
Deweloper:Świat gier GSC
Wydawca: Dez0wave
Typ publikacji: Repak
Wersja gry: 1.4007
Język interfejsu: Rosyjski | język angielski
Język głosu: Rosyjski | język angielski
Tablet: nie wymagane

WYMAGANIA SYSTEMOWE:
✔ System operacyjny: Windows Vista / Windows 7 / Windows 8 / Windows 10
✔ Procesor: Intel® Core™2 Duo 2,4 GHz statyczny / Intel Core i3 dynamic
✔ RAM: 2-4 GB statyczne / 6-8 GB dynamiczne
✔ Karta graficzna: 1 GB statyczna / 2 GB dynamiczna / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
✔ Karta dźwiękowa: urządzenie dźwiękowe kompatybilne z DirectX® 9.0c
✔ Wolne miejsce na dysku twardym: 21 GB

Opis:
Lost Alpha to jeden z najpopularniejszych projektów w uniwersum Stalkera, którego rozwój rozpoczął się w 2008 roku. Początkowo celem Lost Alpha było zwrócenie tego samego prześladowcy. W 2014 roku ukazała się pierwsza wersja modyfikacji. Mapa stref wykluczenia została przeprojektowana i jest teraz bardziej spójna z oryginalną grą. Fabuła opiera się na historii. W Lost Alpha głównym bohaterem jest Stalker, który niczego nie pamięta, a w jego PDA jest tylko jedno zadanie - „Zabij Strelok”. Kluczowe momenty zostały przeniesione z pierwszej części trylogii, ale zostały przekształcone na tyle, że każdy z nas będzie mógł przeżyć tę historię jeszcze raz, z nowymi wrażeniami z fragmentu. Dodano także dużą liczbę gałęzi fabularnych i zadań pobocznych.

Działka
Ogólnie rzecz biorąc, fabuła S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha to inne spojrzenie na fabułę. Jest wiele znanych momentów, jednak w miarę rozwoju wydarzeń fabuła oddala się od nich coraz bardziej.

Kluczowe cechy

  • 27 zupełnie nowych lokalizacji.
  • Całkowicie przerobiona fabuła, będąca mieszanką dokumentów i wersji, oryginalnych rozwiązań i pomysłów twórców. Grając w Lost Alpha, ta fabuła może wydawać ci się zupełnie nowa; jest mało prawdopodobne, że otrzymasz jedynie fabułę konstrukcyjną przeplataną z oryginałem; wiele rzeczy będzie wydawać się zupełnie nowych. Free-Play po zakończeniu głównej historii (+ niektóre zadania pojawiają się dopiero po zakończeniu fabuły).
  • Zupełnie nowe A-Life
  • NPC-e unikają anomalii, ale mogą też popełniać błędy.
  • NPC widzą obiekty fizyczne.
  • Wyrzut został opracowany.
  • Losowe emisje.
  • Emisje „podziemne”.
  • Specjalne schronienia przed emisją, które ułatwiają przetrwanie.
  • NPC korzystają ze schronów.
  • Podczas emisji ptaki umierają, a potwory „wariują”.
  • Latarka do działania wymaga baterii.
  • Latarkę warto zawiesić na pasku.
  • Spanie w niektórych miejscach przez śpiwór.
  • Możliwość komunikacji poprzez PDA.
  • Prawie zupełnie nowy PDA.
  • Naprawa i ulepszanie broni.
  • Możliwość samodzielnej naprawy broni.
  • Silna zmiana w r1 i r2. Gra została dostosowana do bardziej zaawansowanego renderowania DirectX 10.
  • Zwiększono zasięg rysowania trawy (kwestia specjalnego polecenia konsoli w tym celu jest nadal otwarta).
  • Polecenie zmiany FOV, domyślnie będzie to 67,5.
  • Celownik okrągły z możliwością zmiany na standardowy za pomocą komendy konsoli.
  • Menu w stylu kompilacji z 2005 roku.
  • HUD w starym stylu.
  • Nowa broń: 3 nowe lufy (TOZ-34, BM-16, Browning HP-SA), 3 domowe małe pistolety (rewolwery Magnum), niezrozumiały karabin maszynowy (AKMS, nabój 5,45×39, dziwna pokrywa komory zamkowej).
  • Ulepszenia broni.
  • Machanie bronią.
  • Możliwość zabijania wron.
  • Wszystkie wycięte mutanty zostały zwrócone.
  • Odtworzono zielonego karła.
  • Szczury wróciły.
  • Kilka nowych potworów.
  • Transport zakupiony od handlarzy.
  • Bagażnik do transportu i konieczność zużycia paliwa.
  • Otwieranie drzwi samochodu.
  • Bardziej realistyczna fizyka, w tym ragdoll.
  • Nowa grupa „Sin”.
  • Ślady po kulach na ciałach.
  • Detektory stref anomalnych.
  • Porą roku jest lato.
  • Możliwość współpracy z wojskiem.
  • Nowy system pogodowy.
  • Stare tekstury broni.
  • Wiele dźwięków otoczenia do wykorzystania.
  • Połączenie artefaktów.
  • Możliwość zmiany interfejsu na „Styl starych zespołów” lub na 2 nowe.
  • Mini przerywniki filmowe wykonane na silniku gry (niestety są trochę ciasne).
  • Dodano nową, wysokiej jakości ścieżkę dźwiękową.

Od deweloperów

Kordon
Zastrzeżenie: koncepcja
Przede wszystkim proszę wziąć pod uwagę, że LA i LADC to dwa różne mody z różnymi koncepcjami. LADC nigdy nie był modem do „shhh” i kompilacji. Celem LADC jest połączenie istniejącej rozgrywki LA z rozgrywką i wprowadzenie nowych elementów do rozgrywki i grafiki - ale bez względu na kompilacje, zrobienie tego tak, jak sami to widzimy. Wersja reżyserska sama w sobie oznacza „edycję deweloperską”, „widok dewelopera” itp. Staramy się przybliżyć sam klimat do wersji wydawniczej i naszej wizji.

Zastrzeżenie: Grafika
Od razu powiem, że mod jest rozwijany z uwzględnieniem tylko r3/4, czyli dx10/11. Inne rendery mogą zawierać błędy, czy to czarne płoty, biały nieprzenikniony deszcz itp. Poniżej trzeciego rendery mamy po prostu w formie wsadu, czyli okazji do zabawy dla graczy ze słabym sprzętem. Jednakże nie należy oczekiwać stabilności ani odpowiednich obrazów na żadnym renderze poniżej r3; błędy związane z błędami graficznymi również nie są akceptowane. Nadal nie zalecamy korzystania z sekcji „Ustawienia zaawansowane”. Skorzystaj z naszych gotowych ustawień. Edytowanie „zaawansowanych” odbywa się wyłącznie na własne ryzyko i ryzyko, sam decydujesz o konsekwencjach. Wersja 1.4007 będzie kompletną instalacją, która nie wymaga preinstalowanych starszych wersji moda lub gry. Oszczędności same się nie przydadzą, wszystko będzie nowe.

Funkcje poprawki 1.4007

1. Pełne włączenie DLC rozgrywki (opracowanego przez nas) do podstawy moda. A to oznacza ogromną liczbę zmian, począwszy od nowych slotów (hełmy, drugie miejsce na dużą broń), po setki zmian w silniku, a skończywszy na bardziej rozwiniętej fizyce pojazdów. Pełny dziennik rozgrywki DLC nie jest dołączony. Styl kompilacji interfejsu został całkowicie usunięty. 2. Grafika/retekstury: Wiele (ponad 300) starych tekstur zostało narysowanych od nowa, kolejne 400 zostało po prostu usuniętych, zastępując je istniejącymi odpowiednikami lub duplikatami. Mod stał się lżejszy, zmniejszenie liczby tekstur zwiększyło optymalizację. Istnieją również opcjonalne efekty, takie jak krople na kapturze od Meltaka czy odbicia na wodzie od . I nasze własne poprawki, większość pracy wykonała Zhora Tsementov. 3. Przeróbka fabuły/scen przerywnikowych/zakończeń: około 30% wszystkich przerywników filmowych zostało po prostu wyciętych, niektóre po prostu przerobione, wszystkie zakończenia zostały całkowicie przerobione, z wyjątkiem zwykłego zakończenia z Upiórem (nie ma już oczywiście więcej tęcza). Proces fabularny został zoptymalizowany tam, gdzie było to możliwe, i stworzyliśmy jeszcze więcej zadań fabularnych jako zadań pobocznych (tzn. ich przejście jest teraz opcjonalne), aby umożliwić szybsze ukończenie historii. Naprawiono niezliczone błędy w dialogach i zadaniach. Wszystko, co wiąże się z masonami i mężczyzną o czarnej twarzy w płaszczu, zostało całkowicie wycięte. Teraz po prostu nie ma ich w fabule. Stare sekretne zakończenia zostały całkowicie usunięte i stworzone nowe. Ale warunki osiągnięcia sekretnego zakończenia są również znacznie rozszerzone. Zamiast 8 warunków postawiono 15. Obejmuje to eksplorację wolnego świata (zarówno poprzez questy, jak i miejsca zupełnie z questami niezwiązane) oraz poprawne wykonanie (niektórych związanych z dokumentami i sekretami Strefy) questów pobocznych. Po spełnieniu każdego z warunków, artykuł zostanie załadowany do PDA, a tytuł artykułu będzie zawierał numer warunku, jako mała pomoc dla graczy. Dotarcie do tego zakończenia przeznaczone jest dla „doświadczonych” graczy moda i może być nie lada wyzwaniem dla fanów LADC, którzy ukończyli mod więcej niż raz i są gotowi spróbować czegoś nowego. 4. Więcej modów podczas instalacji: Duży wybór modów, niektóre na bardzo dużą skalę, jak mod z nową pogodą, który dodaje 6 nowych cykli pogodowych (do 9 cykli dostępnych już w wersji 1.4007). Taka różnorodność gadżetów to nowość w Los Angeles. Wszystkie nasze stare mody, które migrowano do wersji 1.4007, są również uwzględnione w instalacji. Jest rosyjskie aktorstwo głosowe, jesień i pakiet broni. 5. Modele i teselacja: większa różnorodność wizualizacji NPC dzięki kombinacjom masek gazowych itp. Same modele są brane z, podobnie jak teselacja. 6. Nowa lokalizacja oparta na lokalizacji „poziom 12 (obejście)” z kompilacji z lat 2001-2002. Dobre zakwaterowanie, kryjówki, ale żadnych zadań. Nic specjalnego. Zrobiliśmy to tak po prostu, bo podoba mi się proces tworzenia lokalizacji. 7. Wsparcie Alife w formie moda. Mimo że jest to mod, jego dodanie jest obowiązkowe dla każdego. Naprawdę zmienia grę i rozgrywkę. Niezbyt fajny alif, ale wielokrotnie lepszy od tego zaginionego. Zasada działania jest prosta: wolne prześladowcy i potwory nie są już usuwane, w związku z czym w całej Strefie zaczynają pojawiać się NPC-e, którzy są oderwani od terytorium i kierują się logiką własnego silnika. Początkowo istniały obawy, że mod zepsuje fabułę, ale później wszystkie „niebezpieczne” momenty zostały sfinalizowane. Teraz fabuła i życie współpracują ze sobą, a nie odwrotnie. 8. Optymalizacja, a w niektórych systemach jest bardzo znacząca. Poprzez zastąpienie światła statycznego światłem dynamicznym, zmniejszenie ilości tekstur czy możliwość dalszego zmniejszenia promienia detali geometrycznych itp. 9. Strefy dźwiękowe, które znajdują się dosłownie wszędzie. Stworzono nowe typy stref, np. typu miejskiego. Dają echa i inne miłe rzeczy, poprawiają zanurzenie w grze. 10. Poprawiono gradację strzelnic, których w modzie jest 4. Teraz w miarę zagłębiania się w Strefę przeciwnicy i mutanci będą trudniejsi. Gradacji anomalii nadal nie ma i nigdy nie będzie. 11. Launcher z ogromnym zakresem funkcji. Na przykład możliwość pobierania i aktualizowania modów oraz samej gry, opcji i menedżera zapisów. 12. Zmiany w rozgrywce: początkowy zestaw przedmiotów został przycięty (będziesz musiał sam kupić wykrywacz anomalii lub nóż), dodano mały nabój typu „strzał”, poprawiono wiele nagród za misje.

Płonący puch nie będzie już powodował 3000% krwawienia w kontakcie z nim, zmieniono także sam mechanizm (jeśli przejdziesz przez niego powoli, nie spowoduje to żadnych uszkodzeń). Wiele zmian we właściwościach przedmiotów i kostiumów, aby gra była bardziej zrównoważona. Wysokie poziomy trudności stały się nieco trudniejsze, ale niskie poziomy są znacznie łatwiejsze. Złoty środek jest taki, że poziom „doświadczonego” jest porównywalny z poziomem trudności mistrza-weterana w oryginalnej grze.
Większe możliwości zdobycia punktów umiejętności.
Lokalizacja Las została przekompilowana, teraz NPC nie znikają przez otwory w tej lokalizacji. 13. Przyjemne drobiazgi, w tym: nowe ikony zadań, ulepszone i głośniejsze dźwięki otoczenia w lokacjach, ulepszenia dźwięku niektórych mutantów (chimery, jerboa itp.).

Opcjonalne dodatki (można wybrać podczas instalacji)

  • Tekstura jesiennej pary
  • Pakiet broni
  • Zamknięte celowniki optyczne
  • Niedokładne znaczniki skrzynek (pokażą się przybliżone lokalizacje skrzynek)
  • Rosyjski głos
  • Model Sidorowicza z
  • Brutalna i paramilitarna kolorystyka „Dolg”
  • Rozwiązanie wodne dla kart graficznych AMD
  • Statyczne shadery oświetlenia z wersji 1.4002
  • Ciemniejsze noce od 1.4005
  • Zaawansowana pogoda
  • Wyrafinowana ekonomia
  • Hardcorowe przetrwanie
  • Wolne życie
  • Muzyka w menu od
  • Ukryte anomalie

Funkcje Przepakowania: To jest kompletne przepakowanie gry: nie musisz niczego instalować, a po instalacji nie musisz też niczego dokładać - wszystkie modyfikacje są zawarte w instalacji gry i można je pobrać jednym kliknięciem poprzez program uruchamiający grę po instalacji. Program uruchamiający oferuje także aktualizacje modów, jeśli się pojawią.

Opis modów znajdziesz także podczas instalacji i w launcherze.

S.T.A.L.K.E.R: Lost Alpha to samodzielny dodatek do gry S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl. Modyfikacja ta nie zależy od wersji oryginalnej. Stworzenie go zajęło twórcom dużo czasu.

Dla fanów Stalker Lost Alpha fragment ten powoduje sprzeczne recenzje. Niektórzy twierdzą, że dotarcie do finału jest prawie niemożliwe, inni nie widzą żadnych trudności.

Krąży także wiele plotek o przejściu takiego miejsca jak laboratorium w fabule gry. W Stalker Lost Alpha przejście przez laboratorium x18 rozpoczyna się od otrzymania kodu umożliwiającego dostanie się do samego laboratorium. Kod ten możesz zdobyć rozmawiając z Velesem. Po otrzymaniu kodu zejdź do piwnicy budynku administracyjnego schodami prowadzącymi do laboratorium x18. Twoim zadaniem jest odnalezienie pięciu folderów z dokumentami i komputerem. Specjalnie dla Ciebie przygotowaliśmy przejrzysty opis lokalizacji tych przedmiotów, aby skrócić cenny czas poszukiwań.



Kompletne przejście Stalker Lost Alpha ma na celu ujawnienie wszystkich sekretów gry, zbadanie każdego opuszczonego zakątka i cieszenie się grą w pełni. Funkcje i opis przejścia gry Gleb Stalker Lost Alpha można zobaczyć na filmie. Przy okazji chciałbym zauważyć, że prace wideo Gleba cieszą się szczególną popularnością wśród graczy.

Opis przejścia gry Stalker Lost Alpha, kompletny opis przejścia odkryje przed Tobą ogromne możliwości odkrywania świata prześladowców. Dzięki niemu uzyskasz dostęp do wielu skrzynek zawierających bardzo cenne rzeczy. Jeżeli jednak nie masz ochoty na włóczenie się po opuszczonych ulicach lokacji w poszukiwaniu kryjówek, to możesz poszukać poradnika z pełnym opisem przejścia Stalker Lost Alpha x18.

Zgodnie z planem autorów moda S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha trudności napotkasz w takiej lokacji jak Pripyat Dungeons. W lochach Stalker Lost Alpha w Prypeci przejście zaczyna się od wejścia twojego bohatera do opuszczonego szpitala i spotkania z przewodnikiem, który poprowadzi do wejścia do lochów. Zaopatrz się w amunicję, gdyż na swojej drodze eksploracji spotkasz morze zombie i krwiopijców. W samych Lochach Prypeci musisz znaleźć dokumentację z kodem do drzwi, która leży w tunelu niedaleko zwłok prześladowcy pod uszkodzonym rurociągiem.

Kolejną trudność może sprawić solucja Stalker Lost Alpha Dark Valley, w której staniesz przed zadaniami z pozoru niemożliwymi do wykonania. W rzeczywistości nie jest to prawdą. Nie trać czasu i nie idź do Barmana, tylko od razu wykonuj zadania. Po odnalezieniu wszystkich skrytek i wykonaniu zadań znajdź biały samochód, którym musisz szybko odjechać, bo inaczej zostaniesz wystrzelony z helikoptera i zginiesz.

Zagorzali fani gry Stalker czekali na pojawienie się moda Lost Alpha od kilku lat i wreszcie nadeszli.

Wydanie odbyło się w kwietniu 2014 roku. Ze względu na to, że gra jest pełna wszelkiego rodzaju trików i sekretów, których nie jest tak łatwo rozwiązać samodzielnie, postanowiliśmy zaoszczędzić Twój czas i zebraliśmy tutaj przydatne informacje, które mogą Ci się przydać podczas jej przejścia. Kody do sejfów składają się z trzech cyfr, których wybranie wymaga specjalnej procedury. Podczas wybierania pierwszego numeru naciśnij krawędź klamki sejfu. Aby wybrać drugi, naciśnij środek i obracaj, aż usłyszysz kliknięcie. Jeśli nadal nie słychać, kliknij Resetuj i powtórz całą procedurę jeszcze raz. Podczas wybierania trzeciej cyfry ponownie naciśnij krawędź pióra.

Kody do otwierania sejfów w grze:

  • Stały bar Petrenko ma najprostszy kod do sejfu – 123
  • W lokacji Dark Valley znajduje się baza, w której przebywa Borov. Kod 295
  • W lokacji Rostock znajduje się budynek z chemikaliami, w którym należy nosić maskę przeciwgazową. W małym pomieszczeniu w tym budynku znajduje się sejf o kodzie 437. Do pomieszczenia możesz wejść przez dach.
  • Pustelnik z lokacji Radar podaje numery - 218. Tam też musisz poszukać samego sejfu.
Zacznij oglądać online na YouTube:

Kody drzwi
Podczas gry natkniesz się na drzwi otwierane za pomocą kodów.

  • Aby wejść do laboratorium X-18, wybierz numer 5271, a aby uzyskać dostęp do komputera - 9231.
  • Drzwi do lochu otwierają się, jeśli wybierzesz numer 4134. Aby znaleźć się w sarkofagu - 4237.
  • W przypadku większości komputerów istotne jest hasło top_secret.

Tajniki

  1. W regionie Yantar można zdobyć dwa piękne kostiumy.
  2. Przy drodze do Martwego Miasta, po prawej stronie, w otoczeniu wielu anomalii, znajduje się bunkier. W środku znajduje się stojak, na którego górnej półce znajdziesz świetną kamizelkę kuloodporną typu Army oraz apteczkę.
  3. Kombinezon SEVA przyznawany jest za wykonanie zadania, w którym szukasz Burzy z Piorunami.
  4. Tunele, którymi będziesz się przemierzać, roją się od krwiopijców, warto więc zaopatrzyć się w strzelbę i zabrać ze sobą dużą ilość amunicji. Naukowcy będą potrzebowali kawałka drutu, który znajdziesz podczas przechodzenia przez tunele.

Ważny punkt. Zanim miniesz Martwe Miasto, nie ma sensu gromadzić gotówki. Kiedy planujesz tam pojechać, wskazane jest wydanie pieniędzy, w przeciwnym razie i tak je zabiorą.

Sposób na zarobienie dodatkowych pieniędzy:
Możliwość zdobycia pieniędzy pojawia się pod koniec gry, ale mimo to może się przydać. Przez całą rozgrywkę zbieraj części snorka, a gdy pojawi się możliwość otrzymania od Didi z Cementowni zadania polegającego na zdobyciu właśnie tych części snorka, możesz bezpiecznie przekazać je naukowcowi i otrzymać drogiego antywirusa jako nagroda. To zadanie można powtarzać wielokrotnie. Aby to zrobić, po prostu zapisz, a następnie wczytaj właśnie zapisaną grę. Naukowiec otrzymuje także trzy pudełka z częściami.

„Stalker” to kultowa strzelanka trzecioosobowa, uwielbiana przez fanów gier postapokaliptycznych, gier takich jak „Fallout” i po prostu dobrych graczy. Projekt opowiada o życiu i życiu codziennym łowców artefaktów w strefie wykluczenia – granicach Prypeci i elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Stalkerzy dzielą się na grupy, z których każda realizuje swoje własne cele. Są też uciekający bandyci, personel wojskowy wysłany w celu utrzymania porządku i najemnicy, których pochodzenie rodzi więcej pytań niż odpowiedzi.

Grupa entuzjastów z Dez0Wave Team postanowiła odtworzyć klimat „prześladowcy snów”, który obiecali twórcy GSC w postaci zrzutów ekranu z zaplanowanych przez nich lokacji. Ale jak się okazało, ostatecznie wszystko zostało przerobione, przerobione i wycięte. Tak powstał S.T.A.L.K.E.R: Cień Czarnobyla. Dez0Wave przez wiele lat zbierał informacje krok po kroku, aby odtworzyć oryginalny pomysł i zaimplementował dodatek na dużą skalę - „Stalker: Lost Alpha”. Utwór nie różni się zbytnio od oryginału. Przeczytaj więcej w artykule.

Historia stworzenia

Kiedy prace nad S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl odbywały się po raz pierwszy, w Internecie pojawiały się zrzuty ekranu z nadchodzącej premiery. Gracze byli bardzo zadowoleni z grafiki, pomysłów i atmosfery. Po wydaniu gry wszystko było świetnie, ale nie tak jak na zdjęciach. Obniżono grafikę, usunięto wiele lokacji, wycięto szereg wymyślonych wcześniej mutantów i uproszczono zachowanie NPC-ów. Wolontariusze z Dez0Wave postanowili przywrócić wszystko do pierwotnego stanu. Tytuł został wybrany jako Back to The Roots, ale później zmieniono go na S.T.A.L.K.E.R: Lost Alpha.

Co się zmieniło

Główne zmiany dotyczyły oczywiście grafiki. Zostało całkowicie przerobione i przemyślane. W nowej wersji roślinność została staranniej zaprojektowana, postacie niezależne zachowują się mądrzej – bohaterowie nie stoją już w miejscu, ale okresowo przechadzają się po okolicy w poszukiwaniu łupów lub artefaktów.

Dodano około 27 zupełnie nowych lokalizacji. Niektóre powstawały od zera, jednak większość z nich dzień i noc musiała być omawiana przez tych samych entuzjastów na różnych forach, krok po kroku zbierając informacje, a dopiero potem zabierać się do pracy.

Nowa fabuła oparta jest na tej samej historii Marka z „Cienia Czarnobyla”. Musi przywrócić utraconą pamięć i wyeliminować prześladowcę Streloka. Wszystko jest takie samo, ale Dez0Wave przerobił wszystko tak bardzo, że chcesz przejść grę od nowa. Aby urozmaicić projekt, dodano kilka zadań pobocznych.

Dodano emisje, podczas których potwory tracą rozum i zaczynają zachowywać się po prostu nieprzewidywalnie. Istnieją schronienia, w których NPC mogą ukryć się przed emisjami. Należy zachować się tu ostrożnie, gdyż w tym samym schronieniu mogą znaleźć się członkowie walczących frakcji.

Mutanty

Do STALKER: Lost Alpha powróciły wycięte przez twórców potwory: chimery, burery, zielony karzeł, a także niezrozumiały „Misha Gummi” o dobrodusznej twarzy, który niektórzy gracze identyfikują jako rodzaj burera, inni jako wycięty pseudoczłowiek (zdjęcie poniżej).

A także w lesie w drodze do fabryki metalurgicznej można spotkać bardzo dziwne i agresywne stworzenie. Zewnętrznie bardzo podobny do burera, ale nagi. Być może jest to zielony karzeł.

Oznaczone w „Stalker: Lost Alpha”

Przejście jako proces również uległo pewnym zmianom. Przykładowo główny bohater ma teraz zupełnie ludzkie potrzeby – odczuwa głód, pragnienie i zmęczenie. Trzeba go więc nakarmić, napoić i pozwolić mu spać. Naruszenie reżimu wiąże się z utratą wytrzymałości, co znacznie utrudnia grę w Stalker: Lost Alpha. Przejście zamieni się w mękę, a Naznaczony będzie na każdym kroku padał ze zmęczenia, a krótkie biegi w celu uniknięcia kul kończą się długą dusznością. Zwłaszcza jeśli Twój plecak jest po brzegi wypełniony.

Minusem jest to, że ekwipunek pozostaje taki sam jak w Cieniu Czarnobyla. Bardziej logiczne było pożyczenie jednego z „Zewu Prypeci”.

Zmieniono mechanikę latarki - obecnie zawieszana jest na pasku i do działania wymaga zasilania akumulatorami. W przeciwnym razie bohater może pozostać w całkowitej ciemności, nos w nos z jakimś kontrolerem.

Kolejną innowacją jest możliwość komunikowania się ze stalkerami za pośrednictwem PDA.

Kup transport

Gra „Stalker: Lost Alpha” stała się bardziej zróżnicowana: pojawiły się pojazdy, co jest bardzo uzasadnione – lokalizacji jest wiele i są one duże. Istnieje zarówno sprzęt cywilny, jak i wojskowy. Jest szansa, że ​​znajdziesz go wędrując po strefie, lub możesz po prostu kupić go od handlarzy.

Przykładowo, od Barmana w „100 X-ray” gracz ma możliwość wzięcia jednego, wybranego przez siebie samochodu. Cena jest dość wysoka:

  • zwykła krajowa „szóstka” - 120 000;
  • samochód Niva w stylu wojskowym - już 150 000;
  • ten sam samochód, ale medyczny kosztuje tyle samo;
  • UAZ będzie również kosztować 150 000;
  • ciągnik T40 - podobny koszt;
  • zwykła Niva ma już 200 000;
  • „Moskwicz” zarówno zwykły, jak i kabriolet będzie kosztował tę samą cenę;
  • podobnie z sześcioma kabrioletami;
  • a także dostępny RAF 33111 za 200 000;
  • KAMAZ jest już droższy - 300 000;
  • najdroższy - BTR-70 - 500 000.

Wyszukiwanie samochodu

Jeśli nie chcesz wydawać takich pieniędzy, możesz poszukać sam. Najważniejsze, żeby nie być leniwym i dokładnie eksplorować lokacje. Przykładowo, przy wyjściu z Mrocznej Kotliny, niedaleko opuszczonego budynku, znajduje się porzucony przykład wojskowego transportu - UAZ.

Przy drodze w tym samym miejscu znajduje się „Moskala”. Jeśli dokładnie zbadasz opuszczoną wioskę, gracz znajdzie traktor, a w pobliżu bazy bandytów przy wejściu znajduje się Niva. Wystarczy, że ukradniesz się po cichu, unikając automatycznego ostrzału w pościgu.

W pobliżu przejścia do opuszczonych magazynów znajduje się także biała Niva.

Modyfikacje

Szczerze mówiąc, instalowanie modów do Stalker: Lost Alpha jest trochę głupie. Zasadniczo dodatek zawiera znaczną liczbę aktualizacji. Twórcy dodali także nowe rodzaje broni i zbroi. Do gry powróciła nawet frakcja „Sin”, która została wycięta przez GSC. Ogólnie rzecz biorąc, zaleca się nadużywanie modyfikacji w już zmodyfikowanej grze tylko tym, dla których niezwykle ważne jest posiadanie ściśle określonego moda, który zapewnia coś niezwykle potrzebnego. Na przykład tęczowy jednorożec.

Sarkofag

Osobnym punktem wartym podkreślenia jest ta misja pod kopułą elektrowni jądrowej w Czarnobylu. W tej części opis przejścia gry „Stalker: Lost Alpha” nie różni się zbytnio od oryginału. Sarkofag jest nadal taki sam: musisz znaleźć komputer, zasilić go, znaleźć baterię, wrócić do pomieszczenia, w którym znajduje się komputer, uruchomić go i pobrać kody. Wszystkiemu temu towarzyszą dziwne wizje, obecność krwiopijcy, krasnoludów i głos Monolitu.

W oryginalnej wersji miejsce to było pełne Monolitów i trzeba było walczyć o każdą sekcję korytarza. Bardzo nielogiczne posunięcie ze strony deweloperów Lost, mające na celu usunięcie fanatyków.

Być może za to możemy dać wydaniu duży minus.

Krytyka

Podsumowując, należy powiedzieć kilka słów krytyki o projekcie. Musisz zacząć od posiadania poleceń konsoli. Kody do „Stalker: Lost Alpha” są nie tylko dostępne, ale są już zintegrowane z grą. Cenny klucz uruchamia linię wejściową, wystarczy wpisać g_god 1, a Naznaczony staje się niewrażliwy zarówno na strzały wroga, jak i pola promieniowania i anomalie, ma nieskończone zapasy amunicji i może unieść dowolny ciężar w swoim plecaku. Oznacza to, że jeden zespół zamienia grę w coś na wzór Skyrim.

Kody „Stalker: Lost Alpha” na drzwi, sejfy i komputery nadal można znaleźć niezależnie. Jednak w związku z tym, że do gry dodano wiele elementów, które powodują efekt zaśmiecenia rozgrywki, nikt nie jest odporny na błędy, awarie i utratę tych informacji. Dlatego niektóre hasła trzeba odgadnąć lub przeszukać w Internecie.

W grze „Stalker: Lost Alpha” ukończenie niemal wszystkich misji pobocznych sprowadza się do żmudnego, monotonnego biegania po ogromnych, na wpół pustych lokacjach, aby wydostać się z punktu A i dotrzeć do punktu B.

Choć podaje się, że historia Naznaczonego została uzupełniona wieloma ciekawymi elementami, to jednak mają one bardzo wątpliwą treść i przynoszą więcej pytań niż odpowiedzi. Takie innowacje tylko psują fabułę klasycznej gry.

Zamordowani wcześniej mutanci nie posiadają żadnych unikalnych zdolności, ich sztuczna inteligencja absolutnie nie jest zoptymalizowana pod kątem zachodzących wokół nich wydarzeń. Są to po prostu kawałki mięsa armatniego, więc ich obecność w grze nie ma absolutnie żadnej wartości i jest pozbawiona jakiegokolwiek sensownego znaczenia.

Ekonomia w grze jest całkowicie niezrównoważona. Każdy pseudo-pies może upuścić tak dużo pieniędzy, że gracz może kupić wszystkie towary od wszystkich handlarzy w grze i natychmiast pobiec, by szturmować elektrownię atomową w Czarnobylu, bez większego wysiłku.

Biorąc pod uwagę powyższe negatywne aspekty projektu, wiele społeczności graczy podchodzi do STALKER: Lost Alpha bardzo sceptycznie, opisując projekt jako rozbieżność pomiędzy kolorową okładką a kiepskiej jakości komponentami wewnętrznymi. W czasie prac nad grą (2007-2014) udało się dokładnie przemyśleć wszystkie szczegóły gry. Dlatego wielu sceptyków wydało werdykt, od którego nie ma odwołania: „Jeśli nie możesz, nie próbuj!”