งานปฏิบัติการแอนิเมชั่น 17 การสร้างแอนิเมชั่น แอนิเมชั่นการทำงานจริง

โปรแกรมแก้ไขการนำเสนอ MICROSOFT POWERPOINT

การนำเสนอ พาวเวอร์พอยท์– วิธีการนำเสนอข้อมูลต่างๆที่ทันสมัย งานนำเสนอประกอบด้วยชุดสไลด์ซึ่งมีข้อความ กราฟ และภาพวาดวางอยู่ สไลด์เหล่านี้สามารถพิมพ์ลงบนกระดาษและฟิล์ม หรือแสดงบนหน้าจอขนาดใหญ่ในรูปแบบสไลด์โชว์อิเล็กทรอนิกส์

การปฏิบัติงานใน พาวเวอร์พอยท์ № 1.

เรื่อง:สร้างงานนำเสนอและแทรกสไลด์และกราฟิก

ความคืบหน้า

แบบฝึกหัดที่ 1เกี่ยวกับเพื่อนของฉัน

    เปิดแอปพลิเคชัน พาวเวอร์พอยท์.

    สร้างงานนำเสนอใหม่ด้วยเทมเพลตการออกแบบ คณะกรรมการบริษัท

    กำหนดโทนสีด้วยพื้นหลังสีส้ม

    เตรียมสไลด์ชื่อเรื่อง ในการดำเนินการนี้ ให้ป้อนข้อความ “เกี่ยวกับเพื่อนของฉัน” ในชื่อเรื่องของสไลด์ คลิกที่กรอบ "คำบรรยายสไลด์" และป้อนชื่อเต็มของคุณ

    เพิ่มสไลด์ใหม่ เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ให้รันคำสั่งเมนู แทรก → สร้างสไลด์หรือบนแถบเครื่องมือ การจัดรูปแบบกดปุ่ม

สร้างสไลด์

    พาวเวอร์พอยต์1และโทรหาอาจารย์

งานเพิ่มเติม*

    ตั้งค่าเอฟเฟ็กต์ภาพเคลื่อนไหวสำหรับการนำเสนอของคุณ เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ให้เลือกคำสั่งในบานหน้าต่างงาน การออกแบบสไลด์ – เอฟเฟ็กต์ภาพเคลื่อนไหวและตั้งค่าตัวเลือกในรายการ ลอยตัว. กดปุ่ม นำไปใช้กับสไลด์ทั้งหมด.

    ตั้งค่าการเปลี่ยนสไลด์อัตโนมัติ เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ให้เลือกคำสั่งในบานหน้าต่างงาน การเปลี่ยนสไลด์และตัวเลือกการติดตั้ง ผสานในแนวนอน. ยกเลิกการเลือก เมื่อคลิกให้เลือกช่อง โดยอัตโนมัติหลังจากนั้นและตั้งเวลาเปลี่ยนสไลด์เป็น 00:01 กดปุ่ม นำไปใช้กับสไลด์ทั้งหมด

    F5.

การปฏิบัติงานใน พาวเวอร์พอยท์ № 2.

เรื่อง:ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับแอนิเมชั่น

ความคืบหน้า

แบบฝึกหัดที่ 1โลกใต้ทะเล.

    เรียกใช้โปรแกรม สี.

    กำหนดพื้นที่ทำงานให้กว้าง 25 ซม. สูง 20 ซม. ใช้เครื่องมือ เติมเพื่อสร้างพื้นหลังสีน้ำเงิน

    วาดหินหลายก้อนที่ด้านล่างของพื้นที่ทำงาน (the วงรี) และสาหร่ายทะเล (เครื่องมือ ดินสอ). ใช้เครื่องมือ เติมเพื่อทาสีพวกเขา

    บันทึกภาพวาดในโฟลเดอร์ส่วนตัวภายใต้ชื่อ พื้นหลัง.

    ดำเนินการคำสั่งเมนูหลักของโปรแกรม สี. ตั้งพื้นที่ทำงานกว้าง 5 ซม. สูง 3 ซม. แล้ววาดปลาลงไป บันทึกภาพวาดในโฟลเดอร์ส่วนตัวภายใต้ชื่อ ปลา.

    เรียกใช้โปรแกรม พาวเวอร์พอยท์(เริ่ม → โปรแกรมทั้งหมด → Microsoft Office → PowerPoint)

    ชื่อเรื่องสไลด์แรก: ภาคปฏิบัติค่ะ พาวเวอร์พอยท์หมายเลข 2 ชื่อเต็ม.

    สร้างสไลด์ที่สองโดยคลิกที่ปุ่ม สร้างสไลด์

    บนแท็บ บ้านในกลุ่ม สไลด์คลิกที่ปุ่ม เค้าโครง. เลือกสไลด์เปล่า (คลิกเค้าโครงสไลด์เปล่า)

    แทรกรูปภาพลงในสไลด์เปล่า พื้นหลังสร้างขึ้นในโปรแกรม สี. เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ให้รันคำสั่ง แทรก→ การวาดภาพค้นหาไฟล์ที่ต้องการในโฟลเดอร์ส่วนตัวของคุณ เลือกไฟล์แล้วคลิกที่ปุ่ม แทรก. ภาพพื้นหลังจะปรากฏในพื้นที่ทำงาน (บนสไลด์) ของโปรแกรม พาวเวอร์พอยท์

    วางภาพปลาไว้ในสไลด์เดียวกัน ( ไฟล์ปลาในโฟลเดอร์ส่วนตัว) และ octopus (ไฟล์ octopus จากโฟลเดอร์ ช่องว่าง).

    ปลาและปลาหมึกยักษ์ปรากฏบนหน้าจอบนพื้นหลังสีขาว (เป็นรูปสี่เหลี่ยมสีขาว) เพื่อให้พื้นหลังโปร่งใส ให้เลือกปลาโดยคลิกที่ภาพ - กรอบที่มีเครื่องหมายควรปรากฏรอบๆ ตัวปลา

    ดำเนินการคำสั่ง รูปแบบ → สี → ตั้งค่าสีโปร่งใส

    ทำเช่นเดียวกันกับภาพปลาหมึกยักษ์

    เลือกปลา. ไปที่แท็บ แอนิเมชั่น. ในกลุ่ม แอนิเมชั่นขั้นสูงเลือกเพิ่มภาพเคลื่อนไหว ในรายการแบบเลื่อนลงในกลุ่ม เส้นทางการเดินทางเลือก เส้นทางที่กำหนดเอง. วาดวิถีการเคลื่อนที่ของปลาตามอำเภอใจ

    กำหนดวิถีการเคลื่อนไหวของปลาหมึกยักษ์

    หากต้องการดูภาพเคลื่อนไหวให้ใช้ปุ่ม ดูบนแท็บ แอนิเมชั่น.

    บันทึกงานของคุณในโฟลเดอร์ส่วนตัวภายใต้ชื่อ พาวเวอร์พอยต์2และโทรหาอาจารย์

งานเพิ่มเติม*

    เมื่อคุณดูเสร็จแล้ว ให้เลือกวัตถุภาพเคลื่อนไหวรายการใดรายการหนึ่งและสำรวจตัวเลือกสำหรับการปรับแต่งภาพเคลื่อนไหวในกลุ่ม เวลาฉายสไลด์. ทำการเปลี่ยนแปลงพารามิเตอร์ภาพเคลื่อนไหวตามที่คุณต้องการ สังเกตการเปลี่ยนแปลงในขณะที่คุณดู

    การใช้เครื่องมือคัดลอกและวาง (แท็บหน้าแรก) วางสำเนาของปลาหลายๆ ชุดบนสไลด์ และปรับการตั้งค่าภาพเคลื่อนไหวสำหรับพวกมัน หากต้องการดูภาพเคลื่อนไหวที่เสร็จแล้ว ให้ใช้ปุ่มฟังก์ชัน F5

    บันทึกงานของคุณ

การปฏิบัติงานใน พาวเวอร์พอยท์ № 3.

ความคืบหน้า

เรื่อง:การตั้งค่าภาพเคลื่อนไหว

แบบฝึกหัดที่ 1แอนิเมชันในธีมฟรี

    คิดโครงเรื่องสำหรับแอนิเมชั่นของคุณเอง ตั้งชื่อหัวข้อและอธิบายรายละเอียดลำดับเหตุการณ์ที่วางแผนไว้

    ดำเนินโครงการของคุณโดยใช้โปรแกรมแก้ไขกราฟิกและโปรแกรมแก้ไขการนำเสนอ เตรียมนำเสนอผลงานให้เพื่อนร่วมชั้น

การปฏิบัติงานใน พาวเวอร์พอยท์ № 4.

ความคืบหน้า

เรื่อง:การตั้งค่าภาพเคลื่อนไหวและเพลง

แบบฝึกหัดที่ 1ฤดูกาล

    เปิดแอปพลิเคชัน PowerPoint

    เลือกเทมเพลตการออกแบบและโทนสีของคุณเอง

    เตรียมสไลด์ชื่อเรื่องพร้อมชื่องานนำเสนอและชื่อเต็ม

    เพิ่ม 4 สไลด์พร้อมชื่อซีซันในชื่อเรื่อง เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ให้รันคำสั่งเมนู แทรก → สร้างสไลด์หรือบนแถบเครื่องมือ การจัดรูปแบบกดปุ่ม สร้างสไลด์. เลือกตัวเลือกเค้าโครงสำหรับสไลด์เหล่านี้ ชื่อเรื่อง ข้อความ และวัตถุ.

    ปิดการใช้งานรายการในกล่องข้อความ เมื่อต้องการทำเช่นนี้ บนแถบเครื่องมือ การจัดรูปแบบกดปุ่ม เครื่องหมาย

    แทรกข้อในข้อความของสไลด์:

    แทรกรูปภาพจากช่วงเวลาที่สอดคล้องกันของปี โดยคลิกที่ภาพขนาดย่อ เพิ่มภาพวาดให้เลือกไฟล์ที่ต้องการในหน้าต่างที่เปิดขึ้นมา

    ปรับแต่งภาพเคลื่อนไหวชื่อเรื่อง ในการดำเนินการนี้ ให้เลือกชื่อสไลด์และดำเนินการคำสั่งเมนู การนำเสนอภาพนิ่ง → การตั้งค่าภาพเคลื่อนไหวเลือกจากรายการ เพิ่มเอฟเฟ็กต์ตัวเลือก เข้าสู่ระบบ → เอฟเฟกต์อื่น ๆ… → ทั่วไป: หยุดทำงานและตั้งค่าพารามิเตอร์ ทิศทาง – ด้านบน

    สำหรับข้อความของบทกวี ให้เลือกเอฟเฟ็กต์ภาพเคลื่อนไหว เข้าสู่ระบบ → เอฟเฟกต์อื่น ๆ… → ทั่วไป: เครื่องพิมพ์ดีดสีตั้งค่าพารามิเตอร์ เริ่มต้น: หลังจากก่อนหน้า.

    สำหรับภาพถ่าย ให้เลือกเอฟเฟ็กต์ภาพเคลื่อนไหว อินพุต → เอฟเฟกต์อื่นๆ… → ทั่วไป: สมมาตรแบบวงกลมตั้งค่าพารามิเตอร์ ความเร็ว: เร็วมาก.

    กำลังเปิดลงยกเลิกการเลือก เมื่อคลิกให้เลือกช่อง โดยอัตโนมัติหลังจากนั้น นำไปใช้กับสไลด์ทั้งหมด.

    เชื่อมต่อกับการชมดนตรี – ไชคอฟสกี “The Seasons” โดยไปที่สไลด์แรก รันคำสั่งเมนู แทรก → ภาพยนตร์และเสียง → เสียงจากไฟล์...และชี้ไปที่ไฟล์พร้อมทำนอง ในกล่องโต้ตอบที่ปรากฏขึ้น ให้เลือกตัวเลือก โดยอัตโนมัติ

    สัมผัสได้ถึงเสียงเพลงตลอดการรับชม เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ให้เลือกรายการในพื้นที่งาน การตั้งค่าภาพเคลื่อนไหวคลิกขวาเพื่อเปิดเมนูบริบทของเสียง เลือก ตัวเลือกเอฟเฟกต์... และในกล่องโต้ตอบที่เปิดขึ้น ให้ตั้งค่าตัวเลือก เสร็จสิ้นหลังจากสไลด์ที่ 5บนแท็บ ตัวเลือกเสียงทำเครื่องหมายในช่อง ซ่อนไอคอนเสียงขณะแสดง

    ดูการนำเสนอที่ได้รับ เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ให้กดปุ่ม F5.บันทึกงานนำเสนอในโฟลเดอร์ส่วนตัวภายใต้ชื่อ พาวเวอร์พอยท์4 .

การปฏิบัติงานใน พาวเวอร์พอยท์ № 5.

ความคืบหน้า

เรื่อง:การใช้วิดีโอ

แบบฝึกหัดที่ 1


ข้อความสไลด์:

กรรมการ

เกนนาดี โซโคลสกี้

เฟดอร์ คิทรุก

ผู้เขียนบทภาพยนตร์

เฟดอร์ คิทรุก

บอริส ซาโคเดอร์

ผู้ออกแบบการผลิต

วลาดิมีร์ ซุยคอฟ

เอดูอาร์ด นาซารอฟ

อนิเมเตอร์

กาลินา บาริโนวา

เอลวิรา มาสโลวา

วิโอเลตตา โคเลสนิโควา

อนาโตลี โซลิน

เอเลนา มาลาสเชนโควา

ยูริ บูตีริน

มาเรีย โมทรัก

โอลกา ออร์โลวา

เกนนาดี โซโคลสกี้

นาตาเลีย โบโกโมโลวา

ผู้ดำเนินการ

มิคาอิล ดรูยัน

ผู้อำนวยการ

ลิวบอฟ บูตีรินา

นักแต่งเพลง

โมเสส ไวน์เบิร์ก

วิศวกรเสียง

จอร์จี มาร์ตีนยัค

บรรณาธิการ

ไรซา ฟริชินสกายา

บทบาทถูกเปล่งออกมาโดย:

Evgeniy Leonov (วินนี่เดอะพูห์)

Zinaida Naryshkina (นกฮูก)

ไอยา ซาวิน่า (ลูกหมู)

อีราสต์ การิน (ดองกี้ อียอร์)

วลาดิมีร์ โอเซเนฟ

    สร้างสไลด์ที่สี่ วางไฟล์การ์ตูนลงบนสไลด์ เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ให้รันคำสั่งเมนู แทรก → ภาพยนตร์และเสียง → ภาพยนตร์จากไฟล์...ในถาดงาน ดับเบิลคลิกที่เอฟเฟกต์ ในกล่องโต้ตอบที่เปิดขึ้นบนแท็บ ตัวเลือกภาพยนตร์ทำเครื่องหมายในช่อง ขยายให้เต็มหน้าจอ

    ตั้งค่าการเปลี่ยนสไลด์ เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ให้รันคำสั่ง การนำเสนอภาพนิ่ง → เปลี่ยนสไลด์และในพื้นที่งานให้เลือกตัวเลือก กำลังเปิดลงยกเลิกการเลือก เมื่อคลิกให้เลือกช่อง โดยอัตโนมัติหลังจากนั้น. ตั้งเวลาเปลี่ยนสไลด์เป็น 3 วินาที กดปุ่ม นำไปใช้กับสไลด์ทั้งหมด.

    ดูการนำเสนอที่ได้รับ

การปฏิบัติงานใน พาวเวอร์พอยท์ № 6.

ความคืบหน้า

เรื่อง:การแทรกรูปร่างและภาพเคลื่อนไหว

แบบฝึกหัดที่ 1การนำเสนอ "นาฬิกา"

งานเพิ่มเติม*

    แทรกสไลด์เพิ่มเติมในงานนำเสนอเพื่อให้เวลาทำเครื่องหมายเป็น 12.05, 12.10 เป็นต้น

การปฏิบัติงานใน พาวเวอร์พอยท์ № 7.

แบบฝึกหัดที่ 1ฤดูกาล

    เปิดการนำเสนอผลงานภาคปฏิบัติครั้งที่ 4 "ฤดูกาล".

    แทรกสไลด์ใหม่ก่อนสไลด์ที่สอง ในสนาม ชื่อสไลด์ป้อนข้อความ "ฤดูกาล" เลือกชื่อที่คุณป้อนและไปที่แท็บ รูปแบบ. การใช้เครื่องมือกลุ่ม อักษรศิลป์ทำให้ชื่อของคุณดูมีสีสัน

    แสดงรายการฤดูกาลทั้งหมดบนสไลด์เดียวกันในช่องข้อความของสไลด์ บนแท็บ บ้านโดยใช้เครื่องมือกลุ่ม แบบอักษรทำให้รายการของคุณดูมีสีสัน

    จำเป็นต้องเชื่อมโยงคำว่า "ฤดูหนาว" กับสไลด์การนำเสนอที่เกี่ยวข้องหรืออีกนัยหนึ่งคือสร้างไฮเปอร์ลิงก์ เมื่อต้องการทำสิ่งนี้ ให้ไฮไลต์คำว่า Winter แล้วรันคำสั่ง แทรก → ไฮเปอร์ลิงก์.

    ในหน้าต่าง แทรกเลือกไฮเปอร์ลิงก์ ลิงก์ไปยัง: ─ตำแหน่งในเอกสาร. เลือก วางในเอกสาร - เลื่อน Winterยืนยันการเลือกของคุณโดยคลิกที่ปุ่ม ตกลง. สังเกตว่าคำว่า Winter เปลี่ยนไปอย่างไรในสไลด์หมายเลข 2

    สร้างปุ่มควบคุมในแต่ละสไลด์ของฤดูกาลที่ให้การเปลี่ยนไปยังสารบัญ (เป็นสไลด์หมายเลข 2):

    1. ไปที่แท็บ แทรก;

      ในกลุ่ม ภาพประกอบเลือกเครื่องดนตรี ตัวเลข;

      ในรายการดรอปดาวน์ ในบรรดาปุ่มควบคุม ให้เลือกปุ่ม ถึงจุดเริ่มต้น;

      ใส่ปุ่มที่เลือกในขนาดที่เหมาะสมลงบนสไลด์

      ในหน้าต่าง การตั้งค่าการกระทำตั้งค่าไฮเปอร์ลิงก์เป็นสไลด์หมายเลข 2 และยืนยันการเลือกของคุณโดยคลิกที่ปุ่ม ตกลง.

    เริ่มการนำเสนอของคุณ ดูสไลด์การนำเสนอโดยใช้ไฮเปอร์ลิงก์

    บันทึกการเปลี่ยนแปลงที่คุณทำกับการนำเสนอ Seasons

การปฏิบัติงานใน พาวเวอร์พอยท์ № 8.

ความคืบหน้า

เรื่อง:การสร้างการนำเสนอแบบวนรอบ

แบบฝึกหัดที่ 1กระโดดเชือก

    เปิดตัวแก้ไขการนำเสนอ พาวเวอร์พอยท์. ทำสไลด์ชื่อเรื่อง สร้างสไลด์เปล่า

    ใช้ตัวเลขสำเร็จรูปบนสไลด์เปล่า วาดภาพเด็กผู้หญิงกระโดดเชือก อาจมีลักษณะคล้ายกับภาพด้านล่าง

    เพิ่มสไลด์ของหญิงสาวอีกสามชุดในการนำเสนอของคุณ ทำการเปลี่ยนแปลงภาพที่สอดคล้องกับขั้นตอนหลักของการกระโดดเชือก อาจมีลักษณะดังนี้:

    ตั้งค่าการนำเสนอภาพนิ่งแบบวนซ้ำ (ซ้ำ) สำหรับสิ่งนี้:

    1. บนแท็บการนำเสนอสไลด์ ในกลุ่มการตั้งค่า คลิก การตั้งค่าการสาธิต;

      ทำเครื่องหมายในช่อง วงจรต่อเนื่องก่อนที่จะกดปุ่ม Esc;

      ตั้งค่าการเปลี่ยนสไลด์ ด้วยตนเอง;

    เริ่มการนำเสนอของคุณ

    บันทึกงานนำเสนอในโฟลเดอร์ส่วนตัวภายใต้ชื่อ Jump Rope

งานเพิ่มเติม *

    เริ่มการนำเสนอของคุณในโหมดสไลด์อัตโนมัติ

    เพิ่มลงในสไลด์ตามที่คุณต้องการ ตัวอย่างเช่น คุณสามารถใช้ภาพพื้นหลังที่สร้างขึ้นในโปรแกรมแก้ไขกราฟิก

การปฏิบัติงานใน พาวเวอร์พอยท์ № 9.

ความคืบหน้า

เรื่อง:ทดสอบ

แบบฝึกหัดที่ 1ใช้โปรแกรมแก้ไขการนำเสนอเพื่อสร้างสไลด์โชว์เพื่อแสดงผลงานศิลปะที่คุณสร้างขึ้นตั้งแต่ต้นปีการศึกษา ใช้ไฮเปอร์ลิงก์ ปุ่มควบคุม และภาพเคลื่อนไหว

| การวางแผนบทเรียนสำหรับปีการศึกษา | . งานภาคปฏิบัติครั้งที่ 14 “การสร้างแอนิเมชั่นในหัวข้อที่กำหนด”

บทที่ 33
การสร้างภาพเคลื่อนไหว.
งานภาคปฏิบัติครั้งที่ 14 “การสร้างแอนิเมชั่นในหัวข้อที่กำหนด”

การสร้างภาพเคลื่อนไหว





ทั้งเด็กและผู้ใหญ่ชอบดูภาพยนตร์การ์ตูน ในการสร้างสิ่งเหล่านี้ผู้เขียนจะต้องสร้างตัวละครและโครงเรื่องสร้างภาพร่างพัฒนาสคริปต์ที่สะท้อนเหตุการณ์ทั้งหมดโดยละเอียดและจัดเรียงตามลำดับที่แน่นอน

การสร้างภาพเคลื่อนไหว

มีเพียงไม่กี่คนที่รู้ว่าในการที่ตัวการ์ตูนที่พวกเขาชื่นชอบจะได้ "มีชีวิต" บนหน้าจอเป็นเวลาหนึ่งนาที จำเป็นต้องมีภาพวาดประมาณ 1,500 ภาพ ก่อนหน้านี้ แต่ละภาพจะต้องวาดด้วยมือบนแผ่นโปร่งใสก่อนจึงจะสามารถนำไปใช้กับพื้นหลังได้ มันง่ายที่จะคำนวณว่าการ์ตูนความยาว 10 นาทีประกอบด้วยภาพวาด 15,000 ภาพ หากเราสมมติว่าศิลปินสามารถวาดภาพได้ 50 ภาพต่อวัน ก็จะใช้เวลาประมาณหนึ่งปีในการผลิตการ์ตูนทั้งหมด

คอมพิวเตอร์ช่วยอำนวยความสะดวกในการทำงานของศิลปินอย่างมาก.

ภาพที่ป้อนเข้าสู่คอมพิวเตอร์สามารถขยาย ลดขนาด หรือคูณได้

มีโปรแกรมกระดานเรื่องราวพิเศษที่ขึ้นอยู่กับขั้นตอนสำคัญของการเคลื่อนไหวที่เข้าสู่คอมพิวเตอร์ทำให้เฟรมระดับกลางทั้งหมดสมบูรณ์

ในการลงสีภาพวาด ศิลปินเพียงแค่ต้องป้อนสีที่ต้องการลงในคอมพิวเตอร์และระบุพื้นที่ที่จะทาสี หากไม่ชอบสีสามารถเปลี่ยนได้ทันที ก่อนหน้านี้จำเป็นต้องทำความสะอาดฟิล์มสีเก่าก่อนแล้วจึงทาสีใหม่เท่านั้น

คอมพิวเตอร์ทำให้การทำงานของนักสร้างแอนิเมชั่นง่ายขึ้นมากจนสามารถถ่ายทำภาพยนตร์ความยาว 10 นาทีให้เสร็จภายในหนึ่งหรือสองสัปดาห์ได้

คุณและฉันจะพยายามเป็นนักเขียนการ์ตูนด้วย. เราจะสร้างภาพเคลื่อนไหวที่ง่ายที่สุดโดยใช้โปรแกรม พาวเวอร์พอยท์.

คำถามและงาน

1. คุณต้องทำอะไรเพื่อสร้างการ์ตูน?

2. เสนอสคริปต์ของคุณสำหรับการ์ตูนสั้น ๆ

3. คอมพิวเตอร์ทำให้การทำงานของแอนิเมเตอร์ง่ายขึ้นได้อย่างไร?

แหล่งข้อมูลที่เป็นประโยชน์

โครงการ “สร้างภาพเคลื่อนไหวด้วย PowerPoint” ผู้เขียนโครงการ Elena Kadyrgalievna Umarova เว็บไซต์ http://wiki.saripkro.ru/

งานภาคปฏิบัติหมายเลข 14
“เราสร้างแอนิเมชั่นในหัวข้อที่กำหนด”

แบบฝึกหัดที่ 1

ส่วนที่ 1

1. เปิดโปรแกรม สี.

2. กำหนดพื้นที่ทำงานให้กว้าง 32 ซม. สูง 24 ซม.

3. ใช้เครื่องมือ เติมเพื่อสร้างพื้นหลังสีน้ำเงิน

4. เลื่อนภาพโดยใช้แถบเลื่อนแล้ววาดหินหลายก้อนที่ด้านล่าง ( เครื่องมือวงรี) และสาหร่ายทะเล ( เครื่องมือดินสอ). ใช้เครื่องมือ เติมเพื่อทาสีพวกเขา

5. บันทึกภาพวาดลงในโฟลเดอร์ส่วนตัวภายใต้ชื่อ พื้นหลัง.

6. รันคำสั่ง สร้างเมนูไฟล์. กำหนดพื้นที่ทำงานกว้าง 5 ซม. สูง 3 ซม. แล้ววาดเข้าไป ปลา ปลา1.

7. กำหนดพื้นที่ทำงานกว้าง 3 ซม. สูง 5 ซม. แล้ววาดเข้าไป ปลาหมึกยักษ์. ทาสีพื้นหลังด้วยสีฟ้าเดียวกัน บันทึกภาพวาดในโฟลเดอร์ส่วนตัวภายใต้ชื่อ ปลาหมึกยักษ์.

จากนี้ไป งานจะเสร็จสิ้นขึ้นอยู่กับเวอร์ชันของซอฟต์แวร์

ส่วนที่ 2 สำหรับ Microsoft PowerPoint 2000

8.ผ่านจุด โปรแกรมเมนูหลักเริ่มโปรแกรม พาวเวอร์พอยท์. เลือกรายการ สร้างงานนำเสนอแล้วเปิดสวิตช์การนำเสนอเปล่าแล้วคลิกปุ่ม ตกลง. ในกล่องโต้ตอบ สร้างสไลด์เลือกสไลด์ว่างแล้วคลิกปุ่ม ตกลง.

9. แทรกภาพวาดลงในงานนำเสนอเปล่า พื้นหลัง. สร้างขึ้นในโปรแกรม สี [รูปภาพ-จากไฟล์] เมนูแทรก แทรก พาวเวอร์พอยท์.

10. วางภาพวาดบนสไลด์เดียวกัน ปลาและปลาหมึกยักษ์.

การตั้งค่าภาพเคลื่อนไหว. ในหน้าต่างที่เปิดขึ้น ให้ทำเครื่องหมายในช่องสำหรับวัตถุภาพเคลื่อนไหวของปลา

12. บนแท็บ คำสั่งและเวลาในกลุ่ม แอนิเมชั่นตั้งสวิตช์เป็น "อัตโนมัติ 0 วินาทีหลังจากเหตุการณ์ก่อนหน้า"

13. บนแท็บ การปรับเปลี่ยนในกลุ่ม เลือกเอฟเฟ็กต์และตั้งค่าเสียงเป็นเอฟเฟ็กต์ปลา คืบคลานออกไปทางขวา. ในกลุ่ม หลังจากแอนิเมชั่นคุณสามารถเลือกค่าได้ ซ่อนหลังจากภาพเคลื่อนไหว.

14. ทำซ้ำขั้นตอนที่ 11 - 13 เพื่อปรับพารามิเตอร์แอนิเมชั่นปลาหมึกยักษ์ แต่เอฟเฟกต์ ติดตั้งการรวบรวมข้อมูลจากด้านล่าง.

15. หากต้องการดูภาพเคลื่อนไหว ให้ใช้ปุ่มฟังก์ชัน F5.

16. รอให้สไลด์แสดงจบแล้วคลิกเพื่อกลับไปยังพื้นที่ทำงาน

17. ลองคัดลอกปลาและปรับการตั้งค่าภาพเคลื่อนไหวสำหรับการคัดลอก

18. บันทึกงานของคุณในโฟลเดอร์ส่วนตัวภายใต้ชื่อ แอนิเมชั่น1.

ส่วนที่ 2 สำหรับ Microsoft PowerPoint 2003

8.ผ่านจุด โปรแกรมเมนูหลักรันโปรแกรม พาวเวอร์พอยท์. สร้างงานนำเสนอใหม่ (ปุ่มใหม่ ปุ่มใหม่ บนแถบเครื่องมือมาตรฐาน). ในบริเวณงาน เค้าโครงสไลด์เลือกสไลด์เปล่า(คลิกที่เค้าโครงสไลด์ว่าง)

9. ยืนในภาพวาดการนำเสนอที่ว่างเปล่า พื้นหลังสร้างขึ้นในโปรแกรม สี. เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ให้รันคำสั่ง [รูปภาพจากไฟล์] เมนูแทรกค้นหาไฟล์ที่คุณต้องการ เลือกไฟล์แล้วคลิกที่ปุ่ม แทรก. ภาพพื้นหลังจะปรากฏในพื้นที่ทำงาน (บนสไลด์) ของโปรแกรม พาวเวอร์พอยท์.

10. วางภาพวาดบนสไลด์เดียวกัน ปลาและปลาหมึกยักษ์.

11. ในการกำหนดค่าภาพเคลื่อนไหว ให้คลิกขวาที่ภาพปลาและเลือกรายการในเมนูบริบท การตั้งค่าภาพเคลื่อนไหว. ในบริเวณงาน การตั้งค่าภาพเคลื่อนไหวดำเนินการตามลำดับคำสั่ง

ฝึกฝนเครื่องดนตรีด้วยตัวเอง เส้นโค้งและใช้เพื่อแสดงวิถีการเคลื่อนที่ของปลาตามอำเภอใจ

12. กำหนดวิถีของปลาหมึกยักษ์

13. หากต้องการเริ่มดูภาพเคลื่อนไหว ให้ใช้ปุ่มฟังก์ชัน F5หรือปุ่มที่เกี่ยวข้องในพื้นที่งานการตั้งค่าภาพเคลื่อนไหว

14. รอให้สไลด์แสดงจบแล้วคลิกเพื่อกลับไปยังพื้นที่ทำงาน

15. สำรวจข้อมูลในพื้นที่งาน การตั้งค่าภาพเคลื่อนไหว. ทำการเปลี่ยนแปลงการตั้งค่าภาพเคลื่อนไหว สังเกตการเปลี่ยนแปลงในขณะที่คุณดู

16. ลองคัดลอกปลาและปรับการตั้งค่าภาพเคลื่อนไหวสำหรับการคัดลอก

17. บันทึกงานของคุณในโฟลเดอร์ส่วนตัวภายใต้ชื่อ แอนิเมชั่น1.

ตอนนี้เราทำได้

เรียกใช้โปรแกรม พาวเวอร์พอยท์;

วางภาพวาดที่เตรียมไว้ก่อนหน้าบนสไลด์

ปรับแต่งภาพเคลื่อนไหวของวัตถุแต่ละชิ้น

ดูภาพเคลื่อนไหว

บันทึกผลงาน;

เลิกทำงานกับโปรแกรม พาวเวอร์พอยท์.

คนสมัยใหม่ไม่สามารถจินตนาการถึงชีวิตของเขาได้โดยปราศจากข้อมูล ในศตวรรษที่ 21 ข้อมูล 80% นี้เป็นข้อมูลวิดีโอ ภาพยนตร์และการ์ตูนสมัยใหม่เป็น "ทางออก" สำหรับนักธุรกิจและยุ่งอยู่ตลอดเวลาเมื่อดูซึ่งเขาผ่อนคลายและฟุ้งซ่านจากปัญหาในชีวิตประจำวัน ในการสร้างภาพยนตร์นิยายวิทยาศาสตร์หรือการ์ตูน 3 มิติคุณภาพสูง คุณต้องใช้แอนิเมชั่นและเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์จำนวนมาก บทเรียนนี้จะครอบคลุมพื้นฐานของการสร้างแอนิเมชันง่ายๆ และยังครอบคลุมแนวคิดพื้นฐานบางอย่าง เช่น Motioncapture เอฟเฟกต์ Uncanny Valley และการ์ตูน 3 มิติ

บทเรียนนี้จะกล่าวถึงการสร้างแอนิเมชั่น

คำว่าแอนิเมชั่นมีความหมายหลายประการ

1. แอนิเมชั่น(จากแอนิเมชั่นฝรั่งเศส - การฟื้นฟู แอนิเมชั่น) - ชื่อตะวันตกสำหรับแอนิเมชั่น: ประเภทของศิลปะภาพยนตร์และผลงาน (การ์ตูน) รวมถึงเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้อง

2. แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์- การแสดงภาพต่อเนื่อง (การแสดงภาพสไลด์) ของไฟล์กราฟิกที่เตรียมไว้ล่วงหน้า ตลอดจนการจำลองการเคลื่อนไหวด้วยคอมพิวเตอร์โดยการเปลี่ยน (และวาดใหม่) รูปร่างของวัตถุ หรือการแสดงภาพตามลำดับพร้อมระยะการเคลื่อนไหว

3. แอนิเมชั่น- กระบวนการในการถ่ายทอดความสามารถในการเคลื่อนไหวและ/หรือรูปลักษณ์ของชีวิตให้กับวัตถุและศพ (เช่น ซอมบี้ - ศพที่เคลื่อนไหวได้) ในโลกสมมติของงานศิลปะและเกมแฟนตาซี

ข้าว. 1. ภาพร่างแอนิเมชั่นทาร์ซาน ()

การสร้างภาพเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนเป็นงานที่ใช้เวลานานและท้าทายมาก มีคนพิเศษ - แอนิเมเตอร์ที่สร้างและประมวลผลแอนิเมชั่น ด้วยความช่วยเหลือของแอนิเมชั่นทำให้สามารถถ่ายโอนการเคลื่อนไหวของมนุษย์ไปยังตัวละครคอมพิวเตอร์ต่างๆได้ ในภาพยนตร์ส่วนใหญ่ ตัวละครในคอมพิวเตอร์มีต้นแบบของมนุษย์จริงๆ การใช้เซ็นเซอร์พิเศษ การเคลื่อนไหวของมนุษย์และการแสดงออกทางสีหน้าจะถูกบันทึก ซึ่งจะถูกส่งและวิเคราะห์โดยคอมพิวเตอร์ หนึ่งในตัวอย่างล่าสุดคือผลงานของเบเนดิกต์ คัมเบอร์แบตช์ในไตรภาคเดอะฮอบบิท ในทางที่ขัดแย้งกัน นักแสดงจะเล่น... สม็อกมังกร หลายท่านคงคิดว่าเรากำลังพูดถึงการแสดงด้วยเสียง อย่างไรก็ตาม ไม่ ต้องขอบคุณเทคโนโลยีจับภาพเคลื่อนไหว มังกรสม็อกของคัมเบอร์แบตช์จึงกลับมามีชีวิตอีกครั้ง ตัวนักแสดงเองพูดถึงงานนี้: “ ฉันกำลังยกและทำแบบฝึกหัดความยืดหยุ่นทุกประเภทเพื่อเคลื่อนไหวในชุดที่คลุมด้วยลูกบอล เช่นเดียวกับที่ทำเมื่อถ่ายทำโดยใช้โมชั่นแคปเจอร์...»

การเคลื่อนไหวการจับกุม. การจับภาพเคลื่อนไหว

การจับภาพเคลื่อนไหวเป็นวิธีหนึ่งในการสร้างภาพเคลื่อนไหวให้กับตัวละครและวัตถุ การแปลตามตัวอักษรจากภาษาอังกฤษคือการจับภาพเคลื่อนไหว วิธีการนี้ใช้ในการผลิตการ์ตูนตลอดจนการสร้างเอฟเฟกต์พิเศษในภาพยนตร์ ใช้กันอย่างแพร่หลายในอุตสาหกรรมเกม ผู้พัฒนาคือ Digital District เทคโนโลยีนี้ใช้เพื่อสร้างแอนิเมชันตัวละครภาพยนตร์ที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์ Gollum ในไตรภาคเดอะลอร์ออฟเดอะริงส์ (แบบจำลอง - Andy Serkis) (รูปที่ 2) ในปี 2550 มีการใช้เพื่อสร้าง Beowulf และในปี 2552 เรื่องราวคริสต์มาสและอวตาร เทคโนโลยีนี้ยังใช้เพื่อสร้างใบหน้าของโวลเดอมอร์ตในภาพยนตร์แฮร์รี่ พอตเตอร์อีกด้วย

ระบบจับความเคลื่อนไหวมีสองประเภทหลักๆ

ข้าว. 2. เทคโนโลยีการจับภาพเคลื่อนไหวที่ใช้งานจริง (สร้างตัวละคร กอลลัม จาก “เดอะลอร์ดออฟเดอะริงส์”) ()

ระบบจับความเคลื่อนไหวแบบมาร์กเกอร์ที่ใช้อุปกรณ์พิเศษ บุคคลสวมชุดที่มีเซ็นเซอร์ เขาทำการเคลื่อนไหวตามที่สคริปต์ต้องการ ยืนอยู่ในตำแหน่งที่ตกลงกันไว้ เลียนแบบการกระทำ ข้อมูลจากเซ็นเซอร์จะถูกบันทึกโดยกล้องและเข้าสู่คอมพิวเตอร์ ซึ่งจะรวมเป็นแบบจำลองสามมิติเดียวที่สร้างการเคลื่อนไหวของนักแสดงได้อย่างแม่นยำ โดยอาศัยพื้นฐานที่สร้างแอนิเมชั่นของตัวละครในภายหลัง (หรือแบบเรียลไทม์) นอกจากนี้ เมื่อใช้วิธีนี้ การแสดงสีหน้าของนักแสดงก็จะถูกจำลองขึ้นมา (ในกรณีนี้ จะมีการวางเครื่องหมายไว้บนใบหน้าของเขา ซึ่งทำให้สามารถบันทึกการเคลื่อนไหวหลักๆ ของใบหน้าได้)

ข้าว. 3. เทคโนโลยี Markerless สำหรับการสร้างตัวละครแบบเคลื่อนไหว ()

เทคโนโลยีไร้เครื่องหมายซึ่งไม่ต้องใช้เซ็นเซอร์พิเศษหรือชุดพิเศษ (รูปที่ 3) เทคโนโลยี Markerless ขึ้นอยู่กับคอมพิวเตอร์วิทัศน์และเทคโนโลยีการจดจำรูปแบบ นักแสดงสามารถถ่ายทำด้วยเสื้อผ้าธรรมดา ซึ่งจะช่วยเร่งการเตรียมการถ่ายทำได้อย่างมาก และช่วยให้คุณถ่ายการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อน (มวยปล้ำ การล้ม การกระโดด ฯลฯ) โดยไม่เสี่ยงต่อการสร้างความเสียหายให้กับเซ็นเซอร์หรือเครื่องหมาย ปัจจุบันมีซอฟต์แวร์จับภาพการเคลื่อนไหวแบบไม่มีเครื่องหมายซึ่งไม่จำเป็นต้องใช้อุปกรณ์พิเศษ แสงพิเศษ หรือพื้นที่ การถ่ายทำเสร็จสิ้นโดยใช้กล้องธรรมดา (หรือเว็บแคม) และคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล

ด้วยการพัฒนาเทคโนโลยีในปัจจุบัน แอนิเมชั่นมีความสามารถที่น่าทึ่งอย่างแท้จริง

เพื่อที่จะเชี่ยวชาญ "กลอุบาย" ที่ซับซ้อนเช่นนี้คุณต้องศึกษาให้มาก บทเรียนนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อการเรียนรู้แอนิเมชั่นอย่างง่าย

แอนิเมชั่นที่เรียบง่าย- นี่คือลำดับของเฟรมที่มาแทนที่กัน

โปรแกรมที่ช่วยสร้างภาพเคลื่อนไหวส่วนใหญ่เพียงแค่นำรูปภาพที่ผู้ใช้เตรียมไว้ล่วงหน้าเข้าไว้ในห่วงโซ่ ตัวอย่างเช่น หากคุณถ่ายภาพที่เตรียมไว้ล่วงหน้าหลายภาพและประมวลผลในโปรแกรมสร้างแอนิเมชันพิเศษ คุณจะได้แอนิเมชันต่อไปนี้ (รูปที่ 4)

ข้าว. 4. รูปภาพต่อเนื่องสำหรับแอนิเมชั่น ()

เพื่อให้ชัดเจนยิ่งขึ้น คุณต้องดูภาพเดียวกัน แต่ "สโลว์โมชั่น" ผู้ใช้จะเห็นว่านี่เป็นเพียงเฟรมไม่กี่เฟรมที่มาแทนที่กัน! สิ่งสำคัญคือเวลา การหยุดชั่วคราวที่ผ่านไประหว่างพวกเขา โปรแกรมแอนิเมชั่นพิเศษช่วยคุณตั้งเวลา

ใครๆ ก็สามารถสร้างแอนิเมชันดังกล่าวได้ด้วยตัวเอง ตัวอย่างเช่น ใช้เอฟเฟ็กต์ "หลายภาพ" เพื่อถ่ายภาพสัตว์เลี้ยงของคุณหลายๆ ตำแหน่งติดต่อกัน จากนั้นประมวลผลในโปรแกรมพิเศษหรือเพียงสร้างงานนำเสนอโดยใช้โปรแกรมแก้ไข Power Point ซึ่งสไลด์จะเปลี่ยนด้วยความเร็วที่เพียงพอ - แล้วคุณจะได้ "ลูกกลิ้ง" เล็ก ๆ ที่เลียนแบบการเคลื่อนไหวของสัตว์เลี้ยงของคุณ

การ์ตูนเกิดขึ้นได้อย่างไร?

เป็นที่ยอมรับกันโดยทั่วไปว่าการ์ตูนเป็นความบันเทิงสำหรับเด็ก อย่างไรก็ตาม เรื่องราวแอนิเมชั่นที่สวยงามไม่เพียงแต่เป็นที่ชื่นชอบของเด็กๆ เท่านั้น แต่ยังรวมถึงผู้ใหญ่ด้วย ทุกวันนี้ แอนิเมชั่นไม่ใช่แค่เรื่องสนุกอีกต่อไป นี่เป็นงานศิลปะที่แท้จริงและเป็นกระบวนการทางเทคนิคที่ซับซ้อน เพื่อเรียนรู้วิธีสร้างการ์ตูนคุณต้องดูผลงานของนักสร้างแอนิเมชั่นและดูว่าภาพที่ไม่มีชีวิตมีชีวิตขึ้นมาได้อย่างไรและตัวละครจากดินน้ำมันเรียนรู้ที่จะพูด

ไม่กี่คนที่รู้ว่าแอนิเมชั่นปรากฏก่อนภาพยนตร์ด้วยซ้ำ Emile Reynaud ถือเป็นบิดาผู้ก่อตั้งการ์ตูน ในปี พ.ศ. 2420 เขาได้นำเสนอเทปเคลื่อนไหวชุดแรกต่อสาธารณะซึ่งมีภาพวาดมาแทนที่กันอย่างต่อเนื่อง อย่างไรก็ตาม ต่อหน้าเขามีความพยายามที่จะรื้อฟื้นรูปภาพเหล่านั้น ย้อนกลับไปในศตวรรษที่ 15 หนังสือมีอยู่ทั่วไปในยุโรป ซึ่งเมื่อพลิกอ่านอย่างรวดเร็ว ทำให้เกิดภาพลวงตาของการเคลื่อนไหวของตัวละคร อันที่จริงนี่คือสิ่งที่หลักการของแอนิเมชั่นสร้างขึ้นมาอย่างชัดเจน

การ์ตูนมีหลายประเภท

1. วาด

แอนิเมชันประเภทที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในปัจจุบันคือการวาดด้วยมือ มีเพียงอุปกรณ์ทางเทคนิคเท่านั้นที่เปลี่ยนแปลง ถ้าการ์ตูนเคยวาดด้วยมือ ตอนนี้ก็วาดในคอมพิวเตอร์แล้ว หลักการของการสร้างการ์ตูนวาดด้วยมือยังคงไม่เปลี่ยนแปลง ขั้นแรกให้เขียนสคริปต์โดยละเอียด จากนั้นตัวละครทั้งหมดจะถูกวาด ภาพวาดแต่ละภาพแสดงถึงองค์ประกอบของการเคลื่อนไหวของตัวละคร ซึ่งเป็นท่าทางที่แยกจากกัน อาจมีภาพวาดดังกล่าวได้หลายพันภาพ หลังจากนั้นภาพวาดจะถูกถ่ายภาพทีละภาพและรวมเป็นลำดับวิดีโอเดียวด้วย 24 เฟรมต่อวินาทีหรือด้วยความช่วยเหลือของโปรแกรมพิเศษก็ทำเช่นเดียวกันบนคอมพิวเตอร์ (รูปที่ 5)

ข้าว. 5. ภาพนิ่งจากการ์ตูนวาดด้วยมือ ()

2. การ์ตูน 3 มิติ

คอมพิวเตอร์แอนิเมชั่นเป็นทิศทางที่มีแนวโน้มมากที่สุดในปัจจุบัน โดยเฉพาะการเน้นการ์ตูน 3 มิติ (รูปที่ 6) ช่วยให้คุณสามารถสร้างภาพสามมิติได้ นี่เป็นเทคโนโลยีที่มีราคาแพงมาก แต่เป็นการ์ตูน 3 มิติที่เติมเต็มโรงภาพยนตร์ในปัจจุบัน

การ์ตูน 3 มิติเกิดขึ้นได้อย่างไร? แน่นอนว่าเทคโนโลยีสมัยใหม่เข้ามาช่วยเหลือผู้คนที่นี่ รูปภาพนี้สร้างขึ้นโดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์พิเศษ เช่น Maya หรือ Z-Brush ขั้นแรก "โครงกระดูก" ของตัวละครจะถูกวาดด้วยกล้ามเนื้อและเส้นเอ็นทั้งหมด แต่ละคนในร่างกายมนุษย์ที่แท้จริงมีหน้าที่รับผิดชอบต่อการกระทำอย่างใดอย่างหนึ่ง คือเมื่อเราหันศีรษะเราจะเห็นการเคลื่อนไหวของกล้ามเนื้อคอ และเมื่อเรางอแขน ลูกหนูก็จะเกร็ง ให้ความสนใจเป็นพิเศษกับใบหน้าและกล้ามเนื้อที่รับผิดชอบในการแสดงออกทางสีหน้า จากนั้นจึงยืดเนื้อสัมผัสลงบนโครงกระดูก และนี่ไม่ใช่แค่สีผิวและเสื้อผ้าเท่านั้น สิ่งสำคัญคือต้องจัดการทุกรอยยับและรอยพับ แสงและเงาทั้งหมด ฯลฯ เพื่อให้ตัวละครดูมีชีวิตชีวา พื้นหลังยังได้รับการปรับแต่งอย่างละเอียดอีกด้วย ทุกอย่างควรจะน่าเชื่อถือและสมจริงที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เพื่อไม่ให้วาดใบหญ้าทุกใบ นักสร้างแอนิเมชันจึงมีโมดูลพิเศษที่จะ “วาง” พืชพรรณไว้ในเฟรมตามวิธีที่มันเติบโตในความเป็นจริง

จากนั้นการติดตั้งจะเริ่มขึ้น โดยปกติแล้วแอนิเมเตอร์จะสร้างการ์ตูนสัปดาห์ละ 4 วินาที ซึ่งเป็นกระบวนการที่ต้องใช้ความอุตสาหะมาก! เพื่อให้ตรงเวลา โดยปกติแล้วแอนิเมเตอร์หลายสิบคนจะทำงานกับการ์ตูนเรื่องหนึ่ง

ข้าว. 6. ภาพนิ่งจากการ์ตูน 3 มิติ ()

3. การ์ตูนดินน้ำมัน

การ์ตูนดินน้ำมันอันเป็นที่รักมาตั้งแต่เด็ก (รูปที่ 7) นั้นง่ายขึ้นเล็กน้อย แต่คอมพิวเตอร์จะใช้ในขั้นตอนการติดตั้งเท่านั้น ตัวเลขทั้งหมดในการกระทำทั้งหมดถูกแกะสลักด้วยมือ ในสตูดิโอมืออาชีพ ฟิกเกอร์ทำจากดินน้ำมันชนิดพิเศษที่ไม่ละลายภายใต้โคมไฟ จากนั้นจึงวางบนพื้นผิวพิเศษที่มีสีบริสุทธิ์ (สีน้ำเงิน, สีเขียว) - ปุ่มโครเมียม ตัวเลขถูกถ่ายด้วยกล้องดิจิตอล จากนั้นพื้นหลังจะถูกลบออกในลักษณะเดียวกัน และบนคอมพิวเตอร์แล้ว พื้นหลังและตัวเลขก็เชื่อมต่อกัน นี่เรียกว่าวิธีการโอน ตอนนี้มันเป็นเรื่องธรรมดาที่สุด

ข้าว. 7. ยังมาจากการ์ตูนดินน้ำมัน ()

ในทางปฏิบัติ การสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วย Power Point มีลักษณะเช่นนี้

ในการเปิดใช้ Microsoft PowerPoint คุณต้องไปที่เมนู เริ่ม - โปรแกรมทั้งหมด - ไมโครซอฟต์ สำนักงาน และเลือก ไมโครซอฟต์ พาวเวอร์พอยท์ . สิ่งแรกที่ต้องทำคือเลือกเค้าโครงสไลด์ เนื่องจากจะมีตามค่าเริ่มต้น ชื่อสไลด์. ในการสร้างภาพเคลื่อนไหวคุณต้องเลือก สไลด์เปล่า(รูปที่ 8) .

ข้าว. 8. ตัวเลือกใน Power Point สไลด์เปล่า

หลังจากนี้คุณต้องอยู่ในรายการเมนู แทรก - การวาดภาพ เลือกรูปภาพที่ควรจะเป็นพื้นหลังสำหรับภาพเคลื่อนไหวในภายหลัง สามารถอยู่ในโฟลเดอร์ใดก็ได้บนคอมพิวเตอร์ของผู้ใช้ หากภาพพื้นหลังไม่ตรงกับขนาดของสไลด์ คุณสามารถขยายได้โดยใช้เครื่องหมายที่เกี่ยวข้อง (รูปที่ 9, 10)

ข้าว. 9 และ 10. การเลือกภาพพื้นหลัง

ภารกิจต่อไปคือการเลือกวัตถุแอนิเมชั่นที่จะเคลื่อนที่ (รูปที่ 11)

ต่อจากนั้นคอมพิวเตอร์จะแนะนำโฟลเดอร์ที่โหลดรูปภาพแรกโดยอัตโนมัติหลังจากคลิกแทรก - รูปภาพ

ข้าว. 11. วางภาพวาดปลาหมึกยักษ์และปลาไว้บนภาพพื้นหลัง

สิ่งสำคัญคือต้องจำไว้ว่าการวาดภาพแอนิเมชั่นอาจมีสีพื้นหลังของตัวเองซึ่งไม่ตรงกับสีของการวาดภาพพื้นหลัง แต่เมื่อใช้โปรแกรมอื่น เช่น Photoshop CS6 คุณสามารถลบพื้นหลังและแทรกภาพวาดโดยไม่ต้องใช้มันได้

ภารกิจถัดไปหลังจากโหลดภาพเคลื่อนไหวจนเต็มแล้ว คือทำให้วัตถุเคลื่อนไหว (รูปที่ 12)

ข้าว. 12. การตั้งค่าการเคลื่อนไหวของวัตถุเคลื่อนไหว

โดยไปที่แท็บ แอนิเมชั่น - การตั้งค่าแอนิเมชั่น - เพิ่มเอฟเฟกต์ และเลือกเส้นทางสำหรับเคลื่อนย้ายวัตถุตามดุลยพินิจของคุณ นี่อาจเป็นการเคลื่อนไหวไปในทิศทางใดก็ได้หรือแม้แต่เส้นทางที่ผู้ใช้กำหนดเอง ในคอลัมน์ด้านขวา คุณสามารถเลือกความเร็วในการเคลื่อนที่ของวัตถุเคลื่อนไหวได้ หากต้องการเริ่มภาพเคลื่อนไหว คุณต้องกดปุ่ม เอฟ5 และลูกศร "ขึ้น"ในคอลัมน์ด้านขวา (รูปที่ 13)

ข้าว. 13. เริ่มดูแอนิเมชั่น

ยิ่งผู้ใช้ทุ่มเทเวลาและความพยายามมากเท่าใด เขาก็จะสามารถสร้างแอนิเมชันได้ดีขึ้นเท่านั้น แน่นอนว่าแอนิเมชั่นคุณภาพสูงนั้นถูกสร้างขึ้นโดยคนที่ใช้โปรแกรมระดับมืออาชีพมากกว่า

แทรก. เอฟเฟกต์ Uncanny Valley และมุมมองของแอนิเมชั่น

ความท้าทายที่เปิดกว้างอย่างหนึ่งในแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์คือแอนิเมชั่นของมนุษย์ที่เหมือนจริง ปัจจุบัน ภาพยนตร์ส่วนใหญ่ที่สร้างโดยใช้คอมพิวเตอร์แอนิเมชั่นประกอบด้วยตัวละครสัตว์ (Finding Nemo, Ratatouille, Ice Age, Forest Tale), ตัวละครแฟนตาซี (Monsters, Inc., Shrek, Vacation Monsters), เครื่องจักรมานุษยวิทยา (รถยนต์, หุ่นยนต์) หรือตัวการ์ตูน ( สิ่งเหลือเชื่อ ฉันน่ารังเกียจ) Final Fantasy: The Spirits Within Us มักถูกอ้างถึงว่าเป็นภาพยนตร์ที่สร้างจากคอมพิวเตอร์เรื่องแรกที่พยายามนำเสนอมนุษย์ที่ดูสมจริง อย่างไรก็ตาม เนื่องจากความซับซ้อนอย่างมากของร่างกายมนุษย์ การเคลื่อนไหวของมนุษย์ และชีวกลศาสตร์ของมนุษย์ การจำลองมนุษย์ตามความเป็นจริงยังคงเป็นปัญหาที่เปิดกว้างอย่างมาก ปัญหาอีกประการหนึ่งคือความเกลียดชังซึ่งเป็นการตอบสนองทางจิตวิทยาต่อการชมแอนิเมชันของมนุษย์ที่เกือบจะสมบูรณ์แบบ ซึ่งเรียกว่า "หุบเขาลึกลับ"

เอฟเฟกต์ "หุบเขาลึกลับ" เป็นสมมติฐานที่หุ่นยนต์หรือวัตถุอื่น ๆ ที่มีลักษณะหรือการกระทำโดยประมาณเหมือนบุคคล (แต่ไม่เหมือนกับของจริงทุกประการ) ทำให้เกิดความเกลียดชังและความรังเกียจในผู้สังเกตการณ์ที่เป็นมนุษย์

ในปี 1978 นักวิทยาศาสตร์ชาวญี่ปุ่น มาซาฮิโระ โมริ ได้ทำการสำรวจเพื่อตรวจสอบปฏิกิริยาทางอารมณ์ของผู้คนต่อรูปลักษณ์ของหุ่นยนต์ ในตอนแรก ผลลัพธ์สามารถคาดเดาได้: ยิ่งหุ่นยนต์มีลักษณะคล้ายคนมากเท่าใด มันก็ยิ่งดูน่าดึงดูดมากขึ้นเท่านั้น แต่จะมีขีดจำกัดเท่านั้น หุ่นยนต์ฮิวแมนนอยด์ส่วนใหญ่กลายเป็นที่ไม่พึงประสงค์ต่อผู้คนโดยไม่คาดคิดเนื่องจากความไม่สอดคล้องกับความเป็นจริงเล็กน้อยทำให้เกิดความรู้สึกไม่สบายและหวาดกลัว การลดลงอย่างไม่คาดคิดของกราฟ "ความชอบ" เรียกว่า "หุบเขาลึกลับ" นอกจากนี้ มาซาฮิโระ โมริยังค้นพบว่าแอนิเมชันช่วยเพิ่มการรับรู้ทั้งเชิงบวกและเชิงลบ (รูปที่ 14)

สาเหตุของปรากฏการณ์ทางจิตวิทยานี้ยังไม่ได้รับการชี้แจง บางทีปัญหาก็คือบุคคลนั้นได้รับการออกแบบในลักษณะที่เขาวิเคราะห์ความเบี่ยงเบนเล็กน้อยจาก "ความเป็นปกติ" โดยไม่รู้ตัว บางทีเหตุผลก็คือ ในระดับหนึ่งของความคล้ายคลึงกันระหว่างหุ่นยนต์กับบุคคล เครื่องจักรจะหยุดถูกมองว่าเป็นเครื่องจักร และเริ่มดูเหมือนคนผิดปกติหรือศพที่ฟื้นคืนชีพ ซากศพ นอกจากนี้ สาเหตุของความเกลียดชังอาจเป็นเพราะใบหน้าของหุ่นยนต์มีความสมมาตร ซึ่งไม่ค่อยพบเห็นในมนุษย์และดูน่ากลัวเล็กน้อย

ข้าว. 14. เอฟเฟกต์ “หุบเขาลึกลับ” ()

ปรากฏการณ์ของ "หุบเขาลึกลับ" ถูกใช้มานานแล้วโดยผู้สร้างภาพยนตร์ วรรณกรรม เกม และแอนิเมชั่นเพื่อทำให้เกิดความรู้สึกหวาดกลัว - แค่จำสัตว์ประหลาดของแฟรงเกนสไตน์ ไซบอร์กต่างๆ ในเนื้อมนุษย์ ซอมบี้ พยาบาลจาก "Silent Hill" หรือซาดาโก จากภาพยนตร์เรื่อง “เดอะริง” ตัวละครที่สร้างขึ้นเพื่อกระตุ้นความเห็นอกเห็นใจไม่ควรคล้ายกับผู้คนมากเกินไป โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากเป็นตัวละครแอนิเมชั่น นักสร้างแอนิเมชั่นรู้เรื่องนี้ดี

ท้ายที่สุดแล้ว เป้าหมายคือการสร้างซอฟต์แวร์ที่นักสร้างแอนิเมชันสามารถสร้างลำดับที่แสดงตัวละครมนุษย์ที่เหมือนจริงด้วยการเคลื่อนไหวทางกายภาพที่เป็นไปได้ พร้อมด้วยเสื้อผ้า ผมที่เหมือนจริง พื้นหลังตามธรรมชาติที่ซับซ้อน และอาจโต้ตอบกับโมเดลตัวละครมนุษย์อื่นๆ เมื่อบรรลุเป้าหมายนี้แล้ว ผู้ชมจะไม่สามารถบอกได้ว่าฉากบางฉากถูกสร้างขึ้นด้วยคอมพิวเตอร์หรือสร้างขึ้นโดยใช้นักแสดงจริงที่อยู่หน้ากล้องถ่ายภาพยนตร์ การบรรลุความสมจริงโดยสมบูรณ์อาจส่งผลร้ายแรงต่ออุตสาหกรรมภาพยนตร์ ความสำเร็จนี้สามารถส่งผลร้ายแรงต่อระบบตุลาการได้ไม่น้อย - การใช้วิดีโอหรือสื่อภาพถ่ายเป็นหลักฐาน การยืนยันข้อแก้ตัว ฯลฯ จะกลายเป็นปัญหา เนื่องจากจำเป็นต้องพิสูจน์ความเป็นจริงของเนื้อหาที่ถ่ายทำอย่างชัดเจน

บรรณานุกรม

  1. โบโซวา แอล.แอล. วิทยาการคอมพิวเตอร์และ ICT: หนังสือเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 - ม.: บินอม. ห้องปฏิบัติการความรู้, 2555.
  2. โบโซวา แอล.แอล. วิทยาการคอมพิวเตอร์: หนังสือเรียนสำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 - ม.: บินอม. ห้องปฏิบัติการความรู้, 2553.
  3. Bosova L.L., Bosova A.Yu. บทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 5-6: คู่มือระเบียบวิธี - ม.: บินอม. ห้องปฏิบัติการความรู้, 2553.
  1. CPU3d.com()
  2. 1-film-online.com ()
  3. Osp.ru ()

การบ้าน

1. ใช้แหล่งข้อมูลอินเทอร์เน็ต เขียนภาพยนตร์หลายเรื่องที่มีการใช้เทคโนโลยี จับความเคลื่อนไหว ลองนึกถึงว่าคอมพิวเตอร์ยุคใหม่สามารถสร้างตัวละครที่น่าเชื่อถือได้อย่างสมจริงขนาดไหน

2. พยายามสร้างแอนิเมชั่นที่วาดด้วยมือเป็นประจำโดยการวาดต้นไม้เล็กๆ ที่ด้านล่างของหน้า ซึ่งจะค่อยๆ บาน เติบโต และผลัดใบในแต่ละหน้าถัดไป ประเมินว่ากระบวนการนี้ซับซ้อนและใช้เวลานานเพียงใด

3. ทำงานฝีมือหลายอย่างจากดินน้ำมันสร้างเรื่องราวที่น่าสนใจสำหรับตัวละครของคุณ (เนื้อเรื่องของการ์ตูนดินน้ำมัน)

4.* พยายามสร้างแอนิเมชั่นง่ายๆ เช่น สัตว์เลี้ยง โดยใช้วิดีโอสอน

PowerPoint 2013, โปรแกรมแก้ไขกราฟิก GIMP 2.4, โปรแกรมแก้ไข Macromedia Flash Professional 8

เป้าหมายของการทำงาน เรียนรู้การสร้างแอนิเมชั่นในการนำเสนอ GIF และแอนิเมชั่นแฟลช

ภารกิจที่ 1. สร้างการเคลื่อนไหวแบบเคลื่อนไหวของโลกรอบดวงอาทิตย์ในการนำเสนอ

ภารกิจที่ 2: สร้างภาพเคลื่อนไหว GIF "การหมุนของโลก" จากชุดภาพ GIF แรสเตอร์ที่แสดงตำแหน่งตามลำดับของโลก

ภารกิจที่ 3 สร้างภาพเคลื่อนไหวแบบแฟลชของ "การแปลงตามลำดับของสี่เหลี่ยมสีน้ำเงินให้เป็นรูปสามเหลี่ยมสีเขียวและวงกลมสีแดง

ภารกิจที่ 1. แอนิเมชั่นในการนำเสนอ

เปิดตัวสร้างงานนำเสนอ Microsoft PowerPoint 2013 เลือกงานนำเสนอเปล่า บนสไลด์ ให้ใช้คำสั่ง [Insert – Shapes] เพื่อวาดวงกลมสีเหลือง (ดวงอาทิตย์) จากนั้นดำเนินการคำสั่ง [Insert – Figures]

ในกล่องโต้ตอบแทรกรูปภาพ ให้เลือกไฟล์ Earth gif (เอกสารของฉัน – ชั้นประถมศึกษาปีที่ 9 – ช่องว่าง – ภาพวาด)

มาสร้างการเคลื่อนไหวแบบเคลื่อนไหวของโลกรอบดวงอาทิตย์และการหมุนของโลกโดยการระบุเอฟเฟกต์ภาพเคลื่อนไหว

เลือกวัตถุ Earth และดำเนินการคำสั่ง [ภาพเคลื่อนไหว – เพิ่มภาพเคลื่อนไหว – เส้นทางการเคลื่อนไหวอื่นๆ] กล่องโต้ตอบเพิ่มเส้นทางการเคลื่อนไหวจะปรากฏขึ้น เลือกเส้นทางการเคลื่อนไหว - วงกลมแล้วคลิกที่ปุ่มตกลง ย้ายวัตถุดวงอาทิตย์ให้อยู่ตรงกลางวงกลม (วิถีโคจรของวัตถุโลก) หากจำเป็น ให้เพิ่มขนาดเส้นทางการเคลื่อนที่ของวัตถุ Earth เลือกวัตถุ Earth อีกครั้ง ดำเนินการคำสั่ง [ภาพเคลื่อนไหว – เพิ่มภาพเคลื่อนไหว – เอฟเฟกต์การเลือกเพิ่มเติม...] ในหน้าต่างเพิ่มเอฟเฟกต์การเลือก ให้เลือกเอฟเฟกต์ภาพเคลื่อนไหวการหมุน หากต้องการดูผลลัพธ์ของการใช้เอฟเฟ็กต์ภาพเคลื่อนไหวกับวัตถุ คุณต้องเปิดใช้งานปุ่มพื้นที่ภาพเคลื่อนไหว บนแท็บภาพเคลื่อนไหว แผงบานหน้าต่างภาพเคลื่อนไหวพร้อมปุ่มเล่น... จะปรากฏทางด้านขวาของหน้าต่างโปรแกรมการนำเสนอ

มาตั้งค่าเอฟเฟ็กต์ภาพเคลื่อนไหวเพื่อให้เริ่มพร้อมกันและสิ้นสุดเมื่อเปลี่ยนไปยังสไลด์ถัดไปเท่านั้น

ในแผงพื้นที่ภาพเคลื่อนไหว ให้เลือกเอฟเฟ็กต์ภาพเคลื่อนไหวที่แทรกทีละรายการ และในเมนูบริบทซึ่งเรียกขึ้นมาโดยคลิกที่ "ลูกศร" ทางด้านขวาของเอฟเฟกต์ เลือกคำสั่ง Effect Options...

ในกล่องโต้ตอบที่ปรากฏขึ้น บนแท็บเอฟเฟกต์และเวลา ให้ตั้งค่าพารามิเตอร์สำหรับเอฟเฟกต์ภาพเคลื่อนไหว:



เปิดงานนำเสนอด้วยคำสั่ง [แสดงสไลด์ – จากสไลด์ปัจจุบัน] และสังเกตการหมุนของโลกรอบดวงอาทิตย์และแกนของมันเอง หากจำเป็นให้ทำการแก้ไขงาน บันทึกงานที่เสร็จแล้วไว้ในโฟลเดอร์ของตัวเองภายใต้ชื่อ Rotation

ภารกิจที่ 2 การสร้างภาพเคลื่อนไหว GIF โดยใช้โปรแกรมแก้ไขกราฟิกแรสเตอร์ GIMP

มาโหลดชุดภาพแรสเตอร์ลงในเครื่องมือแก้ไขแรสเตอร์เพื่อแสดงตำแหน่งตามลำดับของโลก

เปิดตัวแก้ไข GIMP ด้วยคำสั่ง [เริ่ม - โปรแกรมทั้งหมด - GIMP - GIMP 2]

ใช้คำสั่ง [ไฟล์ – เปิด...] โหลดไฟล์ 1.gif – 14.gif จากโฟลเดอร์ (เอกสารของฉัน – เกรด 9 – ช่องว่าง – ภาพวาด – Earth) ตามลำดับลงในหน้าต่างรูปภาพ เลือกไฟล์รูปภาพ 1.gif – 14.gif พร้อมกันแล้วคลิกเปิด

คัดลอกรูปภาพ 2.gif – 14.gif ตามลำดับลงในหน้าต่างที่มีรูปภาพ 1.gif

ในหน้าต่างรูปภาพ 2.gif ให้ป้อนคำสั่ง [แก้ไข - คัดลอก]

ในหน้าต่างรูปภาพ 1.gif ให้ป้อนคำสั่ง [Layer – Create Layer] (ประเภทการเติมเลเยอร์ – โปร่งใส) จากนั้น [Edit – Paste into...]

ในหน้าต่างรูปภาพ 3.gif ให้ป้อนคำสั่ง [แก้ไข - คัดลอก]

ในหน้าต่างรูปภาพ 1.gif ให้ป้อนคำสั่ง [Layer – Create Layer] จากนั้น [Edit – Paste into...]

ทำซ้ำขั้นตอนที่ 2-3 สำหรับภาพที่เหลือทั้งหมด

มาดูผลลัพธ์กันดีกว่า

ในหน้าต่างรูปภาพ 1.gif ให้ดำเนินการคำสั่ง [ตัวกรอง - ภาพเคลื่อนไหว - การเล่น...] กล่องโต้ตอบเล่นภาพยนตร์จะเปิดขึ้น


หากต้องการดูภาพเคลื่อนไหว ให้คลิกปุ่มเล่น ปิดหน้าต่างเล่นภาพยนตร์

มาบันทึกภาพที่ได้เป็นภาพเคลื่อนไหว GIF

ในหน้าต่างรูปภาพ 1.gif ให้ดำเนินการคำสั่ง [ไฟล์ – บันทึกเป็น...]

ในหน้าต่างการบันทึกรูปภาพที่เปิดขึ้น ให้ระบุเส้นทางไปยังโฟลเดอร์ของคุณเองและตั้งชื่อไฟล์ Earth

ในกล่องโต้ตอบส่งออกไฟล์ที่ปรากฏขึ้น ให้ตั้งค่าสวิตช์เป็นบันทึกเป็นภาพเคลื่อนไหว แล้วคลิกปุ่มส่งออก


ในกล่องโต้ตอบบันทึกเป็น GIF ที่ปรากฏขึ้น ให้เลือกช่องทำเครื่องหมาย Infinite Loop และใช้ตัวนับเพื่อตั้งค่าการหน่วงเวลาระหว่างเฟรมเป็นมิลลิวินาที

ในช่องข้อความความคิดเห็น GIF คุณสามารถป้อนความคิดเห็นเกี่ยวกับรูปภาพได้

ภารกิจที่ 3 การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบแฟลชโดยใช้โปรแกรมแก้ไข Macromedia Flash Pro 8

เปิดตัวแก้ไข Macromedia Flash ด้วยคำสั่ง [Start – All Programs – Macromedia – Macromedia Flash 8] ศึกษาโปรแกรม

ที่ด้านบนของหน้าต่างตัวแก้ไขคือไทม์ไลน์ ซึ่งมีไทม์ไลน์ที่มีลำดับของเฟรมว่าง

ตรงกลางจะมีหน้าต่างพื้นที่ทำงานสำหรับสร้างเฟรม

ที่ด้านล่างสุดคือกล่องโต้ตอบคุณสมบัติ ซึ่งให้คุณตั้งค่าประเภทภาพเคลื่อนไหวและกำหนดค่าพารามิเตอร์ได้

ทางด้านขวาคือแผงเครื่องมือ ซึ่งช่วยให้คุณดำเนินการกับวัตถุที่ใช้ในเฟรมภาพเคลื่อนไหวได้

ทางด้านซ้ายคือกลุ่มแผงที่เรียกว่าไลบรารีและสี

การซ่อนและการแสดงพาเนลและหน้าต่างบางบานในหน้าต่างโปรแกรมจะดำเนินการในเมนูแบบเลื่อนลง Windows บน Ribbon เมนูข้อความ

มาเลือกคีย์เฟรมกัน (เช่น 1, 5 และ 9) แล้ววาดรูปสี่เหลี่ยมสีน้ำเงิน สามเหลี่ยมสีเขียว และวงกลมสีแดงบนเฟรมเหล่านั้น

โดยการคลิกซ้าย เลือกเฟรม 1 (คีย์ตามค่าเริ่มต้น) แล้ววาดรูปสี่เหลี่ยมสีน้ำเงินทางด้านซ้ายของหน้าต่างพื้นที่ทำงาน เลือกเครื่องมือสี่เหลี่ยมผืนผ้าและสีเติมสีน้ำเงิน เลือกเฟรม 5 คลิกขวาแล้วแปลงเป็นคีย์เฟรมโดยใช้คำสั่งแปลงเป็นคีย์บอร์ด (ตัวเลือก - แปลงเป็นคีย์เฟรม)

ที่กึ่งกลางของหน้าต่าง Working Field ให้วาดรูปสามเหลี่ยมสีเขียวโดยใช้เครื่องมือ Line และ Bulk Fill (Fill)

เลือกเฟรม 9 คลิกขวาแล้วแปลงเป็นคีย์เฟรมโดยใช้คำสั่งแปลงเป็นคีย์บอร์ด (เป็นคีย์เฟรม)

วาดวงกลมสีแดงทางด้านขวาของหน้าต่างพื้นที่ทำงาน

มาตั้งค่าประเภทของการเปลี่ยนภาพเคลื่อนไหวระหว่างคีย์เฟรม ซึ่งจะสร้างเฟรมระดับกลางโดยอัตโนมัติ

เลือกคีย์เฟรม 1 และในแผงคุณสมบัติ ให้ใช้รายการแบบเลื่อนลง Tween: (Pair:) เพื่อเลือกรูปร่าง ทำซ้ำขั้นตอนที่ 6 สำหรับคีย์เฟรม 5

บนไทม์ไลน์ ลำดับของเฟรมจะเป็นสีเขียวอ่อน และลูกศรจะปรากฏขึ้นระหว่างคีย์เฟรม:

หากต้องการดูภาพเคลื่อนไหวที่ได้ ให้ป้อนคำสั่ง [ควบคุม – เล่น] หากต้องการดูภาพเคลื่อนไหวที่ได้โดยละเอียดทีละเฟรม ให้เลือกเฟรมแรกแล้วกดปุ่ม > อย่างต่อเนื่อง (ตัวอักษร Y)

หากต้องการย้ายกลับทีละเฟรม ให้ใช้กุญแจ< (буква Б).

มาบันทึกภาพเคลื่อนไหวเป็นภาพยนตร์แฟลชกันเถอะ

ดำเนินการคำสั่ง [ไฟล์ – ส่งออก – ส่งออกภาพยนตร์...]

ในหน้าต่างส่งออกที่ปรากฏขึ้น ให้ป้อนชื่อไฟล์ที่จะบันทึก (“ภาพเคลื่อนไหว”) และระบุเส้นทางที่จะบันทึก (บันทึกลงในโฟลเดอร์ของมันเอง)

กล่องโต้ตอบส่งออก Flash Player จะเปิดขึ้น ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้ทำเครื่องหมายที่ช่องบีบอัดวิดีโอในตัวเลือกแล้วใช้แถบเลื่อนเพื่อตั้งค่าคุณภาพของภาพ (คุณภาพ JPEG :)

คลิกตกลง

ดูภาพยนตร์แฟลชที่บันทึกไว้ในโปรแกรมเล่นแฟลชใดก็ได้ บันทึกโปรเจ็กต์ในโฟลเดอร์ของตัวเองภายใต้ชื่อ Animation โดยใช้คำสั่ง [File – Save As...] ไฟล์โครงการจะถูกบันทึกเป็นนามสกุล . ฟลอริดา

Zaitseva Lyubov Ivanovna - อาจารย์สาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์และ ICT

สถาบันการศึกษาเทศบาล: โรงเรียนมัธยมใน Gornopravdinsk

เนื้อหา:

ปฏิบัติการ “สร้างการ์ดอวยพร” 2

งานภาคปฏิบัติ "มนุษย์หิมะ" 9

งานภาคปฏิบัติ "รูปร่างแอนิเมชั่น" 12

งานภาคปฏิบัติ “การสร้างเคอร์เซอร์แบบกำหนดเอง” 17

การพัฒนาศูนย์การออกแบบดิจิทัลสำหรับไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบพร้อมการแปลงกราฟิกแบบคงที่ให้เป็นวัตถุเพื่อการเคลื่อนไหวอย่างอิสระ 22

งานภาคปฏิบัติ “การสร้างงานนำเสนอใน Adobe Flash CS 3” 29

เราสร้างการ์ดอวยพร

ทำงานใน Flash CS 3

งานภาคปฏิบัติครั้งที่ 1

หัวข้อ “การวาดภาพใน Flash CS 3”

    สร้างภาพยนตร์ใหม่ ไฟล์ - ใหม่ - ไฟล์ Flash .

    บนแผง เครื่องมือ(เครื่องมือ) เลือกเครื่องมือ สี่เหลี่ยม เครื่องมือและวาด

    จากนั้นเลือกเครื่องมือ การคัดเลือก เครื่องมือ(v) และสร้างสี่เหลี่ยมคางหมูจากสี่เหลี่ยมด้านบน

    เลื่อนเคอร์เซอร์ไปที่บรรทัดใดก็ได้โดยเลือกเครื่องมือไว้ การคัดเลือก เครื่องมือ (โวลต์) เราจะเห็นส่วนโค้งเล็กๆ ซึ่งหมายความว่าเส้นนี้สามารถโค้งได้ นั่นคือสิ่งที่เราทำ

    วาดอีกเส้นที่คอแจกันโดยใช้เครื่องมือ เส้น เครื่องมือและงอมัน

ใน เลือกสีที่จะเติมโดยใช้แผงควบคุม สี. ถ้าแผงปิดเราก็หาได้ หน้าต่าง - สีหรือกดคีย์ผสม กะ + เอฟ 9 .

บนแผง เลือกสี พิมพ์ : เรเดียลและโดยการคลิกตัวชี้ด้านขวาและซ้าย ให้เลือกสีของการเติมแบบไล่ระดับสี

จากนั้นเราทาสีแจกันโดยคลิก LMB ที่ส่วนต่างๆ

    หากต้องการลบเส้นขอบ ให้ใช้เครื่องมือ การคัดเลือก เครื่องมือ (โวลต์ ). เลือกเส้นด้วยเครื่องมือและปุ่ม ลบ , เราลบมันออก

    มาเปลี่ยนชื่อ Layer 2 กัน เรียกว่า " ดอกไม้».

    เรามาต่อกันที่ชั้น ดอกไม้ให้เลือกเครื่องมือ เส้น เครื่องมือ(เส้น) แล้ววาดก้านและใบ

วงกลมจะปรากฏขึ้นตรงกลางกลีบ คุณต้องย้ายมันไปที่มุมล่างของกลีบ

    เปิดแผงควบคุม แปลง (Ctrl + ) บนสวิตช์ หมุนตั้งค่ามุมการหมุนเป็น 60 0 และคัดลอกกลีบโดยใช้ปุ่มบนแผง แปลง สำเนา และ นำมาใช้ แปลง. การใช้เครื่องมือวงรี วาดตรงกลางดอกไม้

    เพื่อให้เราสามารถย้ายดอกไม้โดยรวมได้เรามาจัดกลุ่มกัน เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ให้เลือกด้วยเครื่องมือ การคัดเลือก เครื่องมือ (โวลต์ ) และกดคีย์ผสม Ctrl + .

    มาย้ายเลเยอร์กันเถอะ ดอกไม้ชั้นล่าง แจกัน.

    เลือกส่วนบนของแจกัน คลิกขวาแล้วเลือก ตัด(ตัดออก).

    สร้างเลเยอร์ เปลี่ยนชื่อ ตั้งชื่อเป็น “ คอ" เราวางแจกันไว้ด้านบนโดยคลิกขวาบนพื้นที่ว่างแล้วเลือก แปะ ใน สถานที่(ใส่เข้าที่)

กับ ปกป้องงานของเรา ไฟล์ บันทึก เช่น, ชื่อไฟล์ วาซ่า . ฟลอริดา

งานภาคปฏิบัติหมายเลข 2

หัวข้อ: “แอนิเมชั่นสต็อปโมชัน การสร้างข้อความภาพเคลื่อนไหว"

เทคโนโลยีการทำงาน:

    หากต้องการดูข้อความภาพเคลื่อนไหว ให้กดคีย์ผสม Ctrl + เข้า .

    บันทึกไฟล์เป็น pozdrav.fla

งานภาคปฏิบัติหมายเลข 3

กระทู้: “สัญลักษณ์แฟลช คลิปหนัง"

การทำดอกไม้

    สร้างคลิปใหม่โดยกดปุ่ม CTRL + เอฟ 8 . ในหน้าต่างที่ปรากฏขึ้น ให้เลือก ภาพยนตร์ คลิป. ตั้งชื่อมัน ดอกไม้.

    สร้าง 2 ชั้น: กลีบดอกและ แกนกลาง.

    ในชั้น แกนกลางวาดวงกลมสีเหลือง

    ทำให้เฟรม 10 ในทั้งสองเลเยอร์เป็นเรื่องง่ายโดยกด F 5

    ตั้งหัวอ่านไปที่เฟรม 10

    ในเลเยอร์ Petals ให้วางตัวอย่างกลีบตามจำนวนที่ต้องการ:

เราตรวจสอบโดยกดปุ่ม Enter

เปิดไฟล์ พอซดราฟ . ฟลอริดาในหน้าต่าง Flash เดียวกัน

สร้างเลเยอร์ใหม่และตั้งชื่อให้กับมัน ทซฟราสป์. ทำให้เลเยอร์นี้ใช้งานได้โดยคลิกที่เฟรมแรกของเลเยอร์นี้ด้วย LMB

เราเข้าไปในห้องสมุดแล้วย้ายดอกไม้ที่เราสร้างขึ้นไปที่ก้าน แล้วอีกอย่างหนึ่ง

ให้เฉดสีที่แตกต่างกัน เมื่อต้องการทำเช่นนี้บนแผงควบคุม คุณสมบัติเลือก สีความสว่าง – 50%.

เริ่มภาพยนตร์ Ctrl + เข้า .

เสียง.

สร้างเลเยอร์เพิ่มเติม ดนตรี. วางไฟล์เพลงที่ต้องการลงในไลบรารี ไฟล์ นำเข้า นำเข้า ถึง ห้องสมุด. LMB ย้ายไฟล์เสียงจากไลบรารีไปยังเดสก์ท็อป การตั้งค่าเสียง แผงหน้าปัด คุณสมบัติ ซินส์ : เริ่ม . ทำซ้ำ - 1 . บันทึกโดยการกำหนดชื่อ ออตคริตกา . ฟลอริดา

หนังสือมือสอง:

    วอฟค์ อี.ที. วิทยาการคอมพิวเตอร์: บทเรียนเกี่ยวกับ Flash – อ.: KUDITS-OBRAZ, 2548, -176 หน้า

    ทาทาร์นิโควา แอล.เอ. Meet - Flash!: หนังสือเรียน - Tomsk, 2005. - 60s

หัวข้อ: แอนิเมชันสต็อปโมชั่น

งานภาคปฏิบัติ "มนุษย์หิมะ"

เทคโนโลยีการทำงาน:

    สร้างเลเยอร์ที่ 2 แล้วเปลี่ยนชื่อเป็น "ลำตัว" วาดลูกโลกหิมะลูกที่สอง

    สร้างเลเยอร์ที่ 3 แล้วเปลี่ยนชื่อเป็น "head" วาดลูกบอลลูกที่ 3

    การใช้เครื่องมือวาดภาพและการเลือกสี วาดปาก ดวงตา และจมูก มาวาดมือให้เสร็จกันเถอะ

    เล่นวิดีโอเพื่อดู CTRL + Enter

กำหนดการเคลื่อนที่ของกรอบดวงอาทิตย์ได้ด้วยตัวเอง

งานภาคปฏิบัติ “รูปทรงแอนิเมชัน”

เทคโนโลยีการทำงาน:

    สร้างไฟล์ใหม่

    สร้าง 3 คีย์เฟรมแยกกัน 20 เฟรมโดยกด F 6

    วาดรูปร่างหนึ่งรูปร่างในแต่ละเฟรม โดยเลือกรูปร่างและสีที่แตกต่างกัน

    เลือกเฟรมแรกและเลือกโหมดรูปร่างจากรายการแบบเลื่อนลง Tween ในแผงคุณสมบัติ

    สำหรับเฟรม 40 และ 60 ให้ทำซ้ำขั้นตอนเดียวกัน

    กด Enter เพื่อดูภาพเคลื่อนไหว

การสร้างภาพเคลื่อนไหวสำหรับภาพแรสเตอร์


วางรูปภาพบนเดสก์ท็อปของคุณ วาดรูปวงรี แล้วเติมด้วยการไล่ระดับสีแบบรัศมี

ในทางกลับกันเมื่อเลือกรูปภาพของไก่และไก่ให้รันคำสั่ง Modify – Bitmap – Trace Bitmap (Change - Trace raster)

เลือกพื้นหลังสีขาวแล้วลบออกโดยใช้ปุ่ม Del

เราสร้างวัตถุให้มีขนาดใกล้เคียงกันโดยประมาณ

สร้างคีย์เฟรมบนเฟรม 30 และ 60

ในเฟรมแรก เราจะเอาไก่และไก่ออก ในเฟรมที่ 30 คือไข่และไก่ ในเฟรมที่ 60 คือไก่กับไข่

วางวัตถุทั้งหมดไว้ตรงกลางฉาก


เลือก 1 เฟรมแล้วเลือกโหมดรูปร่างจากรายการดรอปดาวน์ Tween ในแผงคุณสมบัติ

กดปุ่ม Enter และดูภาพเคลื่อนไหว ไข่กลายเป็นไก่ ไก่กลายเป็นไก่

,

งานภาคปฏิบัติ “การสร้างเคอร์เซอร์แบบกำหนดเอง”

เราวางรูปถ่ายทะเลไว้บนเวที ไฟล์-นำเข้า-นำเข้าไปยัง Stage .

บันทึก! รูปภาพของเราใหญ่กว่าเวที (550x400)

หากต้องการปรับขนาดรูปภาพ ให้เลือกรูปภาพในแผง

คุณสมบัติที่ด้านล่างของหน้าจอเราปรับความสูงและความกว้างของกราฟิก

    นำเข้ารูปภาพกราฟิก daulfin .gif ลงในไลบรารี

ไฟล์ – นำเข้า – นำเข้าไปยังไลบรารี

2.1 สร้างสัญลักษณ์คลิปใหม่ แทรก-สัญลักษณ์ใหม่ (Ctrl +8)

ตั้งชื่อ : ชื่อ – เดลฟ์ ประเภท – คลิปภาพยนตร์

ในกรณีนี้ เราจะเข้าสู่คลิปที่สร้างขึ้นใหม่โดยอัตโนมัติ สัญลักษณ์เดลฟ์ปรากฏอยู่ในห้องสมุด

2.2 ดำเนินการคำสั่ง ไฟล์ – นำเข้าไปยังสเตจ . เลือกไฟล์ ดาลฟิน . กิ๊ฟจากโฟลเดอร์ซอร์สกราฟิก

2.3 สเกลเฟรมจะมีลักษณะดังนี้

ใน

รหัสไลบรารีหลังจากแทรกวัตถุกราฟิก

    1. ย้ายสัญลักษณ์เดลฟ์จากไลบรารีไปยังพื้นที่งาน

      แปลงสัญลักษณ์ที่ถูกย้ายให้เป็นปุ่ม - เคอร์เซอร์ . ในการทำเช่นนี้เราใช้เมนู แก้ไข- แปลงเป็นสัญลักษณ์

    1. อย่างจำเป็น!

ตั้งชื่อให้กับปุ่มในแผงคุณสมบัติ ชื่ออินสแตนซ์ – เคอร์เซอร์

เมาส์.ซ่อน();

startDrag("เคอร์เซอร์",จริง);

อ้างอิง:

« แฟลชสำหรับผู้ที่ดำเนินการต่อ” - เนื้อหาของมาสเตอร์คลาสโดย Elena Vladimirovna Yamkina, Bela Olegovna Nurieva

http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=73740&lib_no=182080&tmpl=lib

กราฟิกต้นฉบับที่ใช้: http://www.stihi.ru/pics/2009/08/29/2758.jpg,

งานนี้ประสบความสำเร็จในการผ่านการสอบวิชาชีพสาธารณะแบบเปิดบนพอร์ทัล “เครือข่ายครูสร้างสรรค์” http :// มัน - n . รุ

วัสดุถูกกำหนดหมายเลขเฉพาะ (UN) - 183414

การพัฒนาศูนย์การออกแบบดิจิทัลสำหรับไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบพร้อมการแปลงกราฟิกแบบคงที่ให้เป็นวัตถุเพื่อการเคลื่อนไหวอย่างอิสระ

ศูนย์ดิจิทัลประเภทนี้ใช้หลักการสัมผัสของไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบ คุณสามารถย้ายทั้งวัตถุกราฟิกและข้อความได้อย่างอิสระ

งานเชิงโต้ตอบอาจเป็นการสร้างการติดต่อ การเรียงลำดับ การจำแนกประเภท กรอกช่องว่าง; นักออกแบบ ฯลฯ

เราจะสร้างศูนย์การศึกษาสำหรับนักศึกษาในรายวิชา “สารสนเทศและ ICT” ในลักษณะงานนี้สามารถสร้าง COR ในวิชาใดก็ได้

กับ
มาสร้างเอกสารใหม่ใน Flash CS 3 File -New . เลือก FlashFile (ActionScript 2.0) ในหน้าต่างที่ปรากฏขึ้น

ตั้งค่าขนาดฉากเป็น 550x600 ในแผงคุณสมบัติ


การใช้เครื่องมือในการสร้างตาราง

เครื่องมือสี่เหลี่ยม (R ,O ,R ,O )

เครื่องมือดินสอ(Y)

เครื่องมือถังสี (K)

เมื่อใช้เครื่องมือดินสอ (Y) ขณะวาดเส้น คุณต้องกดปุ่ม Shift ค้างไว้

ในการสร้างจารึกเราใช้เครื่องมือข้อความ (T)

เลือกสีและสไตล์ในแผงคุณสมบัติ

กรอกข้อความในตารางและจดงาน

สร้างเลเยอร์ที่สอง เราตั้งชื่อให้มันว่า “ธาตุ” เราจะวางกราฟิกและปุ่ม "ออก"

หากต้องการวางกราฟิก ให้ใช้เมนู ไฟล์ -นำเข้า -นำเข้าไปยังสเตจ

เราสร้างลายเซ็น

เรารวมลายเซ็นและภาพวาดเข้าด้วยกัน เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ให้เลือก Selection Tool (V) แล้ววาดลูกศรรอบๆ วัตถุและป้ายกำกับ

จากนั้นเราจัดกลุ่ม Modify-Group

เลือกวัตถุกราฟิกที่จัดกลุ่มแล้วแปลงเป็นคลิปประเภทสัญลักษณ์ ( แปลง ถึง เครื่องหมาย - ภาพยนตร์ คลิป - ตกลง ).

ตั้งชื่อสัญลักษณ์ให้มีความหมายเพื่อให้แก้ไข DOR ได้ง่ายขึ้นในอนาคต

ตอนนี้เราเปลี่ยนกราฟิกของเราให้เป็นกราฟิกที่เคลื่อนไหวได้อย่างอิสระ เลือกวัตถุกราฟิกแล้วกด F 9 แท็บ Actions -Frame จะเปิดขึ้น ป้อนรหัสสำหรับการเคลื่อนที่อย่างอิสระของวัตถุ

บน (กด ) { //กดปุ่มเมาส์

เริ่มลาก (นี้ ); } //เริ่มเคลื่อนไหว

บน (ปล่อย ) { //ปล่อยปุ่มเมาส์

หยุดลาก (); } //ย้ายเสร็จแล้ว.

(ความคิดเห็น: เริ่มลากและ หยุดลากอยู่ในส่วน ภาพยนตร์ คลิป ควบคุม )

เราทำซ้ำขั้นตอนเหล่านี้สำหรับวัตถุกราฟิกแต่ละรายการ

โปรดทราบว่าเรากำลังดำเนินการกับเลเยอร์ "องค์ประกอบ" เพื่อหลีกเลี่ยงข้อผิดพลาด ให้ปกป้องโต๊ะ 1 ชั้นโดยคลิกที่สัญลักษณ์ล็อค

ตอนนี้เรามาสร้างปุ่มโดยการวาดหรือใช้กราฟิกสำเร็จรูป วางไว้บนเลเยอร์ "องค์ประกอบ" แปลงวัตถุกราฟิกเป็นปุ่ม (แปลงเป็นสัญลักษณ์ -ปุ่ม -ok) เลือกปุ่มกด F 9 แล้วป้อนรหัสเพื่อออกจากโหมดเต็มหน้าจอ

บน (ปล่อย) (

fscommand("ออก");

}

เพื่อให้คลิปของเราจะขยายเต็มหน้าจอเมื่อดู เราจะเขียนโค้ดในเฟรมแรกของเลเยอร์ที่ 1:

fscommand("showmenu", "false");

fscommand("เต็มจอ", "จริง");

ในการดำเนินการนี้ ขั้นแรกให้ลบการป้องกันออกจากเลเยอร์ คลิก LMB บนเฟรมแรกแล้วกด เอฟ 9.

ทดสอบโครงการโดยการกดปุ่ม Ctrl + เข้า .

ที่อยู่ของเนื้อหาบนเครือข่าย: http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=139399&d_no=203370&ext=Attachment.aspx?รหัส=86057

งานภาคปฏิบัติ “การสร้างงานนำเสนอใน Adobe Flash CS 3”


ใน

เลือกวัตถุไปที่เมนู แก้ไข - แปลง ถึง เครื่องหมาย . ในหน้าต่างที่ปรากฏขึ้น ให้เลือก ชื่อ - KN 1, ปุ่ม , ตกลง . (ตั้งชื่อปุ่มถัดไปว่า kn2, kn3, kn4, kn5, kn6 ตามลำดับ)

    เราเข้าไปข้างใน 1 ปุ่มโดยดับเบิลคลิกที่มัน

เธอมี 4 เฟรม ขึ้น, เหนือ, ลง, ตี. สำคัญ เอฟ 6 สร้างคีย์เฟรมในเฟรมปุ่มทั้งหมด


ย้ายเข้าไปในกรอบกันเถอะ เกิน(เมื่อโฮเวอร์) ให้กรอกข้อความข้างรูปภาพ

กับ
ไปที่ปุ่มเดียวกันบนเวทีหลักเรากำหนดคำสั่งให้ไปที่เฟรมที่ต้องการเมื่อกดปุ่ม

บน (ปล่อย) (

ข้ามไปและเล่น(7);

}

บน (ปล่อย) (

ข้ามไปและเล่น(1);

}

    เพื่อป้องกันการเลื่อนเฟรมอัตโนมัติ ให้ไปที่เลเยอร์ฟุตและสร้างคีย์เฟรม 6 เฟรม

สำหรับแต่ละเฟรมเราเขียนคำสั่งหยุด ();

แหล่งข้อมูล:

- “แฟลชสำหรับนักเรียนขั้นสูง” – สื่อการเรียนการสอนของมาสเตอร์คลาสโดย Elena Vladimirovna Yamkina, Bela Olegovna Nurieva - n . รุ และย้ายไปที่ห้องสมุดชุมชน "การสร้างบทช่วยสอนแบบโต้ตอบใน Flash"

วัสดุถูกกำหนดหมายเลขเฉพาะ (UN) - 189760

~ 34 ~