Genomgång av spelet stalker förlorade alpha. Lost Alpha - genomgång Hitta ett hemligt laboratorium och stjäl grodddokument

Returnerade nästan allt som GSC avbröt under den långa utvecklingsprocessen. Men det här är inte en enkel amatörmodifiering, av vilka det finns hundratals - Lost Alpha skakade upp originalet så mycket att vi helt enkelt inte kunde passera det.

Detta är den andra delen av vårt specialmaterial tillägnat S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. Här är en recension och våra intryck. Du kan ta reda på hur projektet skapades.

Så här såg Lost Alpha ut för tre år sedan.

Som hemma

När du kommer ut ur Sidorovitjs bunker till Cordon kisar du ofrivilligt med ögonen och känner skygghet och spänning - vad finns där utanför det mysiga underjordiska skyddet?

När solens strålar bryter igenom det vissna lövverket hörs ljudet av en gitarr i fjärran, och runt dig reser sig de igenväxta, förfallna hyddor i en sedan länge övergiven by, förstår du – du är hemma. En militär pinwheel ritar en cirkel ovanför ditt huvud, och något krymper inuti. Nej, detta är inte alls Cordon som vi mindes, men dess anda har förblivit oförändrad.

Men det som verkligen borde ändras är stalker-extra, som sitter hårt fast vid sina platser runt elden och upprepar samma ansträngda skämt om Zonen i flera dagar, som slutade vara roliga även under Shadow of Chernobyl. Detta är ett så motsägelsefullt första intryck.

Artefakter kan kombineras, men än så länge är den här funktionen väldigt buggig och tenderar att ständigt "hänga" spelet.

Vårt inhemska Cordon har vuxit till en anständig storlek. För att köra den från söder till norr längs huvudvägen, över den berömda förstörda järnvägsbron, behöver du tio till femton minuters kontinuerlig löpning - och detta räknar inte grenar från rutten, en militärbas och övergivna gårdar, en dold tunnel med anomalier och ett helt underjordiskt komplex som löper under järnvägsspåren. Men det här är förresten bara den första platsen (av tjugosju!).

Ja, det första som är värt att säga är att zonen måste återbefolkas.

Med PDA kan du söka efter stalkers i närheten, be dem om hjälp eller erbjuda dina tjänster. Tyvärr är denna funktion fortfarande mycket outvecklad.

Det är för detta ändamål som bilarna som klippts ut från originalet returnerades till spelet - den fyrhjuliga vännen kommer att visa sig vara en oumbärlig assistent i zonen och en trogen åsna för att transportera dyrbart swag. Valet är mer än varierat - från de helt ruttna Zaporozheterna till den glänsande pansarvagnen: allt är efter din smak och färg, bara betala pengar. Utan bil är det en katastrof.

"Död stad" återskapad från grunden. Det fascinerar och skrämmer ingen mindre än Pripyat.

När vi slutför det första uppdraget – rensa fabriken från banditer och skaffa åtminstone några användbara vapen, verkar det som att det är dags att erövra Zonen, men så är inte fallet. Försök att bryta sig ur utvecklarnas bojor kommer att sluta i fiasko. Om du försöker ta dig ur Cordon kommer du att få en träff på näsan och en antydan på skärmen - du är för tidig, min vän, för att gå in i vuxenlivet, sitt i sandlådan tills vidare. Så mycket för frihet.

Men till en början är sådan faderlig vård verkligen fördelaktig - Lost Alphas berusande vidder hotar att leda spelaren bort från tomten en gång för alla. När du växer upp, skaffa ett vapen och ha kul, efter att ha slutfört huvudhistorien, öppnas "Sandbox"-läget, vilket gör att du kan utforska zonen så mycket du vill.

Min första artefakt

Det var allt, pipa. Det är nästan omöjligt att fly från blodsugarens klor.

Men det är svårt att säga att stora utrymmen ofta är bra för spelet - du fångar dig hela tiden att tänka: " Varför är det sorgligt på något sätt?”Men faktum är att det, med undantag för berättelseuppdrag, inget speciellt att sysselsätta sig med. Som en del av underhållningsuppdragen biter inte kycklingarna: antingen flyr de från en militärhelikopter i en förfallen Niva eller leker utklädd med banditer.

Men så fort man lossar kragen runt halsen ens lite så faller kartongdekorationerna ihop en efter en. Du kan tillbringa timmar med att leta runt i soptippen, utforska de underjordiska laboratorierna i Agroprom, sakta ta dig igenom törnen och anomalier i Dark Valley och tyst skjuta banditer, leta efter artefakter och utföra vanliga "ge och hämta"-uppdrag, men... . Varför? Till vilken nytta? Så du kommer att förbli gisslan i den enorma och tomma Exclusion Zone.

Kanske beror det på att vi har haft tillräckligt med tid för att överdriva det under så många år, efter att ha sett tillräckligt med otroligt många olika sandlådor. Kanske gjorde generalsekretariatet rätt i att krympa världen och därigenom se till att den alltid skulle göra det det kommer att finnas något att göra. De skär av ytterligare vägar så att spelaren inte skulle råka gå vilse och bli uttråkad... Vem vet.

Om du inte tittar noga kanske du tror att det här inte är en skärmdump från spelet, utan ett fotografi av någon provinsstad.

Men du kommer inte på sådana tankar direkt - frågan om överlevnad är fortfarande i framkant. Den markerade började se ut mer som en person och förvärvade behov - mat, vatten och hälsosam sömn. När en av dessa parametrar faller under en kritisk nivå, och om du inte har en burk konserver, en flaska vatten eller en lugn plats att sova, är du vilse. Hjälten blir helt hjälplös, hans ögon mörknar och hans händer börjar darra förrädiskt.

DirectX 10 och dynamisk belysning gör underverk - Lost Alpha ser inte sämre ut än någon Far Cry 3.

Det är svårt att överleva. En mörk natt i zonen är inte ett test för svaga hjärtan. De tidigare rena och snygga stigarna är bevuxna med oframkomliga buskar, vilket fortfarande är en utmaning att ta sig igenom. En trogen ficklampa, det enda som skingra mörkret, äter upp batterier som frön, och att lämnas utan ljus i det mest olämpliga ögonblicket är en piece of cake. Och om du fortfarande kan överleva detta i öppna ytor, vad ska du då göra i fängelsehålorna i Agroprom eller "Syndens" grottorna?

Det övergivna Pripyat är fortfarande fyllt med många faror.

* * *

Lost Alpha var inte utan sina brister. Det buggiga arvet från Shadow of Chernobyl smyger sig in från alla sprickor - spelet går ständigt sönder och kraschar, många storyuppdrag fungerar inte alltid, varför du måste ladda en gammal spara, och kraven på systemet, jämfört med original, har vuxit med en storleksordning (orsaken till detta är det extra stödet för DirectX 10), men även den rekommenderade konfigurationen förhindrar inte alltid nedgångar.

Det är dock fullt möjligt att komma överens med detta och njuta av det – vi överlevde då, vi kommer att överleva nu. Om laget inte bara levde på donationer från fans skulle det kanske bli mycket färre problem, men i slutändan har vi det vi har. Projektet har sett dagens ljus och omfattande patchar släpps som fixar många problem och lägger till nytt innehåll, så att vi kan leva.

Läs vårt specialmaterial om utvecklingen av Lost Alpha på.

Genre: Action, Shooter, 3D, 1:a person
Utvecklare: GSC Game World
Utgivare: Dez0wave
Publikationstyp: Repak
Spelversion: 1.4007
Gränssnittsspråk: ryska | engelsk
Röstspråk: ryska | engelsk
Läsplatta: inte nödvändig

SYSTEMKRAV:
✔ Operativsystem: Windows Vista /Windows 7 /Windows 8 /Windows 10
✔ Processor: Intel® Core™2 Duo 2,4 GHz statisk / Intel core i3 dynamisk
✔ RAM: 2-4 GB statiskt / 6-8 GB dynamiskt
✔ Grafikkort: 1 GB statiskt / 2 GB dynamiskt / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
✔ Ljudkort: DirectX® 9.0c-kompatibel ljudenhet
✔ Ledigt hårddiskutrymme: 21 GB

Beskrivning:
Lost Alpha är ett av de mest populära projekten i Stalker-universumet, vars utveckling började redan 2008. Från början var Lost Alpha inriktat på att återvända samma stalker. 2014 släpptes den första versionen av modifieringen. Kartan för uteslutningszonen har gjorts om, vilket nu är mer överensstämmande med originalspelet. Handlingen bygger på historia. I Lost Alpha är huvudpersonen en Stalker som inte kommer ihåg någonting, och i hans PDA finns det bara en uppgift - "Kill the Strelok". Nyckelögonblick överfördes från den första delen av trilogin, men de förvandlades så mycket att var och en av oss kommer att kunna återuppleva den här historien igen, med nya sensationer från passagen. Ett stort antal plotgrenar och sidouppdrag tillkom också.

Komplott
Sammantaget är handlingen i S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha är en annorlunda version av handlingen. Det finns många välbekanta ögonblick, men allt eftersom händelserna utvecklas rör sig handlingen längre och längre bort från.

Nyckelfunktioner

  • 27 helt nya platser.
  • En helt omarbetad handling som gör en blandning av dokument och konstruktioner, original och utvecklarnas egna utvecklingar och idéer. När du spelar Lost Alpha kan den här handlingen verka helt ny för dig; det är osannolikt att du tror att du bara förses med en byggintrig som är sammanflätad med originalet; många saker kommer att verka helt nya. Gratisspel efter slutet av huvudberättelsen (+ vissa uppdrag visas först efter slutet av berättelsen).
  • Helt ny A-Life
  • NPC:er undviker anomalier, men de kan också göra misstag.
  • NPC:er ser fysiska föremål.
  • Utkastningen är klar.
  • Slumpmässiga utsläpp.
  • "Underjordiska" utsläpp.
  • Specialskydd från Emissions som gör överlevnaden lättare.
  • NPC:er använder skydd.
  • Under utsläpp dör fåglar och monster "blir galna".
  • Ficklampan kräver batterier för att fungera.
  • Ficklampan ska hängas på bältet.
  • Sova genom en sovsäck på vissa ställen.
  • Möjlighet till kommunikation via PDA.
  • Nästan helt ny handdator.
  • Reparera och uppgradera vapen.
  • Förmågan att reparera vapen själv.
  • Stark förändring i r1 och r2. Spelet skräddarsyddes för den mer avancerade DirectX 10-renderingen.
  • Räckvidden för att dra gräs har utökats (frågan om ett speciellt konsolkommando för detta är fortfarande öppet).
  • Kommando för att ändra FOV, som standard blir det 67.5.
  • Runda sikte med möjlighet att byta till en standard via konsolkommandot.
  • Meny i stil med 2005 års byggnader.
  • Gammal stil HUD.
  • Nya vapen: 3 nya pipor (TOZ-34, BM-16, Browning HP-SA), 3 hemmagjorda små pistoler (Magnum revolvrar), ett obegripligt maskingevär (AKMS, patron 5,45×39, konstigt mottagarlock).
  • Vapenuppgraderingar.
  • Vapen svänger.
  • Förmåga att döda kråkor.
  • Alla skurna mutanter har returnerats.
  • Den gröna dvärgen har återskapats.
  • Råttorna är tillbaka.
  • Flera nya monster.
  • Transport köpt från handlare.
  • Trunk för transport och behovet av att använda bränsle.
  • Att öppna bildörrar.
  • Mer realistisk fysik, inklusive ragdoll.
  • Ny grupp "Sin".
  • Kulmärken på kropparna.
  • Avvikande zondetektorer.
  • Tiden på året är sommar.
  • Möjlighet att interagera med militären.
  • Nytt vädersystem.
  • Gamla vapen texturer.
  • Massor av omgivande ljud att använda.
  • Kombination av artefakter.
  • Möjlighet att ändra hud till "Style of old assemblies" eller till 2 nya.
  • Mini cut-scenes gjorda på spelmotorn (tyvärr är de lite tajta).
  • Nytt ljudspår av hög kvalitet har lagts till.

Från utvecklarna

Avspärrning
Ansvarsfriskrivning: Koncept
Först och främst, tänk på att LA och LADC är två olika moddar med olika koncept. LADC har aldrig varit en mod för "shhh" och byggen. Målet med LADC är att kombinera det befintliga LA-spelet med spelet och introducera nya element i spelet och grafiken - men utan hänsyn till konstruktioner, göra det som vi själva ser det. Director's cut betyder i sig "developer's edition", "developer's view", etc. Vi försöker föra själva atmosfären närmare releaseversionen och vår vision.

Ansvarsfriskrivning: Grafik
Jag ska genast säga att modden utvecklas med hänsyn till endast r3/4, det vill säga dx10/11. Andra renderingar kan ha buggar, vare sig det är svarta staket, vitt ogenomträngligt regn, etc. Vi har renderingar under den tredje helt enkelt i form av en belastning, eller en möjlighet för spelare med svag hårdvara att spela. Förvänta dig dock inte stabilitet eller tillräckliga bilder på någon rendering under r3; fel med grafiska buggar accepteras inte heller. Vi rekommenderar fortfarande inte att du använder avsnittet "avancerade inställningar". Använd våra färdiga förinställningar. Att redigera "avancerade" är bara på egen risk och risk, bestäm konsekvenserna själv. 1.4007 kommer att vara en komplett installation som inte kräver förinstallerade äldre versioner av modden eller spelet. Besparingar kommer inte att fungera av sig själva, allt kommer att vara nytt.

Funktioner i patch 1.4007

1. Fullständig inkludering av Gameplay DLC (utvecklad av oss) i basen av modden. Och detta innebär ett stort antal förändringar, allt från nya slots (hjälmar, en andra plats för stora vapen), till hundratals motorbyten och slutar med mer utvecklad fordonsfysik. Den fullständiga Gameplay DLC-loggen ingår inte. Byggstilen för gränssnittet har tagits bort helt. 2. Grafik/retexturer: Många (300+) gamla texturer ritades om från grunden, ytterligare 400 togs helt enkelt bort genom att ersätta dem med befintliga analoger eller dubbletter. Moden har blivit lättare, att minska antalet texturer har ökat optimeringen. Det finns även några valfria effekter som droppar på huven från Meltak eller reflektioner på vattnet från . Och våra egna redigeringar, huvuddelen av arbetet gjordes av Zhora Tsementov. 3. Omarbetning av handlingen/klippscenerna/slutet: cirka 30 % av alla klippscener klipptes helt enkelt bort, några omarbetades helt enkelt, alla avslut var helt omarbetade, förutom det vanliga slutet med Fantomen (det finns naturligtvis inte fler regnbåge). Berättelseprocessen optimerades där vi kunde, och vi gjorde ännu fler berättelseuppdrag som sekundära (det vill säga deras passage är nu valfri) för att göra det möjligt att slutföra berättelsen snabbare. Fixat otaliga buggar i dialoger och uppdrag. Allt som har att göra med frimurarna och mannen med ett svart ansikte i en kappa är helt bortklippt. Nu är de helt enkelt inte med i handlingen. De gamla hemliga avslutningarna har helt tagits bort och nya har gjorts. Men förutsättningarna för att uppnå det hemliga slutet utökas också kraftigt. Istället för 8 villkor skapades 15. Detta inkluderar att utforska den fria världen (både genom uppdrag och på platser helt orelaterade till uppdrag) och korrekt slutföra (vissa relaterade till dokument och hemligheter i zonen) sekundära uppdrag. Efter att ha uppfyllt vart och ett av villkoren kommer artikeln att laddas in i handdatorn, titeln på artikeln kommer att innehålla villkorsnumret som en liten hjälp för spelarna. Att nå detta slut är avsett för "erfarna" moddspelare och kan vara en riktig utmaning för LADC-fans som har slutfört modden mer än en gång och är redo att prova något nytt. 4. Fler mods under installationen: Stort urval av mods, några av dem mycket storskaliga, som en mod med nytt väder, som lägger till 6 nya vädercykler (till de 9 cyklerna som redan finns tillgängliga i 1.4007). En sådan mängd prylar är nytt för LA. Alla våra gamla moddar som migrerat till 1.4007 ingår också i installationen. Det finns ryskt röstskådespeleri, höst och ett vapenpaket. 5. Modeller och tesselleringar: mer variation av NPC-bilder på grund av kombinationer av gasmasker etc. Själva modellerna är hämtade från, liksom tessellering. 6. En ny plats baserad på "nivå 12 (bypass)"-platsen för byggnaderna 2001-2002. Bra boende, gömställen, men inga uppdrag. Inget speciellt. Vi gjorde det bara så för jag gillar processen att skapa platser. 7. Alife-stöd i form av en mod. Även om detta är en mod är det obligatoriskt för alla att inkludera det. Förvandlar verkligen spelet och gameplayet. Inte ett supercoolt alif, men många gånger bättre än det saknade. Funktionsprincipen är enkel: fria stalkers och monster tas inte längre bort, och därför börjar NPC:er som är frikopplade från territoriet och drivs av sin egen motorlogik att dyka upp i hela zonen. Inledningsvis fanns det farhågor om att modden skulle bryta handlingen, men senare avslutades alla "farliga" ögonblick. Nu fungerar handlingen och livet för varandra, och inte vice versa. 8. Optimering, och på vissa system är det mycket viktigt. Genom att ersätta statiskt ljus med dynamiskt ljus, minska antalet texturer eller möjligheten att ytterligare minska radien för geometridetaljer etc. 9. Ljudzoner som finns bokstavligen överallt. Nya typer av zoner har skapats, till exempel stadstyp. De ger ekon och andra trevliga saker, förbättrar fördjupningen i spelet. 10. Förbättrad gradering av skjutbanor, av vilka det finns 4 i modden. Nu, när man rör sig djupare in i zonen, blir motståndare och mutanter svårare. Det finns fortfarande ingen gradering av anomalier och det kommer det aldrig att bli. 11. En bärraket med ett stort utbud av funktioner. Till exempel, möjligheten att ladda ner och uppdatera mods och själva spelet, alternativ och en sparahanterare. 12. Spelförändringar: startuppsättningen med föremål har trimmats (du måste köpa en anomalidetektor eller en kniv själv), en liten "shot"-typ av patron har lagts till, många uppdragsbelöningar har förbättrats.

Brinnande ludd kommer inte längre att orsaka 3000% blödning vid kontakt med det, själva mekanismen har också ändrats (om du går igenom det långsamt kommer det inte att bli någon skada). Många förändringar av egenskaperna hos föremål och kostymer för att göra spelet mer balanserat. Höga svårighetsgrader har blivit lite svårare, men låga nivåer är mycket lättare. Den gyllene medelvägen är att den "erfarna" nivån är jämförbar med svårigheten hos veteranmästaren i originalspelet.
Fler möjligheter att få färdighetspoäng.
Skogsplatsen har omkompilerats, nu försvinner inte NPC:er genom öppningar på denna plats. 13. Trevliga små saker, inklusive: nya ikoner för uppdrag, förbättrat och starkare omgivningsljud på platser, förbättringar av ljudet från vissa mutanter (chimärer, jerboas, etc.).

Valfria tillägg (Kan väljas under installationen)

  • Hösten par textur
  • Vapenpaket
  • Stängda optiska sikten
  • Felaktiga cachemarkörer (ungefärliga cacheplatser kommer att visas)
  • Rysk voiceover
  • Sidorovich modell från
  • Brutal och paramilitär färgning av "Dolg"
  • Vattenfix för AMD grafikkort
  • Statiska ljusskärmar från 1.4002
  • Mörkare nätter från 1.4005
  • Avancerat väder
  • Sofistikerad ekonomi
  • Hardcore överlevnad
  • Fritt liv
  • Musik på menyn från
  • Dolda anomalier

Funktioner i Repack: Detta är en komplett ompackning av spelet: du behöver ingenting att installera, och efter installationen behöver du inte lägga något ovanpå heller - alla moddar ingår i spelinstallationen och är tillgängliga för nedladdning med ett klick genom spelstartaren efter installationen. Launchern erbjuder också mod-uppdateringar om de kommer ut.

Du hittar också en beskrivning av mods under installationen och i startprogrammet.

S.T.A.L.K.E.R: Lost Alpha är ett fristående tillägg för spelet S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl. Denna ändring beror inte på originalversionen. Det tog utvecklarna mycket tid att skapa det.

För fans av Stalker Lost Alpha orsakar passagen motstridiga recensioner. Vissa hävdar att det är nästan omöjligt att nå finalen, medan andra inte ser några svårigheter.

Det finns också många rykten om passagen av en sådan plats som ett laboratorium i spelets handling. I Stalker Lost Alpha börjar passagen av laboratoriet x18 med att man får en kod för att komma in i själva laboratoriet. Du kan få den här koden genom att prata med Veles. När du får koden, gå ner till källaren i administrationsbyggnaden längs trappan som leder till laboratoriet x18. Din uppgift är att hitta fem mappar med dokument och en dator. Speciellt för dig har vi förberett en tydlig beskrivning av platsen för dessa föremål för att minska dyrbar söktid.



Den fullständiga passagen av Stalker Lost Alpha är att avslöja alla spelets hemligheter, utforska alla övergivna hörn och njuta av spelet till fullo. Funktioner och genomgångar från Gleb Stalker Lost Alpha kan ses i videon. Förresten, jag skulle vilja notera att Glebs videoverk är särskilt populära bland spelare.

Genomgång av spelet Stalker Lost Alpha, en komplett genomgång kommer att avslöja enorma möjligheter för dig att utforska stalkervärlden. Det ger dig tillgång till många cacher som innehåller mycket värdefulla saker. Men om du inte är på humör att vandra genom de övergivna gatorna på platser på jakt efter gömställen, då kan du leta efter en guide med en fullständig beskrivning av Stalker Lost Alpha walkthrough x18.

Som planerat av författarna till S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha-moden kommer du att stöta på svårigheter på en sådan plats som Pripyat Dungeons. I Stalker Lost Alpha dungeons of Pripyat börjar passagen med att din hjälte kommer in på ett övergivet sjukhus och möter en guide som kommer att leda till ingången till fängelsehålorna. Fyll på ammunition, eftersom du kommer att möta ett hav av zombies och blodsugare på din utforskningsväg. I själva Pripyat Dungeons måste du hitta dokumentation med koden för dörren, som ligger i tunneln inte långt från stalkerns lik under en trasig pipeline.

En annan svårighet kan orsakas av Stalker Lost Alpha Dark Valley-genomgången, där du kommer att ställas inför till synes omöjliga uppgifter. Detta är faktiskt inte sant. Slösa inte tid och gå inte till bartendern, utan följ omedelbart uppgifterna. Efter att ha hittat alla cacher och slutfört uppdragen, hitta en vit bil i vilken du måste köra iväg snabbt, annars kommer du att bli skjuten från en helikopter och dö.

Ivriga fans av spelet Stalker har väntat på utseendet av Lost Alpha-modden i flera år, och äntligen har de kommit.

Utgivningen skedde i april 2014. På grund av det faktum att spelet är fullt av alla möjliga trick och hemligheter, som inte är så lätta att lösa på egen hand, bestämde vi oss för att spara din tid och har här samlat användbar information som kan vara användbar för dig under dess passage. Koder för kassaskåp består av tre nummer, som kräver en speciell procedur för att ringa. Medan du slår det första numret trycker du på kanten av kassaskåpets handtag. För att ringa den andra trycker du på mitten och roterar tills det klickar. Om det fortfarande inte låter, klicka på Återställ och upprepa hela proceduren igen. När du slår den tredje siffran trycker du på pennans kant igen.

Koder för att öppna kassaskåp i spelet:

  • Bar regular Petrenko har den enklaste koden för kassaskåpet – 123
  • I Dark Valley-läget finns en bas där Borov ligger. Kod 295
  • På platsen i Rostock finns en byggnad med kemikalier där man behöver ha en gasmask. I ett litet rum i denna byggnad finns ett värdeskåp med kod 437. Du kan komma in i rummet genom taket.
  • Eremiten från Radarplatsen rapporterar siffrorna - 218. Du måste också leta efter själva kassaskåpet där.
Börja titta på den online på YouTube:

Dörrkoder
Under spelet kommer du att stöta på dörrar som öppnas med koder.

  • För att komma in i X-18-laboratoriet, ring 5271 och för att komma åt datorn - 9231.
  • Dörrarna till fängelsehålan öppnas om du ringer 4134. För att hitta dig själv i sarkofagen - 4237.
  • För de flesta datorer är lösenordet top_secret relevant.

Hemligheter

  1. I Yantar-regionen kan du få två vackra kostymer.
  2. På vägen till den döda staden, på höger sida, omgiven av många anomalier, finns en bunker. Det finns ett ställ inuti. Om du tittar på den översta hyllan i detta ställ hittar du ett utmärkt arméskydd och en första hjälpen-kit.
  3. SEVA jumpsuiten ges för att slutföra uppdraget där du letar efter Thunderstorm.
  4. Tunnlarna där du kommer att vandra kryllar av blodsugare, så det är tillrådligt att ta ett hagelgevär och ta med dig mycket ammunition. Forskare kommer att behöva en bit tråd, som kan hittas när de går genom tunnlarna.

Viktig poäng. Innan du passerar den döda staden är det ingen mening med att samla pengar. När du planerar att åka dit är det lämpligt att spendera pengarna, annars tar de fortfarande bort dem.

Sätt att tjäna extra pengar:
Möjligheten att få pengar dyker upp mot slutet av spelet, men det kan ändå vara användbart. Samla delar av snorken genom hela spelet, och när det blir möjligt att ta emot Didi från cementfabriken för att få tag i just dessa delar av snorken, kan du säkert lämna över dem till forskaren och få ett dyrt antivirus som ett pris. Detta uppdrag kan upprepas många gånger. För att göra detta, spara bara och ladda sedan spelet du just sparade. Tre lådor med delar ges också till denna forskare.

"Stalker" är en kult tredjepersonsskjutare, älskad av fans av postapokalypsspel, spel som "Fallout" och bara bra spelare. Projektet berättar om artefaktjägares liv och vardag i exkluderingszonen - gränserna för Pripyat och kärnkraftverket i Tjernobyl. Stalkers är indelade i grupper, som var och en eftersträvar sina egna mål. Det finns också banditer på flykt, militär personal som skickas för att upprätthålla ordningen och legosoldater vars ursprung väcker fler frågor än svar.

En grupp entusiaster från Dez0Wave Team bestämde sig för att återskapa själva atmosfären av "drömstalkern" som utlovades av GSC-utvecklarna i form av skärmdumpar av platserna de planerade. Men det visade sig att allt till slut gjordes om, omarbetades och skärs ner. Det var så S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl kom ut. Dez0Wave samlade in information bit för bit i många år för att återskapa den ursprungliga idén och implementerade en storskalig addon - "Stalker: Lost Alpha". Passagen skiljer sig inte mycket från originalet. Läs mer i artikeln.

skapelsehistoria

När S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl först utvecklades, dök skärmdumpar av den kommande utgåvan hela tiden upp på Internet. Spelarna var mycket nöjda med grafiken, idéerna och atmosfären. Efter att spelet släpptes var allt bra, men inte som på bilderna. Grafiken sänktes, många platser togs bort, ett antal tidigare uttänkta mutanter klipptes ut och beteendet hos NPC:er förenklades. Volontärer från Dez0Wave bestämde sig för att återföra allt till sitt ursprungliga ursprung. Titeln valdes som Back to The Roots, men ändrades senare till S.T.A.L.K.E.R: Lost Alpha.

Vad förändrades

De viktigaste förändringarna påverkade förstås grafiken. Det är helt omgjort och omtänkt. I den nya versionen är växtligheten mer noggrant utformad, NPC:er beter sig smartare - karaktärerna står inte längre bara stilla, utan gör med jämna mellanrum razzior runt det omgivande området på jakt efter swag eller artefakter.

Cirka 27 helt nya orter har tillkommit. En del utvecklades från grunden, men de flesta av dem måste diskuteras av samma entusiaster dag och natt på olika forum, samla in information bit för bit och först sedan komma till jobbet.

Den nya handlingen är baserad på samma berättelse om Marked från "Shadow of Chernobyl". Han måste återställa sitt förlorade minne och eliminera stalkern Strelok. Allt är sig likt, men Dez0Wave gjorde om allt så mycket att du vill gå igenom spelet igen. Flera sidouppdrag har lagts till för att skapa variation i projektet.

Utsläpp har lagts till, under vilka monster tappar förståndet och börjar bete sig helt enkelt oförutsägbart. Det finns skyddsrum där NPC:er kan gömma sig från utsläpp. Du bör uppföra dig försiktigt här, eftersom medlemmar av stridande fraktioner kan hamna i samma skydd.

Mutanter

Monster som klippts ut av utvecklarna har återvänt till STALKER: Lost Alpha: chimärer, burrar, en grön dvärg, såväl som den obegripliga "Misha Gummi" med ett godmodigt ansikte, som vissa spelare identifierar som en typ av burer, andra som en utskuren pseudo-människa (bild nedan).

Och även i skogen på väg till den metallurgiska fabriken kan du möta en mycket märklig och aggressiv varelse. Utåt väldigt lik buraren, men naken. Kanske är detta en grön dvärg.

Markerad i "Stalker: Lost Alpha"

Passage som process har också genomgått en del förändringar. Till exempel har huvudpersonen nu helt mänskliga behov – han upplever hunger, törst och trötthet. Så han behöver matas, vattnas och få sova. Att bryta mot regimen är fyllt med förlust av uthållighet, vilket kommer att göra det mycket svårt att spela Stalker: Lost Alpha. Passagen kommer att förvandlas till plåga, och den Markerade kommer att falla av trötthet vid varje steg, och korta streck för att undvika kulor kommer att sluta i lång andnöd. Speciellt om din ryggsäck är full.

Nackdelen är att inventeringen förblir densamma som i Shadow of Chernobyl. Det var mer logiskt att låna en från "Call of Pripyat".

Mekaniken i ficklampan har ändrats - den är nu hängd på bältet och kräver ett förråd med batterier för att fungera. Annars kan hjälten lämnas i beckmörker, nos mot nos med någon kontrollenhet.

En annan innovation är möjligheten att kommunicera med stalkers via PDA.

Köp transport

Spelet "Stalker: Lost Alpha" har blivit mer mångsidigt: fordon har dykt upp, vilket är mycket motiverat - det finns många platser och de är stora. Det finns både civil och militär utrustning. Det finns en chans att du hittar den när du vandrar runt i zonen, eller så kan du helt enkelt köpa den från handlare.

Till exempel, från bartendern i "100 X-ray" har spelaren möjlighet att ta en valfri bil. Priset är ganska högt:

  • vanliga inhemska "sex" - 120 000;
  • Niva-bil i arméstil - redan 150 000;
  • samma bil, men en medicinsk kostar lika mycket;
  • UAZ kommer också att kosta 150 000;
  • traktor T40 - liknande kostnad;
  • den vanliga Niva är redan 200 000;
  • "Moskvich" både vanlig och cabriolet kommer att kosta samma pris;
  • på samma sätt med sex cabriolet;
  • och även tillgänglig RAF 33111 för 200 000;
  • KAMAZ är redan dyrare - 300 000;
  • den dyraste - BTR-70 - 500 000.

Letar efter en bil

Om du inte vill spendera den typen av pengar kan du leta efter dem själv. Det viktigaste är att inte vara lat och noggrant utforska platserna. Till exempel, nära utgången från Dark Hollow, nära en övergiven byggnad, finns det ett övergivet exempel på en armétransport - en UAZ.

Det finns en "Muscovite" nära vägen på samma plats. Om du noggrant utforskar den övergivna byn hittar spelaren en traktor, och nära banditbasen vid ingången finns en Niva. Du behöver bara stjäla tyst utan att få automatisk eld i jakten.

Det finns också en vit Niva nära övergången till de övergivna lagren.

Ändringar

För att vara ärlig är det lite dumt att installera mods på Stalker: Lost Alpha. I huvudsak innehåller tillägget ett betydande antal uppdateringar. Utvecklarna har också lagt till nya typer av vapen och rustningar. "Sin"-fraktionen, som klipptes av GSC, återvände till och med till spelet. I allmänhet rekommenderas det att missbruka modifieringar i ett redan modifierat spel endast för dem för vilka det är mycket viktigt att ha en strikt definierad mod tillgänglig som ger något extremt nödvändigt. Till exempel en regnbågsenhörning.

Sarkofag

En separat punkt som är värd att lyfta fram är detta uppdrag under kupolen på kärnkraftverket i Tjernobyl. I den här delen skiljer sig genomgången av spelet "Stalker: Lost Alpha" inte mycket från originalet. Sarkofagen är fortfarande densamma: du måste hitta en dator, förse den med ström, hitta batteriet, återvända till rummet där datorn är, starta den och ladda ner koderna. Allt detta åtföljs av konstiga visioner, närvaron av en blodsugare, dvärgar och monolitens röst.

I den ursprungliga versionen var denna plats full av monoliter, och du var tvungen att kämpa för varje del av korridoren. Ett mycket ologiskt drag från Lost-utvecklarnas sida för att ta bort fanatiker.

Kanske för detta kan vi ge releasen ett stort minus.

Kritik

Avslutningsvis bör några kritikord sägas om projektet. Du måste börja med att ha konsolkommandon. Fusk för "Stalker: Lost Alpha" tillhandahålls inte bara, utan är redan integrerade i spelet. Den värdefulla nyckeln startar inmatningsraden, du behöver bara ange g_god 1, och den markerade blir osårbar för både fiendens skott och strålningsfält och anomalier, har ett oändligt utbud av ammunition och kan bära vilken vikt som helst i sin ryggsäck. Det vill säga, ett lag förvandlar spelet till något som Skyrim.

Koder för "Stalker: Lost Alpha" för dörrar, kassaskåp och datorer kan fortfarande hittas oberoende av varandra. Men på grund av det faktum att många element har lagts till i spelet som skapar effekten av att röra spelet, är ingen immun mot buggar, krascher och förlust av denna information. Därför måste vissa lösenord antingen gissas eller sökas igenom på Internet.

I spelet "Stalker: Lost Alpha" handlar det om att slutföra nästan alla sidouppdrag till en tråkig, monoton löpning på enorma, halvtomma platser för att ta sig ur punkt A och komma till punkt B.

Även om det sägs att historien om den Markerade kompletterades med många intressanta inslag är dessa av mycket tveksamt innehåll och väcker fler frågor än svar. Sådana innovationer förstör bara handlingen i det klassiska spelet.

De mutanter som slaktades tidigare har inga unika förmågor, deras artificiella intelligens är absolut inte optimerad för de händelser som äger rum runt dem. De är helt enkelt bitar av kanonmat, så deras närvaro i spelet har absolut inget värde och saknar någon meningsfull mening.

Ekonomin i spelet är helt obalanserad. Vilken pseudohund som helst kan släppa så mycket pengar att spelaren kan köpa alla varor från alla spelets köpmän och omedelbart springa för att storma kärnkraftverket i Tjernobyl, utan att anstränga sig särskilt mycket.

Med tanke på ovanstående negativa aspekter av projektet är ett antal spelgemenskaper mycket skeptiska till STALKER: Lost Alpha, och beskriver projektet som en diskrepans mellan det färgglada omslaget och interna komponenter av dålig kvalitet. Under tiden som ägnades åt utveckling (2007-2014) var det möjligt att noggrant tänka igenom alla detaljer i spelet. Därför fällde ett antal skeptiker en dom som inte kan överklagas: "Om du inte kan, försök inte!"