World of tank artillery. Osynliga mördare, eller vilken konst som är bäst

Många spel låter spelare välja den klass som passar dem bäst för spelet. Samtidigt gillas inte krypskyttar överallt – de som knappt rör sig, utan orsakar enorm skada. Tankar är inte alltför lika andra spel, men hatet mot långdistansskyttar kvarstår, även om rollen som krypskyttar här spelas av en speciell klass av tung utrustning - artilleri. Och för dem som älskar krypskyttar i andra spel kommer konsten att vara en extremt intressant enhet. Man bör dock komma ihåg att artilleri alltid skjuter mot någon annans synvinkel, vilket innebär att en del av upplevelsen för din träff omedelbart ges till den som fångade den, så självgående vapen kommer alltid att vara mindre effektiva än andra klasser .

Kärnan i självgående vapen är att för att döda en fiende behöver du inte röra dig alls under hela striden. Du kan dock hindras från att stå still - fientliga lätta stridsvagnar kan utsätta dig för sitt eget artilleri, eller till och med besegra dig i närstrid - de flesta självgående vapen är dåligt lämpade för närstrid. Glöm inte att du kan identifieras på flygbanan för den projektil du avfyrade.

För dem som är sugna på att spela med artilleri är följande tre av de mest enastående självgående vapenspelen. Varje stridsenhet kan jämföras med flera andra, inte med ett, utan med flera kriterier - till exempel hastighet, manövrerbarhet, skada och eldhastighet.

Och den första på listan kommer att vara sovjetisk teknik, nämligen den välkända Object 261. Denna självgående pistol är unik i många egenskaper, men för den övergripande bilden är det bättre att överväga dem alla.

Objektets rustning är inte särskilt bra, eftersom fordonet bara har pansar på framsidan, styrhytten och baksidan. Besättningen skyddas av den tunnaste rustningen - 50 mm, det finns redan 75 mm pansar på nosen, men den bakre delen skyddas av en hink, som ger 80 mm rustning och till och med gör det möjligt att tanka, även om motivet till detta måste vara mycket seriös. Det mest obehagliga ögonblicket är inte ens sidornas fullständiga försvarslöshet, utan det öppna styrhytten, som praktiskt taget bjuder in en fientlig landmina att förstöra hela besättningen på en gång.

Objektets vapen ger genomsnittlig skada. Fordonets eldhastighet är den högsta i spelet - 2 skott per minut, och den kan skjuta över långa avstånd. Det finns ett problem som ifrågasätter alla fördelar med denna representant för artilleri - granaten avfyras nästan exakt, med ett mycket litet överhäng. Detta betyder att artan kommer att prestera som bäst på en plan yta, men i kuperade områden är den nästan värdelös, eftersom den skjuter i en rak linje och inte kan dra fördel av sin räckvidd på grund av många hinder. Objektet har väldigt lite horisontell sikte, du kan bara leda din fiende över halva kartan med många positionsändringar, vilket innebär att du kan sikta vertikalt ner med tre grader.

World of tanks vilken konst är bäst

Objekt 261:s idealiska fiende kan kallas tyska stridsvagnar - den lådformade formen gör att du kan orsaka så mycket skada som möjligt, men målets strömlinjeformade form kommer bara att skapa problem.

Om Objekt 261 kan vi säga att denna konst är den bästa. Den kan manövrera snabbare än andra, sikta snabbare, skjuta snabbare och slå längre och mer exakt. Även hennes projektiler flyger snabbast. Det är helt enkelt omöjligt att inte skilja henne från andra. Många WorldOfTanks-spelare vet vilken konst som är bäst, eftersom det inte finns så många alternativ, och få människor är villiga att offra manövrerbarhet för skadans skull.

Tvåa på listan kommer den tyska självgående pistolen GWTypE, som om jag ska vara ärlig inte sticker ut på nästan något sätt. Till skillnad från Objektet kan denna artefakt kasta sina projektiler över låga hinder. Den är väl bepansrad, även i förhållande till sidorna, så denna självgående pistol är den tyngst bepansrade i sin klass. Det genomsnittliga skottområdet, ganska lång omladdningstid och låg hastighet på projektiler minskar fordonets värde allvarligt, men det finns också positiva aspekter - en stor mängd ammunition hjälper dig att inte tänka på det faktum att du är på väg att behöva lära sig att skjuta luftklumpar. Noggrannheten för eld från militär utrustning är mycket hög.

Trea på listan kommer den mest fruktansvärda självgående pistolen i spelet. Dess dödlighet skrämmer alla fiender, även tunga stridsvagnar är rädda för den monstruösa skadan som tillfogats av den amerikanska legenden - T92. Denna självgående artillerienhet är den mest dödliga enheten i spelet. Dessutom har fordonet den största horisontella riktningsvinkeln - 12 grader i båda riktningarna. Denna vinkel låter dig fånga så många mål som möjligt utan att ändra position. I det här fallet kan fordonet inte sänka sin kanon alls, vilket avsevärt minskar den redan obetydliga chansen att vinna i närstrid, men det kan höja den 65 grader. Fordonet skickar perfekt projektiler i en baldakin, så det finns inga mål som skulle kunna gömma sig bakom högt skydd från fiendens artillerield. Artilleriets omladdningstid är inte den längsta - cirka 32 sekunder, men det finns en annan indikator som avsevärt minskar effektiviteten av skjutningen - siktningstiden är så mycket som 15 sekunder. Det gör att den självgående pistolen inte har den minsta chans att träffa ett snabbt rörligt mål, eller på sin höjd en tung stridsvagn i rörelse. Det ideala målet för T92 skulle vara en dold, stillastående fiende. Tyvärr är skjutnoggrannheten hos de amerikanska självgående kanonerna inte fantastisk, så du kan lätt missa även en stationär tung tank med fullt sikte. Men det finns ännu mer obehagliga aspekter av att spela T92. Det nämndes tidigare att Objektet kan kallas mest. Så T92 kan också kallas mest, men på ett annat sätt - detta artilleri är det långsammaste i spelet, och till och med det sämst bepansrade, så även en miss från fiendens artilleri kan döda dig.

Men alla dessa självgående vapen har en sak gemensamt – de håller en hög nivå. Men vad ska man göra om hangaren fortfarande är tom och erfarenhet inte har samlats? För nybörjare, låt oss titta på den bästa konsten på den andra nivån - T57. Detta är en mycket liten artilleripjäs, vilket avsevärt ökar chansen till bra kamouflage, samtidigt som den är väl bepansrad, men dess styrhytt är öppet. En hög rustningsklassning betyder inte att fordonet är överbelastat, tvärtom - den självgående pistolen är mycket smidig och manövrerbar, så dess chanser att överleva ökar. Men det finns inte så många fördelar utan nackdelar, och här är det värt att komma ihåg attacken. Den självgående pistolen ger förvånansvärt liten skada för sin klass, även om detta fortfarande är tillräckligt för att snabbt förstöra en lätt tank. Samtidigt har fordonet ett imponerande utbud av snäckor, så med lite tur och lugn kan du i stort sett nypa fiendens lag.

Så när du väljer bland dessa enastående artilleriinstallationer måste du bestämma dig - vad är viktigast för dig? Behöver du medelmåttig dödande kraft, komplett med förmågan att röra dig snabbt? Eller vore tjockare rustningar och förmågan att skjuta utan hänsyn till ammunition mer önskvärt? Eller kanske det viktigaste är att döda fienden med ett skott, även om du helt enkelt inte har tid att köra iväg från skottplatsen, och du kommer att blåses bort av fiendens artilleri? En fråga som ofta dyker upp bland spelare är VärldAvTankar vilken konst är bättre att ladda ner, men att hitta svaret med hjälp av någon annans erfarenhet är väldigt svårt, eftersom det är en subjektiv fråga, och bara ditt val.

Hur spelar man självgående vapen?

Artilleri är en ganska specifik typ av utrustning: en liten mängd HP, ingen rustning, förmågan att skjuta över hela kartan (åtminstone för de flesta självgående vapen) och enorma skador per skott (till exempel den genomsnittliga skadan på toppvapen av sovjetiska självgående vapen med 6-7 nivåer är 1850!).
Det kan tyckas att det är lättast att spela självgående vapen, men det är inte för inte som artilleriskyttar också kallas "single-button": stå i skydd och skjut sakta mot någon annans ljus. Men med självgående vapen, som med andra typer av utrustning i World of Tanks, är det ganska lätt att uppnå genomsnittliga resultat, men att uppnå verklig behärskning är mycket svårt.

Varje strid börjar med att välja en position. Vad bör vara en lämplig position för artilleri? Dels ska du kunna skjuta mot fienden (gärna åt flera håll), det vill säga att det inte ska finnas till exempel ett hus i skottlinjen rakt framför dig.
Å andra sidan bör en bra position dölja dig för motståndare, det vill säga att du ska stå antingen bakom buskar (helst dubbla) eller i ett lågt område. Det senare alternativet är att föredra när du skjuter direkt eld på medellång och nära avstånd: du måste stå så att bara en del av pistolen sticker ut, det vill säga du kan enkelt skjuta på fienden, men det kommer att vara svårt för honom att träffa dig. Det är också lämpligt att ha ett pålitligt skydd bredvid din position, bakom vilket du kan gömma dig en stund om du är utsatt.

På de flesta kartor finns sådana bekväma positioner precis bredvid spawnen eller basen, men det betyder inte att du alltid ska stå på dem. Om du är den enda självgående pistolen i ett lag kan du stå var som helst som passar dig, men allt blir mer komplicerat om det finns allierade självgående pistoler. Det finns ingen anledning att tränga ihop två eller tre i en position.

För det första kan ni helt enkelt störa varandras fotografering. För det andra blir det lättare att identifiera dig med hjälp av spårämnen. För det tredje blir det lättare för motståndare att gömma sig från din eld. Försök alltid att stå längre bort från de allierade självgående kanonerna; helst bör du inta positioner i olika hörn av kartan för att korsskjuta mot fienden, orsaka mer skada (du kan träffa sidorna eller aktern), och driva honom ur skyddet.
Bara för att du tar position betyder det inte att du måste stå där klistrad vid marken resten av kampen. I slumpmässiga strider är detta en mycket vanlig situation: motståndare gömmer sig bakom skydd, och en allierad självgående pistol står på ett ställe och ändrar inte position, även om det inte finns några mål tillgängliga för den. Detta är ett stort misstag.

Om motståndarna gömmer sig bakom skydd och är rädda för att sticka ut sina huvuden, bör du ändra din position så att du kan nå dem. Det är mycket möjligt att du kommer att behöva resa en avsevärd sträcka. Du måste också ändra din position om du ser att motståndarna har förstört allierade på en av flankerna och rör sig mot dig. Det finns ingen anledning att vara heroisk, du kan bara skjuta ett skott, och då kommer du att uppmärksammas och snabbt förstöras.
Du måste ändra din position, i bra ljus kan du göra mycket mer än ett effektivt skott, göra mycket mer skada. Om du är på en långsam självgående pistol, är det i sådana fall bättre att ändra din position i förväg: när du ser att fienden trycker igenom en flank behöver du inte vänta till sista minuten, dra dig omedelbart tillbaka .

Glöm inte heller att du kan identifieras med hjälp av spårämnen. Så efter varje skott måste du rulla framåt eller bakåt åtminstone lite. Mycket beror på vilken position du står i. Om du befinner dig nära en respawn eller en bas i en position som är populär för självgående vapen, så finns det en stor chans att du kommer att identifieras med hjälp av spårämnen. Om du intar en oväntad och sällan ockuperad självgående pistolposition, då minskar chanserna till ett minimum. Naturligtvis, om fiendens artilleri förstördes, behöver du inte oroa dig för beräkningar med spårämnen.

Nu direkt om att skjuta och välja mål. Självgående vapen kännetecknas av långa sikttider och mycket långa omladdningstider. Om detta inte är så märkbart vid låga nivåer, kan blandningen redan på den sjätte nivån ta sju sekunder och omladdningen kan ta trettio. Det vill säga att du måste välja ditt mål noggrant och skjuta först när du är nästan hundra procent säker på en träff.
Endast två självgående kanoner har ett helt roterande torn: SU-26 och Bat Chatillon 155. Den första är en sovjetisk självgående pistol på tredje nivå (den mest populära självgående pistolen i strider på låg nivå), den andra är toppen av den franska grenen av självgående vapen. Vissa självgående vapen har ganska bra vindvinklar (till exempel GW Panther), och på vissa måste du hela tiden vända på skrovet.

För att göra siktet mindre felinriktat i det här fallet måste du hålla ner höger musknapp, rotera kroppen och sedan kombinera siktet med siktcirkeln. Om du vänder kroppen långsamt kommer siktcirkeln att öka ganska mycket, och du kommer att kunna skjuta ett skott nästan omedelbart.
Långsamma tunga stridsvagnar är lättast att träffa, men de har den tjockaste rustningen, vilket innebär att du inte kommer att kunna göra mycket skada om du slår dem direkt. Medelstora tankar har inte så tjock rustning, men är mycket mer rörliga, därför är det svårare att träffa dem. Du bör försöka skjuta antingen på stationära medelstora stridsvagnar och stridsvagnsförstörare, eller på sidorna och aktern på alla stridsvagnar. För att göra detta måste du ändra din position oftare och skjuta från positioner oväntade för fienden.

Det är ingen idé att försöka träffa rörliga lätta tankar, du kommer bara att slösa bort skalet och slösa tid på att ladda om. Men om du kan nå "eldflugan" som gömmer sig bakom skyddet, var noga med att skjuta, ett högexplosivt granat kommer att orsaka full skada på grund av den tunna rustningen. Även här kommer rådet att ändra sin position oftare till nytta. I allmänhet behöver du röra dig mycket på självgående vapen, från en position i de flesta strider kommer du inte att orsaka för mycket skada.

I slumpmässiga strider kommer dina allierade sällan att täcka dig, så det är mycket möjligt att en fientlig lätt stridsvagn bryter igenom till dig. I allmänhet, om fienden är oerfaren och rusar rakt mot dig, har du en stor chans att förstöra honom, även ett skott kommer att räcka för dig. Om fienden svänger och rör sig i en båge, kommer det att vara mycket svårt att träffa honom. I de flesta fall är det vettigt att gå direkt till täckning, eftersom en fientlig självgående pistol kan öppna eld mot dig och hoppas att fiendens lätta stridsvagn kommer att förstöras av dina allierade.

Om dina allierade upptäcker en fiendes självgående pistol behöver du inte rikta in den direkt, utvärdera först situationen. Kanske kommer de allierade att förstöra det själva, och din hjälp kommer inte att behövas. Om du hamnar i mål av en fientlig självgående pistol, informera dina allierade genom att trycka på F2 "Attack". Detta kommer att vara en signal till allierade självgående vapen så att de inte skjuter mot ditt mål.

Om en allierad självgående pistol pekar på ett mål med "Attack"-signalen, bör detta mål inte attackeras: för det första är det helt enkelt fult, för det andra kommer en av er att slösa bort ett granat, och ofta till och med ett skott från jaget -driven pistol kan avgöra resultatet av allt strid.
I allmänhet bör fiendens självgående vapen vara ett prioriterat mål. Glöm inte heller att oerfarna artillerioperatörer ofta förblir på plats efter exponering. Så om du inte ens ser fienden, skjut på platsen där han upptäcktes. Troligtvis kommer du att förstöra den.

Du måste också komma ihåg att självgående pistolgranater ofta träffar taket på fiendens stridsvagnar, där bepansringen på även tunga stridsvagnar på hög nivå kan vara till exempel 30 mm, vilket innebär att du kommer att orsaka maximal skada. Projektilen kan även träffa övervakningsanordningar, då blir skadorna också maximala. Så du måste sikta på tankens tak, och inte pannan.

Eftersom man ofta skjuter nästan över hela kartan flyger projektilen i en och en halv till två sekunder måste man alltid komma ihåg detta och ta ledningen. Det är osannolikt att du kommer att kunna träffa en rörlig medelstor tank på långt avstånd, särskilt om den svänger, men att träffa en tung tank som rör sig i en rak linje även på långt avstånd är inte särskilt svårt.

I de flesta fall behöver du använda högexplosiva granater, de har relativt låg penetration, men skadan kan vara partiell (vid pansarbrytande granater tränger den antingen in eller inte, det finns inget tredje alternativ). Dessutom orsakar högexplosiva granater en hel del kritisk skada, vilket kraftigt försvagar fienden och ökar ditt lags chanser att vinna.

Man bör också komma ihåg att landminor har ett "stänk", det vill säga att de inte träffar en punkt, som pansarbrytande sådana, utan ett litet område på flera meter. På så sätt kan du skada flera motståndare. Om ett granat exploderar några meter från fienden blir skadorna små, men det finns en stor chans att slå ner banan. Glöm bara inte att "stänket" också kan träffa dina allierade, var försiktig.
Ofta har självgående vapen formade laddningsskal tillgängliga som kan köpas antingen för guld eller för en stor mängd silver. De kan vara användbara i många situationer, använd dem om möjligt. Det finns också "guld" landminor, vars egenskap är ett stort "stänk". Sammantaget betalar de inte för sig själva, men de kan vara användbara om du till exempel slår en gripare från basen.

Vid många självgående vapen på hög nivå kan du också skjuta pansarbrytande granater. De har hög skada, så det är frestande att bara skjuta dem. Men glöm inte att din projektil i de flesta fall träffar fienden i hög vinkel. För högexplosiva granater spelar detta ingen roll, men för pansargenomträngande granater i detta fall ökar rollen som rikoschetter och icke-penetration. Generellt sett är det rationellt att använda pansargenomträngande granater endast när man skjuter direkt eller på direkt avstånd.

Det är allt. I sällskaps- och klanstrider kan självgående vapen orsaka upp till 80 % skada; i slumpmässiga strider är detta knappast möjligt: ​​du täcks sällan av dina allierade, och ljuset dör ofta nästan under de första trettio sekunderna. Men du kan fortfarande orsaka enorma mängder skada. Det viktigaste är att beräkna varje skott och ändra din position oftare.

Hej kära tankfartyg, idag ska vi titta på de bästa självgående artillerifästena

Som alla vet är artilleri en ganska farlig klass i spelet och kan i rätt händer orsaka enorma förluster för fiendens lag. Listan sammanställdes genom att jämföra huvudegenskaperna för självgående vapen, nödvändiga för kompetent stöd av allierade och orsaka avsevärd skada på fiendens lag - detta är förmågan hos självgående vapen att överleva (kamouflage, dynamik) och att stödja lag med eld (skada, stänk, skjutnoggrannhet och eldhastighet). Så låt oss börja med recensionen...


Nivå II - T57. Bra rustning och bra eldhastighet gör det lätt att förstöra små och smidiga lätta fordon. Och tillsammans med sina små dimensioner har den självgående pistolen utmärkt kamouflageprestanda.



Bland fördelarna:
● stor ammunitionskapacitet för 40 skott;
● hög hastighet, du kan ta skydd och rulla efter varje skott, samt utmärkt manövrerbarhet (inte så lätt att snurra);
● den tyngsta tanken på den andra nivån, som, i kombination med bra dynamik, låter dig ramma fienden framgångsrikt;
● god sikt på 320 meter;
● utmärkt frontrustning, utmärkt noggrannhet.

Bland nackdelarna:
● låg alfaskada;
● öppet kontrollrum, besättningsmedlemmar är lätt inaktiverade, men med tanke på vår LVL skulle de hellre förstöra oss än att skada besättningen.

M7 präst. Nivå III vi har M7, som har en betydligt ökad DPM och projektil räckvidd jämfört med den tidigare självgående pistolen. Den har också bra rustningar, vilket är ovanligt för artilleri. Ett anmärkningsvärt faktum är att de flesta spelare skjuter på NLD, och NLD för detta fordon har pansar, med hänsyn till lutningen, i området 120-130 mm.



Bland fördelarna:
● bra dynamik, så att du snabbt kan byta position;
● ett dödligt vapen med god noggrannhet och eldhastighet;
● överraskande bra NLD-rustning;
● bra horisontella riktningsvinklar (från -12 till +26);
● ammunition som består av 69 granater, som vi inte kommer att kunna spendera förrän i slutet av striden även om vi börjar skjuta till vänster och höger till slutet av striden;

Bland nackdelarna:
● tack vare den öppna kabinen är vi mycket sårbara för högexplosiva granater;
● inte den bästa penetrationen av landminor, men på nivåerna 3-5 finns det inte många "feta" tankar, så det finns inga speciella problem.

Sturmpanzer II. tysk Tier IV självgående vapen känd för sin spelkomfort och utmärkta sikt. Det är också viktigt att notera fordonets låga profil, vilket ökar dess kamouflage och gör det svårt för fiender att träffa det, men det har också nackdelar, inklusive ett litet antal granater i ammunitionslasten, vilket kompenseras av bra noggrannhet hos pistolen, tack vare vilken bokstavligen varje skal är korrekt riktad kommer att nå sitt mål.



Bland fördelarna:
● ett utmärkt vapen med utmärkt noggrannhet, eldhastighet och hög kraft;
● den bästa penetrationen på nivån bland självgående vapen, vilket gör det lättare för oss att förstöra fiendens tunga styrkor;
● bra kamouflagehastighet på grund av låg profil;
● god dynamik;

Bland nackdelarna:
● liten UGN;
● låg räckvidd för pistolen (projektilen flyger cirka 500 meter).

Nivå V - Galler. Tvåa i kraft, men inte i mångsidighet nivå 5 bil. Den har utmärkta skador, bra dynamik och är efterfrågad i medelstora företag. Den kan förstöra en fientlig stridsvagn upp till nivå 6 utan problem, men den största nackdelen för oss är de små riktningsvinklarna, som inte bidrar till att bekämpa lätta stridsvagnar.



Bland fördelarna:
● en pistol som med en träff skickar valfri stridsvagn upp till nivå 4-5 i hangaren och tillfogar enorm skada på nivå 6 stridsvagnar; om du lyckas träffa den med direkt eld med en kumulativ projektil, så är detta skott, som förväntat, ofta kritiskt för en nivå 6-tank;
● projektilens flygbana är gångjärn, därför kommer de flesta träffarna att vara på tankens tak, där den har den tunnaste rustningen;
● utmärkt radiostation (en viktig modul för artilleri);

Bland nackdelarna:
● dåliga siktningsvinklar tillåter dig inte att effektivt träffa kvicka fiender på nära håll;
● ganska lång laddningstid.

FV304. Imba Nivå VI, en sandbockare och bara en bra självgående pistol. Om hon inte kan orsaka tillräckligt med skada på fiendens tank, kommer hon att utföra en psykologisk attack med ett "Hurra!" Genom att kritisera moduler var tionde sekund och orsaka 60-100 skador på monster som 8,8 cm Pak 43 Jagdtiger, kommer du säkerligen att förstöra den. Moraliskt.



Bland fördelarna:
● hastighet, det är bara värt att notera att han är snabbare än de flesta LT i spelet;
● en snabbskjutande kanon med en bra projektilbana, även bakom skydd kan fienden inte fly från ett hagl av granater som flyger mot honom;
● små dimensioner ger en utmärkt fördel för kamouflage;
● stor ammunitionskapacitet;
● utmärkta horisontella riktningsvinklar.

Bland nackdelarna:
● låg projektil räckvidd.

G.W. Panter - nivå VII. Med en Panther-bas har detta fordon utmärkt dynamik, ett luftvärnskanon med enorma siktningsvinklar och en bra eldhastighet. När du spelar på denna självgående pistol bör du komma ihåg att våra granater inte flyger längs en gångjärnsförsedd bana, därför kommer vi inte att fritt kunna kasta granaten över täcket. En plan flygning av projektilen kommer dock att ge den en snabbare ankomst till fiendens tank.



Bland fördelarna:
● utmärkt dynamik, som på vår nivå gör att vi snabbt kan fly vid tecken på fara eller lägga ett bakhåll i en fiende ST som inkräktar på vår bas;
● bra eldhastighet för pistolen, vilket är mycket användbart mot snabba fransmän;
● närvaron av ett torn, tack vare vilket vi kan sikta på motståndarens tank utan allvarlig spridning;
● med rätt skicklighet kan det medföra mycket problem för fiendens lag.

Bland minusen
● låg skada och spridning av fragment, vilket inte gör att du lätt kan träffa tunga tankar av typen "Slipper".

VIII nivå - M40/M43. En mycket kraftfull självgående pistol, kännetecknad av ett ganska kraftfullt vapen, bra dynamik tack vare Sherman-basen och små dimensioner. Bilen är också unik för sin enorma UGN. I närstrid mår han inte så dåligt jämfört med sina klasskamrater.



Bland fördelarna:
● en bra kamouflagekoefficient är tillgänglig för oss på grund av dess relativt små dimensioner och avsaknaden av en mynningsbroms;
● bra dynamik som ärvts från M4-tankbasen;
● ett kraftfullt vapen som kan skicka nästan vilken nivå 7-stridsvagn som helst och de flesta franska kartongtankar upp till nivå 9 in i hangaren med ett skott;
● siktningsvinklar på 18 grader i varje riktning kommer att ge oss "jaktning" av målet utan att rycka, och kommer också att säkerställa ett bekvämt spel.

Bland nackdelarna:
● en öppen hytt kommer inte att rädda dig mot en fientlig landmina;
● något långsammare eldhastighet och större spridning vid förflyttning av kroppen än klasskamraterna.

M53/M55. amerikansk Tier IX självgående vapen, som har utmärkta siktningsvinklar på grund av närvaron av ett torn, ett ganska exakt vapen och bra dynamik.



Bland fördelarna:
● utmärkt dynamik kommer att tillåta dig att snabbt lämna positionen vid ankomsten av en fiende ST eller LT, eller förhindra oss från att bli överväldigade om vi överraskas;
● torn, tack vare det har vi 29gr. horisontella siktningsvinklar;
● ett bra vapen med ganska bra parametrar för skador, noggrannhet och eldhastighet.

Bland nackdelarna:
● dålig sikt på 350 meter;
● skjulstorlek, tack vare vilket vi nästan inte har något kamouflage.

G.W. E 100 - X nivå. Den har ett utmärkt vapen, skärmar och bra rustningar, men det betalar sig för det med dålig dynamik. Även om vi, tack vare dålig sväng, har en liten spridning i rörelsen, vilket är ett extra mynt i spargrisen på denna bil.



Bland fördelarna:
● tjocka skärmar och bra rustningar kan rädda dig även från en närliggande fiendes självgående pistol som exploderar granat;
● ett balanserat vapen med en gångjärnsförsedd projektilflygbana kommer att tillåta oss att kasta vår projektil bakom skydd;
● smidigt chassi, när vi vänder vilket vårt sikte är något felinriktat;
● enorm ammunition;
● den största mängden HP bland allt artilleri.

Bland nackdelarna:
● enorma dimensioner, på grund av vilka det är mycket lätt för oss att bli exponerade;
● dålig rörlighet (vilket har sina fördelar som beskrivs ovan).

Detta avslutar vår granskning och baserat på resultaten vill jag notera det allt ovanstående är författarens åsikt, Din åsikt och åsikter från andra spelare kan skilja sig väsentligt från denna recension. Tack alla för er uppmärksamhet och framgångsrika strider!

Som redan nämnts anses artilleri av många "respektabla stridsvagnsbesättningar" vara något av ett nödvändigt ont. Det verkar irriterande, och det verkar som att du inte kan klara dig utan det... För det första kan du bokstavligen spela självgående vapen med ena handen och med den andra kan du lugnt smutta på te och kakor. Och för det andra, även efter starten av striden, behöver du inte ens köra långt, utsätta dig själv för snäckor, bara sitta i buskarna nära basen och vänta på att nästa feta fiende ska upptäckas för att skicka honom en bra present i form av en landmina eller två. Lyckligtvis berövas inte kanonerna skador heller - självgående vapen kan enkelt förstöra nästan vilket mål som helst med en träff.

Men "konsten" har också nackdelar, inklusive, som ett minimum, en lång omladdningstid och extremt tunn rustning (i de flesta fall). Därför, gilla det eller inte, gilla det eller inte, laget måste ta hand om sina självgående vapen, eftersom det utan något artilleri är mycket svårt att ha ett övertag gentemot fienden.

1. Stå inte i trubbel. Artilleri är inte en stridsvagn. Längst fram i striden kommer den att tas ner innan du kan säga ordet "one-shot". Sitt på kanten av kartan och luta dig inte ut.

2. Kom i en bekväm position. Oftast är den bästa platsen för självgående vapen ett hörn av kartan inte långt från basen. Gärna en där det finns en kulle så att så mycket av kartan som möjligt kan skjutas igenom.

3. Följ stridens framsteg och minikartan. I World of Tanks finns det en "blixt" av en anledning, och "konst" kan inte titta på slagfältet ovanifrån för vackra vyers skull. Följ stridens framsteg och skjut först av alla de som är svåra att ta ut med ett skott från en vanlig stridsvagn: TT, ST och stridsvagnsförstörare. Och om en av fienderna kom för att "besöka" dig - SPRING, eftersom du skulle fly från maken till din älskarinna som plötsligt återvände. Eller gömma sig.

4. Är fienden nära? Direkt eld! Fienden är nära, men har inte sett dig ännu? Tryck på Shift för att gå ur haubitsläge, sikta på fienden, tryck på RMB för att fånga målet och sedan... ge honom det där "one-shot" från skadan av direkt eld!

5. Inte säker? Skjut inte! Att slösa med officiella skal är inte bara dåligt, det är också ineffektivt! Kom ihåg att din pistol tar lång tid att ladda om, och under denna tid kan du alltid missa en bra chans att slå ut en särskilt välsmakande och fyllig tank av fiendens lag. Det är bättre att vänta på denna chans en sekund till än att "hitta" för tur.

6. Ha förväntan i åtanke. Killarna från Wargaming gjorde sitt bästa och gjorde "riktiga" projektiler i spelet som faktiskt flyger genom luften. Det här är inte Counter Strike: GO, där fiender dödas av hårkorset och ljudet av ett skott. I likhet med verklig ballistik finns det en ledning i World of Tanks - målets förväntade position när projektilen anländer. Därför, om du ska "bomba" den andra änden av kartan, uppskatta hur långt ditt mål färdas under projektilens flygning (upp till 3 sekunder). Detta kommer att vara det ungefärliga värdet på leadet.

7. Skjut en landmina mellan fiender. Istället för att slösa extra granater på var och en av fiendens stridsvagnar och onödig tid vid omladdning, är det bättre att skicka en högexplosiv fragmentering "snygg" direkt mellan två eller flera närliggande motståndare. Alla kommer att påverkas.

8. Ibland kan man skjuta blint. Om du fortfarande har mycket ammunition, och du märker hur någon osynlig har slagit ner ett träd, skadat en byggnad eller till och med skjutit... Skicka skyndsamt ett granat dit! Fienden kommer att bli överraskad! Även om du inte slår honom kommer du med största sannolikhet att driva bort honom från en avskild plats, och dina allierade kommer inte att vara långt borta.

* * *

Är du intresserad av den självgående vapenklassen, men din dator klarar knappt World of Tanks ens vid lägsta inställningar? För endast 590 rubel. per månad har alla internetanvändare länge haft råd att spela sådana mästerverk som GTA 5, The Witcher 3 eller Fallout 4 på absolut vilken "kalkylator" eller bärbar dator som helst. Besök bara vår huvudwebbplats.

Tack för att du läser!


Tidtagaruret tystnade och tre dussin motorer, som vrålade i samklang, kastade ståljaktarna mot varandra. Lätta, svagt bepansrade, men snabba och smidiga stridsvagnar kommer att gå först. Stålkilar av tungt bepansrade monster, åtföljda av mobila medelstora stridsvagnar, kommer att röra sig över terrängen de har utforskat. Tjock rustning, mördarvapen, angrepp, manövrera! Styrka och kraft! Men de verkliga "krigsgudarna" tittar på vad som händer på långt håll, från stängda positioner bakåt - det här är artilleristerna. Ett batteri med två eller tre självgående kanoner kan vända strömmen i en strid och vända ett skenbart nederlag till en ovillkorlig seger, immobilisera och förstöra särskilt farliga motståndare med "eld från himlen", som täcker framryckning eller tillbakadragande av allierade styrkor .

Men självgående vapen är inget absolut vapen. De har nackdelar som artilleristen alltid måste känna till och komma ihåg. Deras kraft måste användas korrekt så att "supervapnet" inte förvandlas till en hög med brinnande spillror.

Död från höjden

Mina ögon vidgas: vem ska jag behandla med ett skal?

Självgående vapen är inte bara ännu en krigsmaskin. Detta är också en helt annan stil av strid och speltänkande. När allt kommer omkring, att observera striden från fågelperspektiv ger artilleriet en allvarlig fördel! Om du kommer ihåg att vrida på mushjulet kan du sikta direkt mot gallret i motorrummet på en tung stridsvagn eller tvärtom, gå bort och se dig omkring på hela slagfältet.

På grund av detta är självgående vapen utmärkta brandspotters - det är bara synd att få människor tänker på detta i striderna mellan slumpmässiga lag. Hur som helst, skytten måste hålla ett öga på siktet och det andra på minikartan. Och om röda prickar plötsligt dyker upp på den där ingen förväntade sig dem, signalera detta till resten av laget, kanske någon kommer att svara.

Den andra fördelen med att se från en höjd är att du, även utan att se fienden, ser resultatet av hans aktiviteter: fallande träd, bryta staket, skjuta spårämnen. Det kan bli dyrt att skjuta utifrån de två första tecknen, men det är fullt möjligt att ungefär förstå var man kan förvänta sig ett hot ifrån.

Det är viktigt: trädet faller i samma riktning som tanken som slog ner det.

Men det är värt att prata om att skjuta på spårämnen i synnerhet. Många kopior har redan brutits om detta på forumet och i spelchatten. Vem bevisar att detta är artilleriets direkta ansvar, som kallar att skjuta "blindt" för ett slöseri med granater... Det ligger en viss sanning i både den första och den andras ord. Frågan är om du har råd att slösa bort två eller tre skal? Om för långdistans och snabbskjutande självgående vapen som Wespe eller Grille svaret med största sannolikhet är "ja", så är det definitivt "nej" för långsamma monster (SU-14) eller de med lite ammunition (SU-5). ” Kom också ihåg att medan du spårar platsen för fiendens artilleri, för det första skjuter du inte, lämnar dina allierade utan stöd, och för det andra skjuter fienderna fortfarande! När allt kommer omkring är varje spårare, även om du såg fienden använda den, möjligen en förstörd stridsvagn från ditt lag.

"Grill" kröp bakom en buske. "Grill" är redo för strid!

Stor och långsam HF är min favorit
Kan vara målet för skyttar på alla nivåer.

Så om du ska skjuta eller inte är ditt val. Att veta hur man "fångar spår" är verkligen nödvändigt, och det är helt enkelt intressant, men du bör inte ryckas för mycket med det. Till exempel kan du spionera på en fiendebas i början av en strid om en självmordsscout i en lätt stridsvagn rusar dit direkt efter starten. Mycket ofta kan fiendens artillerister inte stå ut med det och försöka förstöra det utan att förlita sig på lagets hjälp. Det är här du måste fånga dem. Och när spaningen är över kan du byta till att stödja dina allierade.

Och slutligen: kom ihåg att spårämnen lämnas inte bara av artilleriskott, utan av alla skott i allmänhet. Och rutten är mer märkbar, ju större kaliber pistolen har. "Tankförstörare" och tunga stridsvagnar identifieras av spårämnen som inte är värre än självgående vapen - och de förstnämnda ändrar dessutom sällan position efter avfyrning.

Att smälta in i vår omgivning

Priset för eldkraft för självgående vapen var lätt rustning och låg rörlighet. I andra MMO kallas karaktärer med hög skada och lågt försvar "glaskanon" - och här är denna term mer passande än någon annanstans. Dessutom, glöm inte att självgående vapen är ett prioriterat mål för fienden. Ibland, när man väljer mellan en självgående pistol och en tung stridsvagn, är det definitivt mer lönsamt att förstöra den självgående pistolen, som potentiellt är farligare på grund av dess skjutfält.

SU-26:an hoppades kunna sitta ute i snåren. Men vi är på topp
allt syns...

Så den första färdigheten en artillerist behöver är kamouflage. Och vi pratar inte om besättningens skicklighet - tills den dyker upp måste du ta dig ut på egen hand.

Du kan ofta se en självgående pistol som försöker klättra in i en liten buske som sticker ut mitt på ett "öppet fält". Om detta görs av en koloss som SU-8, orsakar ett sådant "kamouflage" inget annat än skratt - det är bättre att stå där du är än så här. För vilken underrättelseofficer som helst, om han inte precis har satt sig vid kontrollerna på en lätt stridsvagn, vet att självgående vapen måste letas upp i buskarna. Detsamma kan sägas om artillerister som spårar fienden med hjälp av ett spårämne: först och främst koncentreras uppmärksamheten på ensamma buskar, där det verkar så lätt och bra att gömma sig!

Kom dessutom ihåg att om en del av den självgående pistolen sticker ut utanför busken kan du anta att du inte är täckt alls på den sidan.

Som ett resultat, om du inte passar helt, måste du stå bakom en buske istället för att försöka klättra in i den. Men om du har något litet (SU-18, Bison) kan du få plats med det helt i busken.

Kom ihåg att varje rotation av skrovet helt förstör kamouflaget, och alla självgående kanoner, förutom SU-26, riktas horisontellt genom att vrida skrovet. Så det är värt att upprepa en gång till, titta ständigt på minikartan - och om en fiende närmar sig dig och du är säker på att du är väl kamouflerad, flytta inte runt.

Du måste också hålla ett öga på minikartan för i "haubitzer-läge", när du tittar uppifrån, riskerar du att få reda på att de skjuter på dig först när du dör. Du kommer inte att märka någon explosion i grannskapet, eller ens en direkt träff.

Duell av viljor: artillerist kontra tankman ansikte mot ansikte.

Ett sällsynt skott: ibland möts artillerister i närstrid.

På en notis: Kamouflagenätverksmodulen kommer att minska synligheten för din självgående pistol med 25 % när den inte rör sig. Köp den definitivt.

Om röda prickar lyser farligt nära dig - fienden har brutit sig igenom försvaret - då är huvudrådet: få inte panil! Många artillerister betalade priset när de försökte fly från en lätt stridsvagn och vände "ryggen" till den. Men det är allt fienden behöver! Det kommer att finnas fler chanser om du försöker förbli att "vända mot" fienden - och slå honom med direkt eld. Trots allt skjuter många självgående vapen framgångsrikt utan "satellitvägledning", den tyska Hummel är särskilt känd för detta. Ibland kan en paradoxal manöver fungera: inte öka, utan tvärtom, minska avståndet till fienden. Till exempel på Grille är det fullt möjligt att "virra" en KV eller Hetzer. Naturligtvis, om de "kommer för att besöka" dig, kan du inte klara dig utan en hel del tur, men var är det lätt utan det?

Artilleriparken

Artillerister representeras idag av nästan ett dussin fordon, som skiljer sig från varandra i tekniska egenskaper och tjänar för olika ändamål. Vad ska man välja? Låt oss ta en närmare titt på var och en av bilarna.

SU-18

SU-18, utvecklad 1930, öppnar raden av sovjetiskt självgående artilleri. På grund av dess karakteristiska siluett kallar spelarna den för en "anka". Denna anka är en mycket formidabel maskin i sin "viktkategori", och det är inte bara på grund av 76 mm haubitsen! Den lilla, fågelholkliknande självgående pistolen är väl bepansrad - många lätta tankar på nivå 2-3 kommer att vara tunnare, för att inte tala om självgående pistoler på nivå 3-4. Pansar gör att en nybörjare kan bli bekväm och inte vara särskilt rädd för att en fiende plötsligt ska slå igenom till en position. Det finns ingen speciell plats att utveckla den, och det finns inget behov, eftersom nästa självgående pistol i raden är mycket mer intressant.

SU-26

SU-26 är en unik maskin. Den enda självgående pistolen i spelet som har ett roterande "torn", även om det är öppet. Detta gör att elden kan flyttas från plats till plats med mycket mindre förlust av noggrannhet. I harmoni är flera av dessa fordon kapabla att bokstavligen paralysera en fiendeoffensiv. Trots de relativt små skadorna och penetrerande kraften hos 76- och 122-mm-haubitsar, är spåren perfekt nedslagna av högexplosiva fragmenteringsgranater. Och om det finns någon som "belyser" målet och täcker det från fiendens lätta tankar, kommer en sådan baby att förstöra fiendens blod avsevärt och kommer stadigt att ge belöningar till ägaren för att stödja sina allierade.

Svagheten med SU-26 är dess tunna rustning - 15 millimeter kan penetreras av vad som helst. Därför, om du lämnar det under en lång tid, kommer antifragmenteringsfoder att vara mycket användbart.

SU-5

När alla tankfartyg i laget dör måste artilleri skjutas in i attacken. Och hon är kapabel till detta.

Om spelarens precisionsslag inte är tillfredsställande, kommer den första självgående pistolen som kan orsaka verkligt allvarlig skada att vara SU-5-modellen 1934. Tyvärr, de som är vana vid SU-26-tornet och finskjutningen är till en början besvikna över behovet av att vända hela kroppen när man siktar. Samtidigt sjunker noggrannheten och eldhastigheten avsevärt, och det kommer inte längre att vara möjligt att effektivt kasta granater mot fienden. Du måste fokusera på ett mål och försiktigt träffa sårbara platser. SU-5 är den första självgående pistolen i den sovjetiska linjen, med vilken man börjar lära sig tålamod, uthållighet och en känsla av bana. Men för den anständiga penetrationskraften och skadorna hos ett 152 mm murbruk kan detta fordon förlåtas mycket. Förmågan hos en nivå 4 självgående pistol att orsaka betydande skada på nästan vilken tank som helst är värd mycket. Även om den inte penetrerar någon Maus, kommer den att slita sönder larven. Eller så kommer det att skada utrustningen, skada besättningen eller helt enkelt göra dem arga till slut.

Alla de ovan nämnda fördelarna med 152 mm murbruk balanseras av en, men betydande nackdel: ammunition. Beväpnad med det här vapnet kan SU-5 bara bära fjorton granater, och frasen i stridschatten: "Jag är tom, jag kommer att lysa" är normen. Det är knappast vettigt att behålla den här bilen om nästa har studerats, men eftersom ett sådant infall kommer att tänka på, kommer anti-fragmenteringsfoder inte att vara överflödigt. Om det är ljus, lys då lite längre.

SU-8

Så SU-5 blev kvar. Om du ännu inte tappat intresset för artilleri, välkommen till högkraftsklubben. Om SU-26 och SU-5 kan kallas hjälpartilleri, kan denna självgående pistol redan göra anspråk på rollen som "dödlig kraft". Och speciellt när en 152 mm haubits är installerad är besättningen fullt utbildad och ytterligare moduler köps in. Det finns trots allt ingen tank som denna självgående pistol inte kunde penetrera och förstöra med några få träffar! Såvida inte mastodonter som Maus eller VK4502(P) kan stå under dess eld en tid och tyvärr se hur den ena enheten efter den andra går sönder.

Det här är ingen bogserbåt. Det är bara det att en SU-14 föredrar att komma till positionen så snabbt som möjligt, och den andra backar för att öppna eld när som helst.
nya mål.

Du måste betala för allvaret av skadan som orsakas av en mycket märkbar bana som projektilen drar. En SU-8 som inte ändrar position efter att ha avfyrats kommer garanterat att bli ett offer för en annan självgående pistol. Så, sådana egenskaper som sikthastighet och omladdning av vapen är avgörande för detta fordon. Och att köpa så dyra moduler som en förstärkt siktdrift och en haubitsstamp är inte alls en lyx. Mer som en nödvändighet. Men du kan tänka på den tredje cellen. För det första är SU-8, till skillnad från sina yngre bröder, en stor dam, och inte varje buske kan kamouflera den. Ett kamouflagenät kommer att vara mycket användbart. Ibland avgör en extra sekunds osynlighet resultatet av en kollision med en lätt eller medelstor tank som har rusat in i en position. Och glöm inte fiendens artilleri.

Men detta är tills besättningen, helt eller delvis, utvecklar ytterligare kamouflagekunskaper. Då blir det vettigt att ändra kamouflagenätverket till något annat. Först och främst är det antifragmenteringsfoder. Artillerister gillar verkligen inte fiendens "kollegor" och om de märker var någon annans granat kommer ifrån kommer de säkert att skicka sina egna som svar. Och det är lite glädje från en landmina som föll i närheten. Dessutom ökar undergravning chanserna att överleva om artilleristen på en stadskarta som Himmelsdorf ger upp på instruktionerna och går in i staden och låtsas vara en stridsvagnsförstörare och träffar fienden med direkt eld.

De återstående modulerna gör inte ett sådant intryck. En artillerist behöver sällan direkt sikt, och reparationshastigheten... Om en artillerist behöver repareras betyder det att han antingen blir färdig nu, eller så kommer han fortfarande att hinna repareras medan pistolen laddas om.

SU-14 och S-51

De återstående två modellerna i den sovjetiska artillerilinjen måste betraktas tillsammans. Det här är tungviktare som inte har några motsvarigheter bland tyskarna - SU-14, av stridsvagnsbesättningar smeknamnet "kylskåpet" för sitt utseende och körprestanda, och S-51, populärt kallad "Pinocchio" för sin långa uppåtvända nos. De är besläktade med B-4 203 mm kaliberpistol, som inte har någon lika kraft. Ett högexplosivt fragmenteringsgranat från denna kanon ger i genomsnitt 1850 skador - exakt samma som hälsan hos den tyska VK4502(P) tunga stridsvagnen. Och styrkan hos den sovjetiska IS-4 tunga tanken är 1590 enheter. Naturligtvis, med sådan makt, respekteras de av sina egna och hatas av sina fiender. Men med olikheter är det svårare.

Tungt artilleri har två ömma punkter: rörelsehastighet och omladdning av pistolen. Den första förhårdnaden gör mycket mer ont på SU-14. Den här bilen är mer än 10 ton tyngre än sin bror och kör, accelererar och svänger därför långsammare. Överraskande nog är den stängda SU-14 också sämre bepansrad. Allt detta minskar kylskåpets chanser att överleva om laget inte kan skydda det från fiendens scouter. Den upptäckta SU-14 lever inte länge: om det inte är spaningsofficeren som glatt skjuter den, kommer den inte mindre glädje att "täcka" fiendens artillerist med ett granat.

Men med eldhastigheten är det tvärtom. Den skrymmande SU-14 hinner inte ladda om mycket, men är ändå snabbare än S-51.

Båda de självgående kanonerna är i stort behov av accelererad träning av lastare, såväl som installation av haubitsstampar och förbättrade siktdrev. Annars kommer det inte att ge någon glädje att fotografera mindre än två gånger i minuten. Installationen av ett kamouflagenät förblir också relevant, som senare, om så önskas, kan ersättas med förbättrad tredjeklassventilation (+5% till kompetensen hos alla besättningsmedlemmar - inget skämt) eller antifragmenteringsfoder. När den är fullt utrustad och med en utbildad besättning blir den tunga självgående pistolen märkbart snabbare och förvandlas till en riktigt skrämmande kraft.

Sturmpanzer I och II

Spelare som föredrar tysk teknik har tre sätt att komma till självgående artilleri.

Först: omedelbart efter den "lilla traktorn", överför till Sturmpanzer I "Bison". Och även om detta är den enklaste vägen i utseende, kan sensationerna från den vara oväntade. Självgående vapen på andra nivån skickas omedelbart till strid tillsammans med "stora och läskiga" stridsvagnar. Det verkar, vad ska han göra där?

Och svaret är enkelt: båda "Sturmpanzers" har samma vapen. Och dessutom kommer det inte att vara möjligt att ersätta det med något kraftfullare förrän Grille - men även på det kommer du att behöva spendera lite tid med samma 15 cm sIG33 L/11. Den största skillnaden mellan den första och andra modellen Sturmpanzers är rustningen och omladdningstiden. Naturligtvis vinner Sturmpanzer II i båda avseenden.

Hög skjutnoggrannhet och skador jämförbara med den sovjetiska SU-5 (självgående vapen på fjärde nivån) gör "stormpanzers" till ett allvarligt hot mot alla medelstora stridsvagnar.

Wespe

Den andra vägen för en tysk artillerist är att byta från PzKpfw II till Wespe. Wasp har ett par fördelar jämfört med sina kamrater: kraft och räckvidd. Detta är det enda fordonet i nivå 3 som kan nå från ena kanten av kartan till den andra. Hennes favoritmål är tunga stridsvagnar, men det är synd att hon sällan stöter på dem. Den tredje nivån, och stackars Wespe måste jaga kvicka lätta tankar... Och det här är inte lätt att göra på den: noggrannheten är sämre än Sturmpanzerns, och vägledningen är långsam. Breda horisontella riktningsvinklar förgyller bilden lite, så att du kan "leda" fienden under en tid, till exempel försöka skjuta med förväntan. Men ändå är det bekvämare för getingen att vara ett åskväder för tunga stridsvagnar - skadan tillåter det - än att skjuta ner BT:s och leoparder i farten.

Grill

Båda vägarna skär varandra vid en punkt: Grille. Dess initiala vapen är detsamma som Sturmpanzers, men det kan (och bör definitivt) ersättas med en förbättrad 15 cm sFH13 L/17. Skadan mer än dubblar och räckvidden (äntligen!) matchar Wespe. Och på den här nivån kan du redan ta dig an förstörelsen av riktigt seriös utrustning. Med mycket tur, och detta händer oftare än det kan tyckas, kan Grille förstöra en oförsiktig KV med ett skott.

Efter att ha förbättrat motorn och chassit får Kuznechik ytterligare en fördel jämfört med sina sovjetiska motsvarigheter - hastighet. Du kan naturligtvis inte fly från en lätt stridsvagn, men du kan redan "vrida" en tung stridsvagn eller stridsvagnsförstörare som har brutit igenom till en självgående pistol.

Hummel

Och slutligen, den tredje vägen. Han är (för nu) höjdpunkten av utvecklingen av tyskt artilleri. Hummel självgående pistol är en allvarlig konkurrent till de sovjetiska SU-14 och S-51 i kampen om titeln "bästa artilleri" i spelet. Du kan "öppna" den genom att få tillräckligt med erfarenhet på gallret eller på PzKpfw IV, och vägen "genom tanken" är svårare - du behöver mer erfarenhet. Dessutom är Hummel inte precis det fordon du ska börja med när du ska lära dig att bli skytt. Redan på "Gräshoppan" finns det en fara att förbli med förlust på lån om du inte skjuter särskilt effektivt. Och om "Bumblebee" med en förbättrad pistol säger de att det är mer lönsamt att dö på den utan att skjuta alls än att spela effektivt och spendera pengar på att fylla på ammunition. Lösningen är enkel - installera inte det andra av de möjliga vapnen, förutom i speciella, mycket viktiga fall. För normala strider kommer den första kanonen att räcka för dig.

Med den uppgraderade kanonen gör Hummel mindre skada per skott än SU-14, men skjuter mycket oftare, och skadan per sekund är ungefär densamma. Naturligtvis är det ibland att föredra att "behandla" fienden med en mer kraftfull "gåva" snarare än att slå honom lite i taget men ofta. Men å andra sidan har Hummel råd att avsluta en redan halvdöd fiende eller skjuta på medelstora stridsvagnar - i sådana situationer kommer den förgäves förlorade skadan att vara mycket mindre än för ett "kylskåp" eller "Pinocchio".

Och sist men inte minst, Hummel är känd för sin snabbhet. Denna egenskap, ovanlig för självgående vapen, förbryllade många pansarfordonsförare som räknade med ett enkelt byte. Och "bytet", istället för att sakta krypa iväg, lyfte plötsligt och körde iväg i en bra medelstor tanks hastighet...