Animation praktiskt arbete 17 skapa animation. Praktisk arbetsanimation

MICROSOFT POWERPOINT PRESENTATION REDAKTÖR

Presentation PowerPoint– ett modernt sätt att presentera olika information. Presentationen består av en serie bilder där text, grafer och ritningar är placerade. Dessa bilder kan skrivas ut på papper och film eller visas på en stor skärm som ett elektroniskt bildspel.

Praktiskt arbete i PowerPoint № 1.

Ämne: Skapa en presentation och infoga bilder och grafik.

Framsteg

Övning 1. Om min vän.

    Starta applikationen PowerPoint.

    Skapa en ny presentation med en designmall Styrelse.

    Ställ in ett färgschema med en orange bakgrund.

    Förbered en titelbild. För att göra detta, skriv in texten "OM MIN VÄN" i titeln på bilden. Klicka på "Slide Subtitle"-ramen och ange ditt fullständiga namn i den.

    Lägg till en ny bild. För att göra detta, kör menykommandot Infoga → Skapa bild eller i verktygsfältet Formatering tryck på knappen

Skapa en bild.

    PowerPoint 1 och ring läraren.

Ytterligare uppgifter*

    Ställ in animationseffekter för din presentation. För att göra detta, välj kommandot i aktivitetsfönstret Slide Design – Animationseffekter och ställ in alternativet i listan Flytande. tryck på knappen Applicera på alla bilder.

    Ställ in automatisk bildbyte. För att göra detta, välj kommandot i aktivitetsfönstret Byta bilder och installera alternativ Slå samman horisontellt. Avmarkera på klick, markera rutan automatiskt efter och ställ in bildbytetiden till 00:01. tryck på knappen Applicera på alla bilder.

    F5.

Praktiskt arbete i PowerPoint № 2.

Ämne: Introduktion till animation.

Framsteg

Övning 1. Undervattensvärld.

    Kör programmet Måla.

    Ställ in arbetsområdet på 25 cm brett och 20 cm högt Applicera verktyget Fylla för att skapa en blå bakgrund.

    Rita flera stenar längst ner på arbetsområdet (den Oval) och tång (verktyg Penna). Använd verktyget Fylla att måla dem.

    Spara ritningen i en personlig mapp under namnet Bakgrund.

    Utför programmets huvudmenykommando Måla. Ställ in ett arbetsområde 5 cm brett och 3 cm högt och rita en fisk i den. Spara ritningen i en personlig mapp under namnet Fisk.

    Kör programmet PowerPoint(Start → Alla program → Microsoft Office → PowerPoint).

    Titel den första bilden: Praktiskt arbete i PowerPoint Nr 2, fullständigt namn.

    Skapa en andra bild genom att klicka på knappen Skapa en bild.

    På fliken Hem i grupp Bilder klicka på knappen Layout. Välj en tom bild (klicka på den tomma bildlayouten).

    Infoga en bild på en tom bild Bakgrund, skapad i programmet Måla. För att göra detta, kör kommandot Föra in→ Ritning, hitta önskad fil i din personliga mapp, välj den och klicka på knappen Föra in. Bakgrundsbilden visas i arbetsfältet (på bilden) i programmet PowerPoint.

    Placera bilder av fisk på samma bild ( fil Fisk i en personlig mapp) och bläckfisk (bläckfiskfilen från mappen Blanks).

    Fisken och bläckfisken dök upp på skärmen på en vit bakgrund (i vita rektanglar). För att göra bakgrunden genomskinlig, välj fisken genom att klicka på dess bild - en ram med markörer ska dyka upp runt fisken.

    Kör kommandot Format → färg → ställ in transparent färg.

    Gör samma sak för bläckfiskbilden.

    Välj fisken. Gå till fliken Animation. I grupp Avancerad animering välj Lägg till animering. I rullgardinsmenyn i gruppen Resvägar Välj Anpassad sökväg. Rita en godtycklig bana av fiskens rörelse.

    Ställ in banan för bläckfiskens rörelse.

    För att se animationen, använd knappen Se på fliken Animation.

    Spara ditt arbete i en personlig mapp under namnet PowerPoint2 och ring läraren.

Ytterligare uppgifter*

    När du har tittat klart, välj ett av animeringsobjekten och utforska alternativen för att anpassa animeringen i gruppen Tid för bildspel. Gör ändringar i animeringsparametrarna som du vill. Observera ändringarna medan du tittar.

    Använd verktygen för att kopiera och klistra in (fliken Hem), placera flera kopior av fisken på bilden och justera animeringsinställningarna för dem. För att se den färdiga animationen, använd funktionstangenten F5.

    Spara ditt jobb

Praktiskt arbete i PowerPoint № 3.

Framsteg

Ämne: Konfigurera animation.

Övning 1. Animation på ett gratis tema.

    Kom på din egen handling för animeringen. Ge det en titel och beskriv i detalj det planerade händelseförloppet.

    Implementera ditt projekt med hjälp av en grafisk redigerare och presentationsredigerare. Förbered dig på att presentera ditt arbete för dina klasskamrater.

Praktiskt arbete i PowerPoint № 4.

Framsteg

Ämne: Ställa in animation och musik.

Övning 1.Årstider

    Starta PowerPoint-applikationen.

    Välj din egen designmall och färgschema.

    Förbered en titelbild med presentationens titel och fullständiga namn.

    Lägg till 4 bilder med säsongens namn i titeln. För att göra detta, kör menykommandot Infoga → Skapa bild eller i verktygsfältet Formatering tryck på knappen Skapa bild. Välj ett layoutalternativ för dessa bilder Titel, text och objekt.

    Inaktivera listan i textrutan. För att göra detta, i verktygsfältet Formatering tryck på knappen Markörer.

    Infoga verser i texten på bilderna:

    Lägg in bilder från motsvarande tid på året. För att göra detta, klicka på miniatyrbilden Lägg till en ritning, välj önskad fil i fönstret som öppnas.

    Anpassa titelanimering. För att göra detta, välj bildrubriken och kör menykommandot Bildspel → Animationsinställningar. Välj från listan Lägg till en effekt alternativ Logga in → Andra effekter... → Allmänt: krasch och ställ in parametern Riktning – Topp.

    Välj en animationseffekt för diktens text Logga in → Andra effekter... → Allmänt: Färgskrivmaskin. Ställ in parameter Start: Efter föregående.

    Välj en animationseffekt för ett foto Ingång → Andra effekter... → Allmänt: Cirkulär symmetrisk. Ställ in parameter Hastighet: Mycket snabb.

    Öppnar ner, avmarkera på klick, markera rutan automatiskt efter Applicera på alla bilder.

    Anslut till musiktittande – Tjajkovskij "Årstiderna". För att göra detta, gå till den första bilden, kör menykommandot Infoga → Filmer och ljud → Ljud från fil... och peka på filen med melodin. Välj alternativet i dialogrutan som visas Automatiskt.

    Inse ljudet av musik under hela visningen. För att göra detta, välj objektet i aktivitetsområdet Animationsinställningar, högerklicka för att öppna snabbmenyn för ljudet, välj Effektalternativ... och ställ in alternativet i dialogrutan som öppnas Avsluta efter den 5:e bilden, på fliken Ljudalternativ markera rutan dölj ljudikonen medan den visas.

    Se den mottagna presentationen. För att göra detta, tryck på knappen F5. Spara presentationen i en personlig mapp under namnet PowerPoint4 .

Praktiskt arbete i PowerPoint № 5.

Framsteg

Ämne: Användning av videor.

Övning 1.


Bildtext:

Direktörer

Gennady Sokolsky

Fedor Khitruk

Manusförfattare

Fedor Khitruk

Boris Zakhoder

Produktionsdesigners

Vladimir Zuikov

Eduard Nazarov

Animatörer

Galina Barinova

Elvira Maslova

Violetta Kolesnikova

Anatoly Solin

Elena Malashenkova

Jurij Butyrin

Maria Motruk

Olga Orlova

Gennady Sokolsky

Natalia Bogomolova

Operatör

Mikhail Druyan

Direktör

Lyubov Butyrina

Kompositör

Moses Weinberg

Ljudingenjör

Georgy Martynyuk

Redaktör

Raisa Frichinskaya

Rollerna uttrycktes av:

Evgeniy Leonov (Nalle Puh)

Zinaida Naryshkina (uggla)

Iya Savvina (Smågris)

Erast Garin (Donkey Eeyore)

Vladimir Osenev

    Skapa en fjärde bild. Placera en tecknad fil på bilden. För att göra detta, kör menykommandot Infoga → Film och ljud → Film från fil... Dubbelklicka på effekten i aktivitetsfältet. I dialogrutan som öppnas, på fliken Filmalternativ markera rutan expandera till helskärm.

    Ställ in bildövergångar. För att göra detta, kör kommandot Bildspel → Bildbyte och välj alternativet i aktivitetsområdet Öppnar ner, avmarkera på klick, markera rutan automatiskt efter. Ställ in bildbytetiden till 3s. tryck på knappen Applicera på alla bilder.

    Se den mottagna presentationen.

Praktiskt arbete i PowerPoint № 6.

Framsteg

Ämne: Infoga former och animering.

Övning 1. Presentation "Klocka"

Ytterligare uppgift*

    Infoga ytterligare bilder i presentationen så att tiderna markeras som 12.05, 12.10 osv.

Praktiskt arbete i PowerPoint № 7.

Övning 1.Årstider.

    Öppna presentationen från praktiskt arbete nr 4 "Årstider".

    Sätt in ett nytt objektglas före det andra objektglaset. I fält Bildrubriken skriv in texten "Årstider". Välj titeln du angav och gå till fliken Formatera. Använda gruppverktyg Ordkonst Ge din titel en färgglad look.

    Lista alla årstiderna på samma bild i bildtextfältet. På fliken Hem med hjälp av gruppverktyg Font Ge din lista en färgglad look.

    Det är nödvändigt att associera ordet "vinter" med motsvarande presentationsbild, med andra ord, skapa en hyperlänk. För att göra detta, markera ordet vinter och kör kommandot Infoga → Hyperlänk.

    I fönstret Föra in hyperlänkar välj Länk till: ─ plats i dokument. Välj plats i dokumentet - bild Vinter. Bekräfta ditt val genom att klicka på knappen OK. Lägg märke till hur ordet vinter har förändrats på bild nr 2.

    Skapa en kontrollknapp på varje bild av årstiderna som ger en övergång till innehållsförteckningen (till bild nummer 2):

    1. Gå till fliken Föra in;

      I grupp Illustrationer välj instrument Siffror;

      I rullgardinsmenyn, bland kontrollknapparna, välj knappen Till början;

      Sätt in den valda knappen av lämplig storlek på bilden;

      I fönstret Ställer in en åtgärd ställ in hyperlänken till bild nummer 2 och bekräfta ditt val genom att klicka på knappen OK.

    Starta din presentation. Visa presentationsbilderna med hjälp av hyperlänkar.

    Spara ändringarna du gjort i årstidspresentationen.

Praktiskt arbete i PowerPoint № 8.

Framsteg

Ämne: Skapa en cyklisk presentation.

Övning 1. Hopprep

    Starta presentationsredigeraren PowerPoint. Gör en titelbild. Skapa en tom bild.

    Med hjälp av färdiga figurer på en tom rutschkana, avbilda en flicka som hoppar rep. Det kan se ut ungefär som på bilden nedan.

    Lägg till ytterligare tre kopior av flickans bild till din presentation. Gör ändringar i bilden som motsvarar huvudfaserna av hopprep. Det kan se ut ungefär så här:

    Ställ in ett looping (upprepad) bildspel. För detta:

    1. Klicka på fliken Bildspel i gruppen Inställningar Skapar en demo;

      Markera rutan Kontinuerlig cykel innan du trycker på en tangent Esc;

      Ställ in bildövergången Manuellt;

    Starta din presentation.

    Spara presentationen i en personlig mapp under namnet Jump Rope.

Ytterligare uppgift *

    Starta din presentation i automatiskt bildläge.

    Lägg till bilderna som du vill. Du kan till exempel använda en bakgrundsbild skapad i en grafikredigerare.

Praktiskt arbete i PowerPoint № 9.

Framsteg

Ämne: Testa

Övning 1. Använd presentationsredigeraren för att skapa ett bildspel för att visa upp konstverket du har skapat sedan läsårets början. Använd hyperlänkar, kontrollknappar och animationer.

| Planera lektioner för läsåret | . Praktiskt arbete nr 14 ”Skapa animation om ett givet ämne”

Lektion 33
Skapande av rörliga bilder.
Praktiskt arbete nr 14 ”Skapa animation om ett givet ämne”

Skapa rörliga bilder





Både barn och vuxna älskar att se animerade filmer. För att skapa dem kommer författarna på karaktärer och en handling, gör skisser, utvecklar ett manus där de speglar alla händelser i detalj och arrangerar dem i en viss sekvens.

Skapa rörliga bilder

Få människor vet att för att deras favorittecknade karaktär ska "leva" på skärmen i en minut krävs cirka 1 500 teckningar. Tidigare behövde var och en ritas för hand på ett ark med genomskinlighet innan det kunde appliceras på bakgrunden. Det är lätt att räkna ut att en 10-minuters tecknad serie består av 15 000 teckningar. Om vi ​​antar att konstnären kan göra 50 teckningar om dagen, så kommer det att ta ungefär ett år att producera hela den tecknade filmen.

Datorn underlättar i hög grad konstnärens arbete.

Bilden som matas in i datorn kan förstoras, förminskas eller multipliceras.

Det finns speciella storyboard-program som, baserat på de nyckelfaser av rörelse som skrivs in i datorn, kompletterar alla mellanliggande ramar.

För att färglägga en ritning behöver konstnären bara ange önskad färg i datorn och ange området som ska målas. Om du inte gillar färgen kan du byta ut den direkt. Tidigare var det nödvändigt att först rengöra filmen från gammal färg och först sedan applicera ny färg på den.

Datorn gör animatörernas arbete så mycket lättare att de kan avsluta en 10-minuters film på en eller två veckor.

Du och jag kommer också att prova oss som serietecknare.. Vi kommer att skapa de enklaste rörliga bilderna med hjälp av programmet PowerPoint.

Frågor och uppgifter

1. Vad behöver du hitta på för att skapa en tecknad film?

2. Erbjud ditt manus för en kort tecknad film.

3. Hur underlättar en dator animatörernas arbete?

Användbara resurser

Projektet "Skapa rörliga bilder i PowerPoint". Författare till projektet Elena Kadyrgalievna Umarova, webbplats http://wiki.saripkro.ru/

Praktiskt arbete nr 14
"Vi skapar animationer om ett visst ämne"

Övning 1

Del I

1. Starta programmet Måla.

2. Ställ in arbetsområdet på 32 cm brett och 24 cm högt.

3. Använd verktyget Fylla för att skapa en blå bakgrund.

4. Rulla bilden med hjälp av rullningslisterna och rita flera stenar längst ner ( Ovalt verktyg) och sjögräs ( Pennverktyg). Använd verktyget Fylla att måla dem.

5. Spara ritningen i en personlig mapp under namnet Bakgrund.

6. Kör kommandot Skapa filmeny. Ställ in ett arbetsområde 5 cm brett och 3 cm högt och rita in det fisk Fisk 1.

7. Ställ in ett arbetsområde 3 cm brett och 5 cm högt och rita in det bläckfisk. Måla bakgrunden med samma blå färg. Spara ritningen i en personlig mapp under namnet Bläckfisk.

Härifrån görs arbetet beroende på mjukvaruversion.

Del II för Microsoft PowerPoint 2000

8. Via punkt Program huvudmenyn starta programmet PowerPoint. Välj ett föremål Skapa en presentation, slå på knappen Blank Presentation och klicka på knappen OK. I dialogrutan Skapa bild välj en tom bild och klicka på knappen OK.

9. Infoga en ritning i en tom presentation Bakgrund. skapas i programmet Måla [Bild-från fil] Infoga-menyn Föra in PowerPoint.

10. Placera ritningar på samma bild fisk och bläckfisk.

Animationsinställningar. I fönstret som öppnas, markera rutan för fiskanimationsobjektet.

12. På fliken Beställa och tid i gruppen Animation ställ omkopplaren på "automatiskt, 0 sekunder efter föregående händelse."

13. På fliken Modifiering i grupp Välj en effekt och ställ in ljudet till fiskeffekten Kryper ut till höger. I grupp Efter animering du kan välja värdet Göm efter animering.

14. Upprepa steg 11 - 13 för att justera parametrarna för bläckfiskanimering, men effekten Installera genomsökning underifrån.

15. För att visa animationen, använd funktionstangenten F5.

16. Vänta tills bilden är klar och klicka för att återgå till arbetsområdet.

17. Försök att kopiera fisken och justera animeringsinställningarna för dess kopia.

18. Spara ditt arbete i en personlig mapp under namnet Animation1.

Del II för Microsoft PowerPoint 2003

8. Via punkt Huvudmenyprogram kör programmet PowerPoint. Skapa en ny presentation (Ny knapp Ny knapp i standardverktygsfältet). I uppgiftsområdet Bildlayout välj Tom bild(klicka på den tomma bildlayouten).

9. Stå i en tom presentationsritning Bakgrund, skapad i programmet Måla. För att göra detta, kör kommandot [Bild från fil] Infoga meny, hitta filen du behöver, välj den och klicka på knappen Föra in. Bakgrundsbilden visas i arbetsfältet (på bilden) i programmet PowerPoint.

10. Placera ritningar på samma bild fisk och bläckfisk.

11. För att konfigurera animeringen, högerklicka på fiskbilden och välj objektet i snabbmenyn Animationsinställningar. I uppgiftsområdet Animationsinställningar kör sekvensen av kommandon

Bemästra instrumentet själv Kurva och använd den för att skildra en godtycklig bana av fiskens rörelse.

12. Ställ in bläckfiskens bana.

13. För att börja titta på animationen, använd funktionstangenten F5 eller motsvarande knappar i uppgiftsområdet Animation Settings.

14. Vänta tills bilden är klar och klicka för att återgå till arbetsområdet.

15. Utforska informationen i uppgiftsområdet Animationsinställningar. Gör ändringar i animeringsinställningarna. Observera ändringarna medan du tittar.

16. Försök att kopiera fisken och justera animeringsinställningarna för dess kopia.

17. Spara ditt arbete i en personlig mapp under namnet Animation1.

Nu kan vi

Kör programmet PowerPoint;

Placera tidigare förberedda ritningar på bilden;

Anpassa animeringen av enskilda objekt;

Visa animation;

Spara arbetsresultat;

Sluta arbeta med programmet PowerPoint.

Den moderna människan kan inte föreställa sig sitt liv utan information. Under 2000-talet är 80 % av denna information videoinformation. Moderna filmer och tecknade serier är det "utloppet" för en affärsperson och ständigt upptagen, när han tittar på som han slappnar av och distraheras från vardagliga problem. För att göra en högkvalitativ science fiction-film eller 3D-tecknad film måste du använda animation och en enorm mängd datorteknik. Den här lektionen kommer att täcka grunderna för att skapa enkel animation, och även täcka några grundläggande koncept som Motioncapture, Uncanny Valley-effekten och 3D-tecknad film.

Den här lektionen kommer att titta på att skapa animationer.

Ordet animation har många betydelser.

1. Animation(från den franska animationen - väckelse, animation) - det västerländska namnet för animation: en typ av filmkonst och dess verk (tecknad film), såväl som motsvarande teknik.

2. Datoranimering- Sekventiell visning (bildspel) av förberedda grafikfiler, samt datorsimulering av rörelse genom att ändra (och rita om) formen på objekt eller visa sekventiella bilder med rörelsefaser.

3. Animation- processen att förmedla förmågan att röra sig och/eller livets utseende till föremål och döda kroppar (till exempel en zombie - ett animerat lik) i de fiktiva världarna av konstverk och fantasyspel.

Ris. 1. Tarzan animationsskisser ()

Att skapa komplexa animerade bilder är en mycket tidskrävande och utmanande uppgift. Det finns speciella människor – animatörer som skapar och bearbetar animation. Med hjälp av animation blev det möjligt att överföra mänsklig rörelse till olika datorkaraktärer. I de flesta filmer har datorkaraktärer faktiskt väldigt verkliga mänskliga prototyper. Med hjälp av speciella sensorer registreras mänskliga rörelser och ansiktsuttryck, som sedan överförs och analyseras av en dator. Ett av de senaste exemplen är Benedict Cumberbatchs arbete i Hobbit-trilogin. Paradoxalt nog kommer skådespelaren att spela... draken Smaug. Många av er kommer säkert att tro att vi pratar om röstskådespeleri. Men nej – tack vare motion capture-teknik kommer Cumberbatchs drake Smaug att vakna till liv. Skådespelaren själv säger detta om detta arbete: " Jag lyfter redan och gör alla möjliga flexibilitetsövningar för att röra mig i en kostym täckt med bollar, som man gör när man filmar med motion capture...»

Rörelsefånga. Motion capture

Motion Capture är en metod för att animera karaktärer och objekt. Den bokstavliga översättningen från engelska är motion capture. Metoden används vid produktion av tecknade filmer, samt för att skapa specialeffekter i filmer. Används flitigt i spelbranschen. Utvecklare är Digital District. Denna teknik användes för att animera den datorgenererade filmkaraktären Gollum i Sagan om ringen-trilogin (modell - Andy Serkis) (Fig. 2). 2007 användes den för att skapa Beowulf, och 2009, A Christmas Story and Avatar. Denna teknik användes också för att skapa Voldemorts ansikte i Harry Potter-filmerna.

Det finns två huvudtyper av motion capture-system.

Ris. 2. Motion Capture-teknik i aktion (skapar karaktären Gollum från "Sagan om ringen") ()

Markör motion capture system där specialutrustning används. En person tar på sig en kostym med sensorer, han gör de rörelser som krävs av manuset, står i de överenskomna positionerna, imiterar handlingarna; data från sensorerna registreras av kameror och skickas till en dator, där de kombineras till en enda tredimensionell modell som exakt återger skådespelarens rörelser, på basis av vilken senare (eller i realtid) karaktärens animation skapas. Med den här metoden reproduceras också skådespelarens ansiktsuttryck (i det här fallet placeras markörer på hans ansikte som gör att han kan spela in de viktigaste ansiktsrörelserna).

Ris. 3. Markörlös teknik för att skapa en animerad karaktär ()

Markörlös teknik, som inte kräver speciella sensorer eller en speciell kostym (Fig. 3). Markörlös teknologi är baserad på datorseende och mönsterigenkänningsteknologier. Skådespelaren kan filmas i vanliga kläder, vilket avsevärt påskyndar förberedelserna inför inspelningen och låter dig filma komplexa rörelser (brottning, fall, hopp etc.) utan risk för att skada sensorer eller markörer. Idag finns det markörlös motion capture programvara som inte kräver speciell utrustning, speciell belysning eller utrymme. Filmning sker med en vanlig kamera (eller webbkamera) och en persondator.

Med tanke på den nuvarande teknikutvecklingen har animation verkligen fantastiska möjligheter.

För att bemästra sådana komplexa "trick" måste du studera mycket. Den här lektionen syftar till att lära sig enkel animation.

Enkel animation- detta är en sekvens av ramar som ersätter varandra.

Program som hjälper till att skapa en animerad bild, för det mesta, lägger bara bilder som redan har förberetts av användaren i en kedja. Om du till exempel tar flera förberedda bilder och bearbetar dem i ett speciellt animeringsprogram kan du få följande animation (bild 4).

Ris. 4. Sekventiella bilder för animering ()

För att göra det ännu tydligare måste du titta på samma bild, men "i slow motion". Användaren kommer att se att dessa bara är några ramar som ersätter varandra! Huvudsaken är tiden, pausen som går mellan dem. Särskilda animatörsprogram hjälper dig att ställa in tiden.

Vem som helst kan göra en sådan animation själv. Använd till exempel "multi-shot"-effekten för att fotografera flera positioner av ditt husdjur i rad. Bearbeta dem sedan i ett speciellt program eller gör helt enkelt en presentation med en Power Point-redigerare, där bilderna ändras med tillräcklig hastighet - och du får ett litet "klipp" som imiterar ditt husdjurs rörelser.

Hur skapas tecknade serier?

Det är allmänt accepterat att tecknade filmer är underhållning för barn. Men vackra animerade berättelser älskas inte bara av barn utan också av vuxna. Idag är animation inte längre bara roligt. Detta är en riktig konst och en komplex teknisk process. För att lära dig hur tecknade serier görs måste du titta på en animatörs arbete och se hur livlösa bilder kommer till liv och plasticinekaraktärer lär sig att tala.

Få människor vet att animation dök upp redan före bio. Emile Reynaud anses vara tecknade seriers grundare. 1877 presenterade han för allmänheten det första rörliga bandet, på vilket ritade bilder successivt avlöste varandra. Men före honom fanns det försök att återuppliva bilderna. Redan på 1400-talet var böcker vanliga i Europa, som, när de snabbt bläddrades igenom, skapade en illusion av karaktärernas rörelser. I själva verket är det precis vad själva principen om animation bygger på.

Det finns flera typer av tecknade serier.

1. Ritat.

Den mest populära typen av animation till denna dag är handritad. Endast tekniska enheter ändras. Om tecknade serier förr ritades för hand, görs de nu på en dator. Principen för hur handritade tecknade serier görs har förblivit oförändrad. Först skrivs ett detaljerat manus. Sedan ritas alla karaktärer. Varje teckning representerar ett element i karaktärens rörelse, en separat pose. Det kan finnas tusentals sådana ritningar. Efteråt fotograferas teckningarna antingen en i taget och kombineras till en enda videosekvens med 24 bilder per sekund, eller med hjälp av specialprogram görs samma sak på en dator (fig. 5).

Ris. 5. Stillbild från en handritad serie ()

2. 3D-tecknade serier

Datoranimation är den mest lovande riktningen idag. Den framhäver särskilt 3D-tecknade serier (Fig. 6). De låter dig göra bilden tredimensionell. Detta är en mycket dyr teknik, men det är 3D-tecknade filmer som fyller biografer idag.

Hur görs 3D-tecknade serier? Naturligtvis kommer modern teknik till hjälp för människor här. Bilden skapas med hjälp av speciella datorprogram, som Maya eller Z-Brush. Först ritas karaktärens "skelett" med alla muskler och senor. Var och en av dem, som i en riktig människokropp, är ansvarig för en eller annan handling. Det vill säga när vi vänder på huvudet kommer vi att se nackmusklernas rörelse, och när vi böjer armarna kommer bicepsen att spännas. Särskild uppmärksamhet ägnas åt ansiktet och de muskler som ansvarar för ansiktsuttryck. Sedan sträcks texturen på skelettet. Och detta är inte bara färgen på hud och kläder. Det är viktigt att träna upp varje rynka och veck, allt ljus och skugga etc. så att karaktären ser levande ut. Bakgrunden är också utarbetad i detalj. Allt ska vara så trovärdigt och realistiskt som möjligt. För att inte rita varje grässtrå har animatörer speciella moduler som "placerar" vegetationen i ramen så som den växer i verkligheten.

Sedan börjar installationen. Vanligtvis skapar en animatör 4 sekunder tecknad film i veckan - det är en så mödosam process! För att komma i tid arbetar dussintals animatörer vanligtvis på en tecknad film.

Ris. 6. Stillbild från en 3D-tecknad film ()

3. Plasticine tecknade serier

Plasticine tecknade filmer, älskade sedan barndomen (fig. 7), görs lite lättare. Men datorn används i dem endast vid installationsstadiet. Alla figurer i alla sina handlingar är skulpterade för hand. I professionella studior är figurer gjorda av speciell plasticine som inte smälter under lampor. Sedan läggs de på en speciell yta av ren färg (blå, grön) - kromnyckel. Figurerna är filmade med en digitalkamera. Sedan tas bakgrunden bort på samma sätt. Och redan på datorn är bakgrunden och figurerna anslutna. Detta kallas överföringsmetoden. Nu är det vanligast.

Ris. 7. Stillbild från en tecknad plasticine ()

I praktiken ser det ut så här att skapa animationer med Power Point.

För att starta Microsoft PowerPoint måste du gå till menyn Start - Alla program - Microsoft Kontor och välj Microsoft PowerPoint . Det första du ska göra är att välja en bildlayout, eftersom det som standard kommer att finnas Bildrubriken. För att skapa en animation måste du välja Blank bild(Fig. 8) .

Ris. 8. Val i Power Point Blank bild

Efter detta behöver du i menyalternativet Infoga - Ritning välj en bild som sedan ska bli bakgrunden för animeringen. Den kan finnas i vilken mapp som helst på användarens dator. Om bakgrundsbilden inte stämmer överens med bildens dimensioner kan den sträckas ut med motsvarande markörer (fig. 9, 10).

Ris. 9 och 10. Välja en bakgrundsbild

Nästa uppgift är att välja själva animeringsobjektet som ska flyttas (fig. 11).

Därefter kommer datorn automatiskt att föreslå mappen från vilken den första bilden laddades, naturligtvis, efter att ha klickat på Infoga - Bild.

Ris. 11. Ritningar av en bläckfisk och en fisk är överlagrade på bakgrundsbilden

Det är viktigt att komma ihåg att animationsteckningar kan ha sin egen bakgrundsfärg, som inte stämmer överens med färgen på bakgrundsteckningen, men med andra program, som Photoshop CS6, kan du ta bort bakgrunden och infoga ritningar utan den.

Nästa uppgift, efter att animeringen är fulladdad, är att få objekten att röra sig (fig. 12).

Ris. 12. Ställa in rörelsen för animerade objekt

För att göra detta, gå till fliken Animation - Animationsinställningar - Lägg till effekt och välj vägen för att flytta objekt efter eget gottfinnande. Detta kan vara rörelse i vilken riktning som helst eller till och med en väg som användaren själv ritar. I kolumnen till höger kan du välja rörelsehastigheten för animerade objekt. För att starta animeringen måste du trycka på knappen F5 och en pil "Upp" i kolumnen till höger (fig. 13).

Ris. 13. Börja titta på animation

Ju mer tid och ansträngning användaren lägger ner, desto bättre animation kan han producera. Naturligtvis skapas mycket högkvalitativ animation av människor som använder mer professionella program.

Föra in. The Uncanny Valley Effect och animationsperspektiv

En öppen utmaning inom datoranimering är fotorealistisk mänsklig animation. Nuförtiden innehåller de flesta filmer skapade med datoranimation djurkaraktärer (Finding Nemo, Ratatouille, Ice Age, Forest Tale), fantasifigurer (Monsters, Inc., Shrek, Vacation Monsters), antropomorfa maskiner (Cars, Robots) eller en tecknad person ( The Incredibles, Despicable Me). Final Fantasy: The Spirits Within Us nämns ofta som den första datorgenererade filmen som försöker visa realistiska människor. Men på grund av människokroppens enorma komplexitet, mänskliga rörelser och människans biomekanik förblir realistisk mänsklig simulering ett stort sett öppet problem. Ett annat problem är aversion som ett psykologiskt svar på att titta på en nästan perfekt mänsklig animation, känd som den "kusliga dalen".

Den "uncanny valley"-effekten är en hypotes enligt vilken en robot eller annat föremål som ser ut eller agerar ungefär som en person (men inte exakt som en riktig) orsakar fientlighet och avsky hos mänskliga observatörer.

1978 genomförde den japanske forskaren Masahiro Mori en undersökning som undersökte människors känslomässiga reaktioner på robotars utseende. Till en början var resultaten förutsägbara: ju mer en robot liknar en person, desto mer attraktiv verkar den – men bara upp till en viss gräns. De mest humanoida robotarna visade sig oväntat vara obehagliga för människor på grund av mindre inkonsekvenser med verkligheten, vilket orsakade en känsla av obehag och rädsla. Den oväntade nedgången i "gilla"-grafen kallades "Uncanny Valley", dessutom upptäckte Masahiro Mori att animering förstärker både positiva och negativa uppfattningar (Fig. 14).

Orsaken till detta psykologiska fenomen är ännu inte klarlagt. Kanske är problemet att en person är utformad på ett sådant sätt att han undermedvetet analyserar de minsta avvikelser från "normalitet". Kanske är anledningen att vid en viss likhet mellan en robot och en person slutar maskinen att uppfattas som en maskin och börjar verka som en onormal person eller ett återupplivat lik, ett kadaver. Dessutom kan orsaken till fientlighet vara symmetrin i robotens ansikte, som sällan observeras hos människor och ser lite skrämmande ut.

Ris. 14. Den "uncanny valley"-effekten ()

Fenomenet "uncanny valley" har länge använts av skapare av filmer, litteratur, spel och animationer för att framkalla en känsla av rädsla - kom bara ihåg Frankensteins monster, olika cyborgs i människokött, zombies, sjuksköterskor från "Silent Hill" eller Sadako från filmen "The Ring". Konstgjorda karaktärer som är ämnade att väcka sympati bör inte vara för lika människor, särskilt inte om de är animerade – animatörer vet detta väl.

Ytterst är målet att skapa mjukvara där animatören kan generera sekvenser som visar en fotorealistisk mänsklig karaktär som genomgår fysiskt rimliga rörelser, komplett med kläder, fotorealistiskt hår, komplexa naturliga bakgrunder och möjligen interaktion med andra mänskliga karaktärsmodeller. Efter att ha uppnått detta kommer tittaren inte längre att kunna se att en viss scen är datorgenererad eller skapad med riktiga skådespelare framför en filmkamera. Att uppnå fullständig realism kan få allvarliga konsekvenser för filmindustrin. Denna prestation kan ge inte mindre allvarliga konsekvenser för rättssystemet - användningen av video- eller fotografiskt material som bevis, bekräftelse av ett alibi, etc. kommer att bli problematiskt, eftersom det kommer att vara nödvändigt att tydligt bevisa det filmade materialets verklighet.

Bibliografi

  1. Bosova L.L. Datavetenskap och IKT: Lärobok för årskurs 5. - M.: BINOM. Kunskapslaboratoriet, 2012.
  2. Bosova L.L. Datavetenskap: Arbetsbok för årskurs 5. - M.: BINOM. Kunskapslaboratoriet, 2010.
  3. Bosova L.L., Bosova A.Yu. Datavetenskapslektioner i årskurs 5-6: Metodhandbok. - M.: BINOM. Kunskapslaboratoriet, 2010.
  1. Cpu3d.com().
  2. 1-film-online.com ().
  3. Osp.ru ().

Läxa

1. Använd internetresurser och skriv ner flera filmer där tekniken använts motion capture. Tänk på hur realistiskt övertygande karaktärer moderna datorer nu kan skapa.

2. Försök att göra en vanlig handritad animation genom att rita ett litet träd längst ner på sidan, som gradvis kommer att blomma ut, växa och fälla sina löv på varje efterföljande sida. Utvärdera hur komplex och tidskrävande denna process är.

3. Gör flera hantverk av plasticine, kom med en intressant historia för dina karaktärer (handlingen i en plasticine-tecknad film).

4.* Använd en videohandledning och försök att göra en enkel animation, till exempel ett husdjur.

PowerPoint 2013, grafikredigerare GIMP 2.4, Macromedia Flash Professional 8-redigerare.

Målet med arbetet. Lär dig skapa animationer i presentationer, GIF och flash-animationer.

Uppgift 1. Skapa en animerad rörelse av jorden runt solen i en presentation.

Uppgift 2: Skapa en GIF-animation "Earth Rotation" från en uppsättning raster-GIF-bilder som visar sekventiella positioner av jorden.

Uppgift 3. Skapa en flashanimation av den "sekventiella omvandlingen av en blå fyrkant till en grön triangel och en röd cirkel.

Uppgift 1. Animation i presentationen

Starta presentationsverktyget i Microsoft PowerPoint 2013. Välj en tom presentation. På bilden använder du kommandot [Infoga – Former] för att rita en gul cirkel (Sol), och utför sedan kommandot [Infoga – Figurer].

Välj Earth-filen i dialogrutan Infoga bild. gif (Mina dokument – ​​9:e klass – Blanks – Ritningar).

Låt oss skapa en animerad rörelse av jorden runt solen och jordens rotation genom att specificera animationseffekter.

Välj Earth-objektet och utför kommandot [Animering – Lägg till animering – Andra rörelsebanor]. Dialogrutan Lägg till rörelsebana visas. Välj rörelsebanan – Cirkel och klicka på OK-knappen. Flytta solobjektet så att det är i mitten av cirkeln (banan för jordobjektet). Om det behövs, öka storleken på rörelsebanan för jordobjektet. Välj Earth-objektet igen, kör kommandot [Animering – Lägg till animation – Ytterligare urvalseffekter...]. I fönstret Lägg till markeringseffekt väljer du animeringseffekten Rotation. För att se resultaten av att applicera animeringseffekter på objekt måste du aktivera knappen Animeringsområde på fliken Animation. En animeringspanel med knappen Spela upp... visas på höger sida av presentationsprogramfönstret.

Låt oss ställa in animeringseffekterna så att de startar samtidigt och slutar först med övergången till nästa bild.

I panelen Animation Area, välj de infogade animeringseffekterna en efter en och välj kommandot Effektalternativ... i snabbmenyn, som öppnas genom att klicka på "pilen" till höger om effekten.

I dialogrutan som visas, på flikarna Effekt och Tid, ställer du in parametrarna för animeringseffekter:



Starta presentationen med kommandot [Visa bilder – Från aktuell bild] och observera jordens rotation runt solen och dess egen axel. Vid behov, gör ändringar i arbetet. Spara det färdiga arbetet i en egen mapp under namnet Rotation.

Uppgift 2. Skapa GIF-animationer med rastergrafikredigeraren GIMP

Låt oss ladda en uppsättning rasterbilder i rasterredigeraren som visar jordens sekventiella positioner.

Starta GIMP-redigeraren med kommandot [Start – Alla program – GIMP – GIMP 2].

Använd kommandot [Fil – Öppna...] och ladda filerna 1.gif – 14.gif sekventiellt från mappen (Mina dokument – ​​Grad 9 – Tomma – Ritningar – Jorden) till bildfönstren. Välj bildfiler 1.gif – 14.gif samtidigt och klicka på Öppna.

Kopiera bilder 2.gif – 14.gif sekventiellt till fönstret med bild 1.gif.

I bildfönstret 2.gif anger du kommandot [Redigera - Kopiera].

I bildfönstret 1.gif anger du kommandot [Layer – Create Layer] (lagerfyllningstyp – transparent), sedan [Redigera – Klistra in i...].

I bildfönstret 3.gif anger du kommandot [Redigera - Kopiera].

I bildfönstret 1.gif anger du kommandot [Layer – Create Layer], sedan [Redigera – Klistra in i...].

Upprepa steg 2-3 för alla återstående bilder.

Låt oss titta på resultatet

I bildfönstret 1.gif, kör kommandot [Filters – Animation – Playback...]. Dialogrutan Play Movie öppnas.


För att se animationen, klicka på knappen Spela. Stäng fönstret Play Movie.

Låt oss spara den resulterande bilden som en GIF-animation.

I bildfönstret 1.gif, kör kommandot [Arkiv – Spara som...].

I fönstret Spara bild som öppnas, ange sökvägen till din egen mapp och namnge filen Earth.

I dialogrutan Exportera fil som visas, ställ omkopplaren till Spara som animering och klicka på knappen Exportera.


I dialogrutan Spara som GIF som visas, markera kryssrutan Infinite loop och använd räknaren för att ställa in fördröjningen mellan bildrutor i millisekunder.

I textfältet GIF-kommentar kan du ange vilken kommentar som helst om bilden.

Uppgift 3. Skapa flash-animationer med Macromedia Flash Pro 8-redigeraren

Starta Macromedia Flash-redigeraren med kommandot [Start – Alla program – Macromedia – Macromedia Flash 8]. Studera programmet.

Överst i redigeringsfönstret finns tidslinjen, där det finns en tidslinje som innehåller en sekvens av tomma ramar.

I mitten finns ett Workspace-fönster där ramar skapas.

Längst ner finns dialogrutan Egenskaper, som låter dig ställa in animeringstypen och konfigurera dess parametrar.

Till höger finns verktygspanelen, som låter dig utföra operationer på objekt som används i animationsramar.

Till vänster finns en grupp paneler som heter Bibliotek och Färg.

Att dölja och visa vissa paneler och fönster i programfönstret utförs i Windows-rullgardinsmenyn på textmenybandet.

Låt oss välja nyckelramar (till exempel 1, 5 och 9) och rita en blå fyrkant, en grön triangel och en röd cirkel på dem.

Genom att vänsterklicka, välj ram 1 (nyckel som standard) och rita en blå fyrkant i den vänstra delen av arbetsfältsfönstret, välj rektangelverktyget och blå fyllningsfärg. Välj bildruta 5, högerklicka på den och konvertera den till en nyckelbildruta med kommandot Konvertera till tangentbord (alternativ – Konvertera till nyckelbildrutor).

I mitten av arbetsfältsfönstret ritar du en grön triangel med hjälp av linje- och bulkfyllningsverktygen (fyll).

Välj ram 9, högerklicka och konvertera den till en nyckelram med kommandot Konvertera till tangentbord (till nyckelram).

Rita en röd cirkel på höger sida av arbetsytans fönster.

Låt oss ställa in typen av animeringsövergång mellan nyckelbildrutor, som automatiskt skapar mellanliggande bildrutor.

Välj nyckelbildruta 1 och i egenskapspanelen använder du rullgardinsmenyn Tween: (Par:) för att välja Form. Upprepa steg 6 för nyckelbild 5.

På tidslinjen kommer sekvensen av bildrutor att anta en ljusgrön färg och pilar visas mellan nyckelbildrutorna:

För att se den resulterande animationen, skriv in kommandot [Kontroll – Spela]. För att se den resulterande animeringen i detalj bildruta för bildruta, välj den första bildrutan och tryck sedan på >-tangenten (bokstaven Y).

För att flytta tillbaka ruta för ruta, använd knappen< (буква Б).

Låt oss spara animationen som en flashfilm.

Utför kommandot [Arkiv – Exportera – Exportera film...].

I fönstret Exportera som visas anger du namnet på filen som ska sparas ("Animation") och ange sökvägen som ska sparas (spara i sin egen mapp).

Dialogrutan Exportera Flash Player öppnas. Se till att kryssrutan Komprimera video är markerad i alternativen och använd skjutreglaget för att ställa in bildkvaliteten (JPEG-kvalitet:).

Klicka på OK.

Se den sparade flashfilmen i valfri flashspelare. Spara projektet i en egen mapp under namnet Animation med kommandot [File – Save As...]. Projektfilen kommer att sparas med tillägget . fla.

Zaitseva Lyubov Ivanovna - lärare i datavetenskap och IKT,

Kommunal utbildningsinstitution: gymnasieskola i Gornopravdinsk

Innehåll:

Praktiskt arbete "Skapa ett gratulationskort" 2

Praktiskt arbete "Snögubbe" 9

Praktiskt arbete "Shape Animation" 12

Praktiskt arbete "Skapa en anpassad markör" 17

Utveckling av ett digitalt designcenter för en interaktiv whiteboard med konvertering av statisk grafik till ett objekt för fri rörlighet. 22

Praktiskt arbete ”Skapa en presentation i Adobe Flash CS 3” 29

VI SKAPAR ETT HÄLSNINGSKORT

Arbeta i Flash CS 3

Praktiskt arbete nr 1

Ämnet "Rita i Flash CS 3"

    Skapa en ny film. Fil – Ny – Flash-fil .

    På panelen Verktyg(verktyg), välj ett verktyg Rektang Verktyg och rita

    Välj sedan ett verktyg Urval Verktyg(v) och skapa en trapets från den övre rektangeln.

    Flytta markören till någon av linjerna med verktyget valt Urval Verktyg (v), kommer vi att se en liten båge, vilket betyder att denna linje kan krökas. Det är vad vi gör.

    Rita ytterligare en linje vid halsen på vasen med hjälp av verktyget Linje Verktyg, och böj den.

I välj en färg att fylla med hjälp av panelen Färg. Om panelen är stängd kan vi hitta den Fönster - Färg eller tryck på tangentkombinationen Flytta + F 9 .

På panelen Välj Färg Typ : Radiell och genom att klicka på höger och vänster pekare väljer du färgerna på övertoningsfyllningen.

Sedan målar vi över vasen genom att klicka på LMB på dess delar.

    För att ta bort konturlinjer, använd verktyget Urval Verktyg (v ). Välj linjer med ett verktyg och en knapp Radera , vi tar bort dem.

    Låt oss byta namn på lager 2, kalla det " Blommor».

    Låt oss gå till lagret Blommor, välj ett verktyg Linje Verktyg(linje), och rita stjälkar och blad.

En cirkel kommer att dyka upp i mitten av kronbladet, du måste flytta den till det nedre hörnet av kronbladet.

    Slå på panelen Omvandla (Ctrl + T), på strömbrytaren Rotera ställ in rotationsvinkeln till 60 0 och kopiera kronbladen med knappen på panelen Omvandla Kopiera och tillämpa omvandla. Använd det ovala verktyget och rita mitten av blomman.

    Så att vi kan flytta blomman som helhet, låt oss gruppera den. För att göra detta, välj det med verktyget Urval Verktyg (v ) och tryck på tangentkombinationen Ctrl + G .

    Låt oss flytta lagret Blommor under lagret Vas.

    Välj toppen av vasen, högerklicka och välj Skära(Skära ut).

    Skapa ett lager, byt namn på det, ge det namnet " Nacke" Vi placerar toppen av vasen på den, för vilken vi högerklickar på ett tomt utrymme och väljer Klistra i Plats(sätt in på plats).

MED skydda vårt arbete Fil Spara Som, filnamn vaza . fla

Praktiskt arbete nr 2

Ämne: "Stop-motion-animation. Skapa animerad text"

Arbetsteknik:

    För att visa animerad text, tryck på tangentkombinationen Ctrl + Stiga på .

    Spara filen som pozdrav.fla

Praktiskt arbete nr 3

Tema: "Flashsymboler. Filmklipp"

Att göra en blomma

    Skapa ett nytt klipp genom att trycka på knappen CTRL + F 8 . Välj i fönstret som visas Film Klämma. Namnge det Blomma.

    Skapa 2 lager: Kronblad Och Kärna.

    I lager Kärna rita en gul cirkel.

    Gör ram 10 i båda lagren enkel genom att trycka på F 5.

    Ställ in läshuvudet på ram 10.

    I lagret Kronblad, placera det nödvändiga antalet kronbladsinstanser:

Vi kontrollerar genom att trycka på Enter.

Öppna filen pozdrav . fla, i samma Flash-fönster.

Skapa ett nytt lager och ge det ett namn tsvrasp. Gör detta lager aktivt genom att klicka på den första ramen i detta lager med LMB.

Vi går in i biblioteket och flyttar blomman vi skapat till stjälken. Sedan en till.

Ge färgerna olika nyanser. För att göra detta, på panelen Egenskaper Välj FärgLjusstyrka – 50%.

Starta filmen Ctrl + Stiga på .

Ljud.

Skapa ett extra lager musik. Placera önskad musikfil i biblioteket Fil Importera Importera till Bibliotek. LMB flyttar ljudfilen från biblioteket till skrivbordet. Ställa in ljudet. Panel Egenskaper Syns : Start . Upprepa - 1 . Spara genom att tilldela ett namn otkritka . fla

Begagnade böcker:

    Vovk E.T. Datavetenskap: Lektioner om Flash. – M.: KUDITS-OBRAZ, 2005, -176 sid.

    Tatarnikova L.A. Möt - Flash!: Lärobok - Tomsk, 2005. - 60-tal

Ämne: Stop-motion-animation

Praktiskt arbete "Snögubbe"

Arbetsteknik:

    Skapa ett andra lager och byt namn på det, ge namnet "torso". Rita den andra snögloben.

    Skapa ett tredje lager och byt namn på det, ge namnet "huvud". Rita den 3:e kulan.

    Använd ritnings- och färgvalsverktygen för att rita mun, ögon och näsa. Låt oss avsluta med att rita händerna.

    Spela upp videon för visning CTRL+Enter.

Definiera rörelsen av solen ramar själv.

Praktiskt arbete "Shape Animation"

Arbetsteknik:

    Skapa en ny fil

    Skapa 3 nyckelrutor med 20 bildrutor från varandra genom att trycka på F 6

    Rita en form i varje ram, välj en annan form och färg för dem.

    Välj den första bildrutan och välj Formläge från rullgardinsmenyn Interpolering i egenskapspanelen.

    För bildrutorna 40 och 60, upprepa samma steg.

    Tryck på Enter för att se animering

Animera former för rasterbilder

P
Placera bilderna på skrivbordet, rita en oval och fyll i den med en radiell gradient.

Välj i sin tur bilderna på kycklingen och hönan, kör kommandot Ändra – Bitmapp – Spåra bitmapp (Ändra – Spåra raster)

Välj den vita bakgrunden och ta bort den med hjälp av Del-tangenten.

Vi gör föremålen ungefär lika stora.

Skapa nyckelbildrutor på bildrutor 30 och 60.

I den första ramen tar vi bort hönan och kycklingen, i den 30:e ramen ägget och hönan, i den 60:e ramen hönan och ägget.

Placera alla objekt i mitten av scenen.


Välj 1 bildruta och välj Formläge från rullgardinsmenyn Interpolering i egenskapspanelen

Tryck på Enter och titta på animeringen. Ägget förvandlas till en kyckling, hönan till en höna.

,

Praktiskt arbete "Skapa en anpassad markör"

Vi placerar ett fotografi av havet på scenen. Fil-Importera-Importera till scenen .

Notera! Vårt foto är större än scenen (550x400).

För att ändra storlek på ett foto, välj det i panelen

egenskaper längst ner på skärmen justerar vi höjden och bredden på grafiken.

    Importera den grafiska bilden daulfin .gif till biblioteket

Arkiv – Importera – Importera till bibliotek.

2.1 Skapa en ny klippsymbol. Infoga-ny symbol (Ctrl +8).

Ställ in namnet : Namn – delf, Typ – Filmklipp.

I det här fallet går vi automatiskt in i det nyskapade klippet. Delf-symbolen har dykt upp i biblioteket.

2.2 Utför kommandot Fil – Importera till scenen . Välj en fil daulfin . gif från mappen för grafikkälla.

2.3 Ramskalan kommer att se ut

I

biblioteks-id efter att ha infogat ett grafiskt objekt.

    1. Flytta delfsymbolen till scenen från biblioteket.

      Konvertera den flyttade symbolen till en knapp - markören . För att göra detta använder vi menyn Ändra - Konvertera till symbol.

    1. Nödvändigtvis!

Ge knappen ett namn i egenskapspanelen Instansnamn – markör

Mouse.hide();

startDrag("markör",true);

Referenser:

« Blixtför de som fortsätter” - material från mästarklassen av Elena Vladimirovna Yamkina, Bela Olegovna Nurieva.

http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=73740&lib_no=182080&tmpl=lib

Källgrafik som används: http://www.stihi.ru/pics/2009/08/29/2758.jpg,

Detta arbete klarade framgångsrikt en öppen offentlig yrkesexamen på portalen "Nätverk av kreativa lärare" http :// Det - n . ru

Materialet tilldelas ett unikt nummer (UN) - 183414.

Utveckling av ett digitalt designcenter för en interaktiv whiteboard med konvertering av statisk grafik till ett objekt för fri rörlighet.

Denna typ av digitala center implementerar touch-principen för den interaktiva skrivtavlan. Du kan fritt flytta både grafiska objekt och text.

Interaktiva uppgifter kan vara att upprätta korrespondens, beställning, klassificering; att fylla i tomrummen; designers etc.

Vi kommer att skapa ett utbildningscentrum för studenter i kursen "Informatik och IKT". I likhet med detta arbete är det möjligt att skapa en COR i vilket ämne som helst.

MED
Låt oss skapa ett nytt dokument i Flash CS 3. Fil -Ny . Välj FlashFile (ActionScript 2.0) i fönstret som visas.

Ställ in scenstorleken till 550x600 i egenskapspanelen.


Använda verktyg för att skapa en tabell

Rektangeverktyg (R ,O ,R ,O )

Pennverktyg(Y)

Färghinkverktyg (K)

När du använder pennverktyget (Y) när du ritar linjer måste du hålla nere Skift-tangenten.

För att skapa inskriptioner använder vi textverktyget (T)

Välj färg och stil på panelen Egenskaper.

Fyll i tabellen med text och skriv ner uppgiften.

Skapa ett andra lager. Vi ger den namnet "Elements". På den kommer vi att placera grafiken och knappen "Avsluta".

För att placera grafik, använd menyn Arkiv -Importera -Importera till scen.

Vi skapar signaturer.

Vi kombinerar signaturen och ritningen. För att göra detta, välj markeringsverktyget (V) och rita en pil runt objektet och etiketten.

Sedan grupperar vi Modify-Group.

Välj det grupperade grafiska objektet och konvertera det till ett klipp av symboltyp.( Konvertera till Symbol - Film Klämma - ok ).

Ge symbolen ett meningsfullt namn för att göra det lättare att redigera DOR i framtiden.

Nu förvandlar vi vår grafik till fritt rörliga sådana. Välj det grafiska objektet och tryck på F 9. Fliken Actions -Frame öppnas, ange koden för fri rörlighet av objektet.

(Tryck ) { //Musknapp nedtryckt

StartDrag (detta ); } //Börja röra på dig

(släpp ) { //Musknappen släppt

StopDrag (); } //Avsluta flyttningen

(Kommentar: StartDrag Och StopDrag finns i avsnittet Film Klämma Kontrollera )

Vi upprepar dessa steg för varje grafiskt objekt.

Observera att vi arbetar med lagret "Element". För att undvika misstag, skydda 1 lager med bordet genom att klicka på låsskylten.

Låt oss nu skapa en knapp genom att rita den eller använda färdig grafik. Placera det på "Element"-lagret Konvertera det grafiska objektet till en knapp (Konvertera till Symbol -Knapp -ok). Välj knappen, tryck på F 9 och ange koden för att avsluta helskärmsläget.

på (släpp) (

fscommand("quit");

}

För att vårt klipp ska expandera till helskärm när det visas, skriver vi koden i den första bilden i det första lagret:

fscommand("showmenu", "false");

fscommand("helskärm","true");

För att göra detta, ta först bort skyddet från lagret, klicka på LMB på den första ramen och tryck F 9.

Testa projektet genom att trycka på tangenterna Ctrl + Stiga på .

Adress till materialet på nätverket: http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=139399&d_no=203370&ext=Attachment.aspx?Id=86057

Praktiskt arbete ”Skapa en presentation i Adobe Flash CS 3”


I

välj objektet, gå till menyn Ändra - Konvertera till Symbol . Välj i fönstret som visas namn - kn 1, Knapp , OK . (Namn nästa knapp kn2, kn3, kn4, kn5, kn6 respektive)

    Vi går in i en knapp genom att dubbelklicka på den.

Hon har 4 ramar Upp, över, ner, slå. Nyckel F 6 skapa nyckelrutor i alla knappramar.

P
låt oss gå in i ram Över(vid muspekaren), skriv in text bredvid bilden.

MED
Till samma knapp på huvudscenen tilldelar vi ett kommando för att gå till önskad ram när du trycker på knapparna.

på (släpp) (

gotoAndPlay(7);

}

på (släpp) (

gotoAndPlay(1);

}

    För att förhindra automatisk rullning av ramar, gå till fotlagret och skapa 6 nyckelramar.

För varje ram skriver vi ett kommandosluta ();

Informationskällor:

- "Flash för avancerade studenter" - material från mästarklassen av Elena Vladimirovna Yamkina, Bela Olegovna Nurieva. - n . ru och flyttade till communitybiblioteket "Skapa interaktiva tutorials i Flash".

Materialet tilldelas ett unikt nummer (UN) - 189760.

~ 34 ~